Nyheter

Hvordan Thick As Thieves' alt-historie ran-action vil stjele oppmerksomheten din, men ikke lommeboken din

A
Alan Wen
11. mai 2026

Siden den opprinnelige annonseringen i slutten av 2024, har Thick As Thieves gjennomgått noen hemmelige endringer. Presentert som et nytt førstepersons snikespill med innlevelse fra Otherside Entertainment — ledet av Warren Spector, som først introduserte begrepet «immersive sim» som beskriver anerkjente serier som Thief, Deus Ex, og Dishonored — var hovedattraksjonen at det skulle bli et flerspillerspill med PvPvE-ran og action hvor du ville konkurrere mot andre tyver mens du infiltrerer, stjeler og flykter med verdifull skatt.

Den største forskjellen fra denne opprinnelige visjonen til det vi vil oppleve ved lansering, er at det konkurransepregede PvP-elementet er droppet til fordel for oppdrag som kan spilles i enkeltspiller eller med en annen spiller i samarbeidsmodus. Selv om det høres ut som en dramatisk endring, sier spillregissør Jeff Hickman at denne beslutningen trådte i kraft sist juli.

«Vi hadde akkurat avsluttet alle sommerturene, fikk tilbakemeldinger fra spillere, og det var ganske tydelig for oss at det var en liten gruppe mennesker som virkelig likte PvP», sier han. «Men da vi begynte å eksperimentere mer med solo- og samarbeidsspill, ble det helt tydelig at solo, og spesielt samarbeidsspill, var det optimale, ikke bare for moro skyld, men også for å treffe et bredere publikum.»

En annen grunn ligger i egenskapene til et konkurransepreget spill, da det å ha spillere som kjemper om loot også risikerte å bryte med spillets kjernefokus på snikespill. Selv om den originale traileren unngikk å vise direkte konfrontasjoner, innrømmer Hickman at det likevel var noe teamet slet med under utviklingen.

«Thick As Thieves var aldri ment å være et kampspill, det er et spill om sniking, det er et spill om å bruke skygger og lys, det er et spill om å gjemme seg for vaktene og andre sikkerhetsinnretninger og også å lure dem, distrahere dem, alle former for manipulering av miljøet,» sier han. «Når du setter en annen tyv inn i PvP med deg, blir det av og til et kampspill, og det er ikke det vi vil.»

Faktisk er den eneste kampformen du har tilgjengelig, å kvele vakter bakfra – noe som også bare er effektivt i en kort periode før de gjenvinner bevisstheten – mens utstyret ditt hovedsakelig er for forflytning eller for å skape forstyrrelser.

Derimot, det å ha en annen tyv som samarbeidet med deg, fremhevet bedre den typen snikebasert samspill med lys og skygge som teamet hadde sett for seg. Det gjorde det enklere å få oversikt over kartet du er på, å stoppe for å diskutere om dere skulle holde sammen eller dele dere opp for å dekke mer terreng, samtidig som det tok bort presset med å måtte skynde deg inn for å ta byttet hvis du konkurrerte med en annen tyv. Og hvis det er én ting Hickman understreker, så er det at du virkelig ikke bør løpe i dette spillet.

«Spillet vårt straffer deg hvis du ikke er snikende, hvis du ikke bruker verktøyene til å spille det som et snikespill,» forklarer han. «Hvis du bare løper gjennom nivået vårt, er det ganske farlig. Sprinting er veldig bråkete, så hvis du spurter vekk fra en vakt og en annen vakt tilfeldigvis hører deg, vil den begynne å jage deg. Så du må bare være veldig nøye med hvordan du rømmer.»

Ikke det at det ikke er litt tidspress involvert. En kamp varer i maksimalt 45 min, men når du har tatt skatten du er ute etter, har du åtte min på deg til å forlate kartet. I samarbeidsmodus er det avgjørende at både du og partneren din rømmer vellykket. Da er det en bevisst spenning mellom å prøve å nå utgangen raskt, men også være langsom og forsiktig uten å varsle nærliggende vakter eller sikkerhetssystemer.

Ss 5567bad80038230d1ca22396e19544d82e5894b0 1920x1080
Låser opp Kilcairn

Likevel har overgangen til samarbeid i stedet for konkurranse ikke vært spesielt dramatisk for hvordan du spiller. Det finnes fortsatt forskjellige spillbare tyver med unike evner — du begynner som Spider, som kan nå høyere terreng med taubanen sin, før du låser opp Chameleon, hvis Glamour lar ham maskere seg som andre NPC-er. Så er det selvfølgelig selve Kilcairns verden, en alternativhistorisk vri på Edinburgh.

«Det er 1910-tallet, hvor gammel fe-magi fra århundrer tilbake møter teknologi fra århundreskiftet,» forklarer Hickman. «Det er ikke trollmannsmagi. Det er magi som stammer fra kilder som mennesker nå bruker som verktøy, rett og slett.»

Det kommer til uttrykk i verktøyene du møter på i spillet. For eksempel inkluderer noe av utstyret du kan låse opp en fornærmelsesfe, en munn med tenner og vinger som, når den kastes, begynner å skrike fornærmelser og får nærliggende vakter til å jage. Så må du selvfølgelig også kjempe mot den teknologien, som for eksempel svevende magiske øye-voktere som projiserer en sterk lilla lysstråle for å lete etter inntrengere.

Selv om det du vil se av Kilcairn er begrenset til de spesifikke stedene på kartet som er relevante for ranet, og du alltid vil vende tilbake til knutepunktet ditt, Thieves' Den, før du velger et annet oppdrag fra bykartet ditt på bordet, hinter Hickman også om mer av fiksjonen i denne verdenen: «Aztekerriket eksisterer bokstavelig talt fortsatt fordi magien deres var så kraftig at de slo tilbake de spanske conquistadorene da de forsøkte å invadere. England er et svært magisk rike, mens Tyskland er antimagisk.» Vi har snakket om hvordan vi kan avdekke verdens bakgrunnshistorie så mye som mulig, spesielt i et kortformatspill vi jobber med. Så noe av det kommer frem i kontraktene og oppdragene.

«Som en ny tyv har du kommet til Kilcairn for å bli med i tyvenes laug for å bli en mestertyv.» Men du blir raskt involvert, ikke bare i intrigene i Kilcairn og dens gamle familier, men også i verdenspolitikken. Jeg vil ikke røpe noe, men det avslører mye av det som skjer i verden rundt deg. Og det vil vi fortsette med fremover.»

Ss 27a1512fd230221de304dd00330df2513a3cb3b3 1920x1080
Visittkort

Lanseringen av Thick As Thieves fungerer som en introduksjon til Kilcairn, til den eksepsjonelt lave prisen på 4,99 $. Det er et uvanlig prispunkt, plassert mellom tidlig tilgang hvor du til en lavere pris får spille en uferdig versjon med løfte om fremtidig innhold, men fortsatt til en verdi som skiller seg fra gratis live-service. Hickman vil gjøre det klart at det verken er tidlig tilgang eller, mer spesifikt, en live-service: «Med andre ord planlegger vi ikke å ha mikrotransaksjoner.» «Det er ikke slik vi gjør ting.»

For den prisen er det faktisk ganske omfattende, med 16 kontraktsoppdrag fordelt over to kart — Constables' Guildhall og Elway Manor, to spillbare karakterer, i tillegg til seks forskjellige utstyrsdeler å låse opp. Selv om utvikleren anslår denne introduksjonskampanjen til å være på minst fire timers spilletid, mener Hickman at den er mye mer gjenspillbar enn som så.

«Noen kunne spilt gjennom alle 16 oppdragene så fort de bare kunne, men sjansen for at noen kommer til å spille hver kontrakt på 15 minutter, og at det er alt de kommer til å gjøre, er veldig lav,» forklarer han. «Gjenspillbarheten er ganske høy. Det er mye å gjøre, spesielt i co-op. Vi har 25 spillernivåer i spillet, som låser opp belønninger.

Du starter også kun spillet på den laveste vanskelighetsgraden, Novice, noe som også er gjort med vilje for å gradvis introdusere spillere til en verden der vaktene lett kan varsles og andre tilfeldige faktorer kan endre kartet hver gang.

«Dette er ikke som et vanlig actionspill eller et kampspill, så vi vil ønske deg velkommen til spillet vårt ved å senke vanskelighetsgraden, mens vi lærer deg hvordan ting fungerer,» forklarer Hickman. «Når du så øker nivået ditt til Tyv og deretter Mestertyv, endres vakt- og sikkerhetsoppsettene.» Du vil se svært få gjentatte mønstre, og vi endrer også måten du kan nærme deg selve nivået på. «Det blir en vegg der det ikke var en vegg, det blir et vindu du kunne åpne som denne gangen vil være spikret igjen.»

Lanseringskampanjens kontrakter vil også introdusere deg for de tre tilgjengelige oppdragstypene. Det finnes et hvelvran, som involverer å stjele en bestemt skatt fra et hvelv — og finne ut hvordan du åpner det underveis, en annen der du må plyndre så mye skatt fra stedet og nå målbeløpet, samt en som krever at du samler og kombinerer flere deler til gjenstanden du er ute etter før du rømmer. Forholdene til disse vil også være tilfeldige.

«Ta hvelvoppdraget, det er tre hvelv, så når du spiller spillet, må du finne ut hvilket hvelv det er i via et ledetrådsystem, slik at du da kan finne nøkkelen til det riktige hvelvet,» sier Hickman. «Å plyndre rommet er ganske enkelt på nybegynnernivå, men når du går over til Tyv eller Mestertyv, er mengden du må plyndre ganske stor, så du må virkelig utforske nivået.»

Med andre ord er det nok variabler som gjør de tilgjengelige oppdragene gjenspillbare og ikke noe du raskt kan mestre for å bare rase gjennom det. Igjen, dette er ikke et spill der du bør løpe.

Denne introduksjonskampanjen og prisen reiser imidlertid spørsmål om hva som kommer etterpå. For spillere som umiddelbart ble hekta på Thick As Thieves og dens verden, vil det bety en lang ventetid på mer innhold, og vil det komme som en serie oppdateringer eller en lansering av det fulle spillet, og til hvilken tilleggskostnad? Etter å ha jobbet med MMORPG-er som Star Wars: The Old Republic og Ultimate Online, er Hickman ikke fremmed for å håndtere jevnlige oppdateringer eller episodisk innhold. Men mens han forsikrer meg om at det er planer på plass, holder de planene seg i skyggene, foreløpig.

«Jeg tror vi har et veldig unikt spill og en veldig unik situasjon», sier han. «Vi har et par forskjellige alternativer. Men det vi fokuserer på nå, er å få dette ut til spillerne, fokusere på tilbakemeldingene deres og se hva de synes. Jo flere positive tilbakemeldinger vi får, desto større er sjansen for at vi kan gjøre virkelig kule ting i fremtiden. «Verden ligger for våre føtter, så lenge det vi gjør nå, er en suksess.»

Thick As Thieves kommer til Epic Games Store senere denne måneden.