Aktualności

Thick As Thieves to alternatywna gra o napadach, która skrada uwagę, ale nie uszczupla portfela

A
Alan Wen
11 maj 2026

Od czasu pierwotnego ogłoszenia pod koniec 2024 r., Thick As Thieves przeszło pewne zmiany za kulisami. Tytuł jest określany jako pierwszoosobowa, immersyjna gra skradankowa od studia Otherside Entertainment – na czele produkcji stoi Warren Spector, który jako pierwszy ukuł termin „symulator immersyjny” opisujący uznane serie takie jak Thief, Deus Ex, i Dishonored . Głównym atutem gry miała być jej forma – to wieloosobowa gra akcji PvPvE z napadami, w której gracz rywalizuje z innymi złodziejami, infiltrując, kradnąc i uciekając z cennymi skarbami.

Główna różnica między pierwotną wizją a tym, czego doświadczymy w dniu premiery, polega na tym, że zrezygnowano z elementu rywalizacyjnego PvP na rzecz misji, które można rozegrać w pojedynkę lub z innym graczem w trybie współpracy. Choć brzmi to jak drastyczna zmiana, dyrektor gry Jeff Hickman mówi, że decyzja o niej weszła w życie w lipcu zeszłego roku.

Właśnie zakończyliśmy letnie trasy, podczas których zbieraliśmy opinie od graczy. Stało się dla nas jasne, że niewielka grupa osób naprawdę lubiła PvP” – mówi. „Ale kiedy zaczęliśmy intensywniej eksperymentować z grą solo i kooperacją, zobaczyliśmy, że właśnie to podejście jest strzałem w dziesiątkę – zapewnia frajdę, ale też pomaga dotrzeć do szerszej publiczności".

Kolejny powód wynikał z konsekwencji oparcia gry na rywalizacji, jako że walka graczy o łupy groziła odejściem od podstawowej rozgrywki opartej na skradaniu się. Mimo że oryginalny zwiastun unikał przedstawiania bezpośrednich starć, Hickman przyznaje, że niemniej jednak było to coś, z czym zespół zmagał się podczas prac nad grą.

Thick As Thieves nigdy nie miało być bijatyką. To gra skradankowa, gra o wykorzystywaniu cieni i światła, gra o ukrywaniu się przed strażnikami i innymi urządzeniami zabezpieczającymi, a także oszukiwaniu ich, odwracaniu ich uwagi, wszelkiego rodzaju manipulacji środowiskiem” – mówi. „Kiedy wrzucasz do PvP innego złodzieja, rywalizacja czasami zamienia się w bijatykę, a tego nie chcemy.”

Tak naprawdę jedyna forma walki, jaką masz do dyspozycji, to duszenie strażników od tyłu – co jest skuteczne tylko przez krótki czas, zanim odzyskają przytomność. W ekwipunku nie znajdziesz broni, tylko przedmioty przydatne do przemieszczania się lub odwracania uwagi.

Współpraca z innym złodziejem lepiej oddawała ducha skradankowej gry świateł i cieni, jaką zespół sobie wyobrażał. Pozwalała wam spokojnie omówić, czy działać razem, czy rozdzielić się, by objąć większy teren – bez presji pośpiesznego zdobywania łupu, która towarzyszyłaby rywalizacji z innym złodziejem. A jeśli jest jedna rzecz, którą Hickman podkreśla, to to, że naprawdę nie powinno się biegać w tej grze.

„Nasza gra karze cię, jeśli nie działasz po cichu, jeśli nie używasz narzędzi, by grać w nią jak w skradankę” – wyjaśnia. „Jeśli po prostu przebiegniesz poziom, sporo zaryzykujesz”. Sprint jest głośny. Kiedy uciekasz przed jakimś strażnikiem, a usłyszy cię inny, ten drugi zacznie cię ścigać. Dlatego musisz naprawdę dobrze przemyśleć sposób ucieczki”.

A myśleć trzeba w grze nie bez pewnej presji czasu. Mecz trwa maksymalnie 45 minut, ale gdy już zdobędziesz wyznaczony skarb, masz tylko osiem minut na opuszczenie mapy. W trybie współpracy kluczowe jest, by wam obojgu udało się z powodzeniem uciec. Powstaje zatem celowe napięcie pomiędzy dążeniem do szybkiego dotarcia do wyjścia a koniecznością powolnego i ostrożnego działania, by nie zaalarmować pobliskich strażników ani systemów bezpieczeństwa.

Ss 5567bad80038230d1ca22396e19544d82e5894b0 1920x1080
Poznać Kilcairn

Niemniej jednak zmiana na kooperację zamiast rywalizacji nie wpłynęła aż tak znacząco na sposób, w jaki trzeba podejść do rozgrywki. Wciąż są dostępne różne grywalne postacie złodziei o unikalnych zdolnościach – zaczniesz jako Spider, która może dostać się wyżej dzięki swojej tyrolce, a później odblokujesz Chameleona, którego umiejętność Glamour pozwala mu przebierać się za innych NPC-ów. Jest oczywiście też sam świat Kilcairn, alternatywne ujęcie historycznego Edynburga.

„To lata 1910, w których pradawna magia spotyka się z technologią z przełomu wieków” – wyjaśnia Hickman. „To nie są czary, którymi posługują się tylko magowie. „Magia ta przypomina raczej zwykłe narzędzie”.

Objawia się to w przedmiotach, które napotykasz w grze. Jednym z nich jest na przykład Insult Fairy – zębaty pysk ze skrzydłami, który po rzuceniu zaczyna wykrzykiwać obelgi. Słysząc, je, pobliscy strażnicy rzucają się w pościg. Do tego dochodzi sama technologia – choćby unoszące się magiczne oczy strażnicze, które emitują jasnofioletową wiązkę światła w poszukiwaniu intruzów.

Choć to, co zobaczycie z Kilcairn, ogranicza się do konkretnych lokalizacji na mapie związanych z napadem, zawsze wracacie do swojej bazy – Thieves’ Den – zanim wybierzecie kolejną misję ze stołowej mapy miasta. Hickman uchyla też rąbka tajemnicy o fabule tego świata: „Imperium Azteków wciąż tu istnieje, ponieważ ich magia była tak potężna, że zdołali odeprzeć najazd hiszpańskich konkwistadorów. Anglia to wysoce magiczne królestwo, podczas gdy Niemcy są antymagiczne. Rozmawialiśmy o tym, jak w możliwie największym stopniu odsłaniać przed graczami historię tego świata – zwłaszcza w formacie krótkich zadań, który obraliśmy. Część tej wiedzy przebija więc przez kontrakty i misje.

„Jako nowy złodziej, trafiasz do Kilcairn, by dołączyć do gildii złodziei Thief’s Guild i zostać mistrzem złodziejstwa. Ale szybko wciągasz się nie tylko w intrygi Kilcairn i jej starych rodów, lecz także w światową politykę. Nie chcę niczego zdradzać, ale gra ujawnia wiele z tego, co dzieje się w otaczającym cię świecie. „I będzie to kontynuować w przyszłości”.

Ss 27a1512fd230221de304dd00330df2513a3cb3b3 1920x1080
Wizytówka

Premiera Thick As Thieves jest właściwie wprowadzeniem do Kilcairn w wyjątkowo niskiej cenie 4,99 USD. To nietypowa cena, plasująca się między wczesnym dostępem, gdzie za niższą cenę otrzymujesz niedokończoną wersję z obietnicą przyszłej zawartości, ale nadal oferująca wartość, która odróżnia ją od darmowych gier-usług. Hickman chce jasno powiedzieć, że nie jest to ani wczesny dostęp, ani, konkretnie, gra-usługa: „Inaczej mówiąc, nie zamierzamy wprowadzać mikrotransakcji.” „To nie jest nasz model.”

W tej cenie dostajemy faktycznie sporo: 16 misji kontraktowych na dwóch mapach (Constables’ Guildhall i Elway Manor), dwie grywalne postacie oraz sześć elementów wyposażenia do odblokowania. Chociaż deweloper szacuje, że kampania wprowadzająca oferuje co najmniej cztery godziny rozgrywki, Hickman uważa jednak, że jej potencjał jest znacznie większy.

„Ktoś mógłby ukończyć wszystkie 16 misji tak szybko, jak to możliwe, ale szanse, że ktoś pogra w kontrakt 15 minut i to będzie wszystko, co zrobi, są bardzo niskie” – wyjaśnia. „Regrywalność mamy dość wysoką. Jest tu dużo do zrobienia, zwłaszcza w kooperacji. Gracze mogą osiągnąć 25. poziomów i za każdy z nich otrzymają nagrody”.

Grę rozpoczniesz poza tym na najniższym poziomie trudności – Novice – co jest celowym zabiegiem, mającym ułatwić graczom wejście w świat, w którym strażnicy są bardzo czujni, a losowe czynniki mogą każdorazowo zmieniać mapę.

„To nie jest zwykła gra akcji ani bijatyka, dlatego chcemy przywitać was w grze z nieco niższym poziomem trudności, żebyście mogli spokojnie się wszystkiego nauczyć” – wyjaśnia Hickman. „Gdy awansujesz na poziom Thief, a potem na Master Thief, zmienia się rozmieszczenie strażników i zabezpieczeń. W grze zobaczycie bardzo niewiele powtarzalnych wzorców. Zmieniać się będzie nawet sposób, w jaki można podchodzić do poziomu. Tam, gdzie wcześniej nie było ściany – teraz się pojawi, a okno, które można było otworzyć, tym razem będzie zabite deskami”.

Kontrakty kampanii premierowej zapoznają cię również z trzema dostępnymi typami misji. Pierwszy to napad na skarbiec, polegający na kradzieży konkretnego skarbu – i rozgryzaniu po drodze, jak się do niego dostać. Drugi wymaga zebrania jak największej ilości kosztowności w danej lokacji i osiągnięcia wyznaczonej wartości łupu. Trzeci natomiast polega na odnalezieniu i złożeniu kilku części w szukany przedmiot, a następnie ucieczce z nim. Ich warunki również będą losowe.

„Weźmy misję ze skarbcem – są trzy skarbce, więc grając, musisz poprzez system wskazówek zorientować się, w którym z nich ukryty jest skarb, by następnie odnaleźć klucz do właściwego" – wyjaśnia Hickman. „Plądrowanie pomieszczeń jest dość łatwe na poziomie Novice, ale gdy awansujesz na poziom Thief lub Master Thief, ilość łupów do zdobycia jest na tyle duża, że naprawdę musisz dokładnie zbadać cały poziom".

Innymi słowy, zmiennych jest na tyle dużo, że dostępne misje są wysoce regrywalne i nie da się ich szybko opanować, żeby po prostu po nich pędzić jak w speedrunie. Zresztą – to nie jest gra, w której powinno się biegać.

Ta wstępna kampania i jej cena rodzą jednak pytania o to, co nastąpi później. Dla graczy, których Thick As Thieves i jego świat natychmiast wciągnęły, czy oznacza to długie oczekiwanie na kolejną zawartość – i czy pojawi się ona w formie regularnych aktualizacji, czy pełnej gry, a jeśli tak, to za jaką dodatkową opłatą? Hickman, mający doświadczenie w pracy nad grami MMORPG, takimi jak Star Wars: The Old Republic i Ultima Online, doskonale wie, jak radzić sobie z regularnymi aktualizacjami czy zawartością epizodyczną. Ale choć zapewnia mnie, że plany są gotowe, na razie są owiane tajemnicą.

„Myślę, że mamy bardzo unikatową grę i bardzo unikatową sytuację” – mówi. „Przed nami kilka różnych opcji.” Ale teraz skupiamy się na tym, by oddać grę w ręce graczy, wsłuchać się w ich opinie i sprawdzić, co o tym myślą. Im więcej pozytywnych opinii otrzymamy, tym większe mamy szanse na robienie naprawdę fajnych rzeczy w przyszłości. Świat stoi przed nami otworem, pod warunkiem, że to, co teraz robimy, przyniesie sukces”.

Thick As Thieves trafi do Epic Games Store jeszcze w tym miesiącu.