
Como a ação de assaltos em uma história alternativa de Thick As Thieves vai roubar a cena, mas não sua carteira

Desde o anúncio oficial no final de 2024, Thick As Thieves passou por algumas alterações nos bastidores. Anunciado como um novo jogo de furtividade imersivo em primeira pessoa da OtherSide Entertainment, liderada por Warren Spector, o primeiro a criar o termo "simulador imersivo" para descrever séries aclamadas como Thief, Deus Ex e Dishonored, o jogo se apresentou como uma ação de assaltos JxJxA multijogador em que você deve competir contra outros ladrões enquanto se infiltra, roupa e foge com tesouros valiosos.
A principal diferença entre a visão original e a que teremos no lançamento é que o elemento JxJ competitivo foi removido para incluir missões que podem ser jogadas individualmente ou com outros jogadores no cooperativo. Embora pareça uma mudança drástica, o diretor de jogos Jeff Hickman afirmou que a decisão foi tomada em julho passado.
"Tínhamos acabado de fazer todas as excursões de verão, recebendo feedback dos jogadores, e ficou bem claro para nós que havia um pequeno grupo de pessoas que realmente gostava do JxJ", disse ele. "Mas, à medida que começamos a experimentar mais com partidas solo e cooperativas, ficou realmente óbvio que jogar solo e principalmente no cooperativo era onde dava certo, não só pela diversão, mas pela amplitude do público".
Outro motivo vem das implicações de um jogo competitivo, como ter jogadores brigando entre si por espólios também poderia quebrar a jogabilidade central de furtividade do jogo. Mesmo que o trailer original evitasse retratar confrontos diretos, Hickman admitiu que isso foi algo com que a equipe estava tendo dificuldades durante o desenvolvimento.
"Thick As Thieves nunca foi pensado para ser um jogo de luta, é um jogo de furtividade, em que se usa sombras e luz para se esconder dos guardas e outros dispositivos de segurança para enganá-los, distraí-los e fazer todo tipo de manipulação do ambiente", declarou ele. "Quando você coloca outro ladrão lá com você no JxJ, às vezes o jogo se transforma em um jogo de luta, e isso não é o que queremos."
De fato, a única forma de combate à sua disposição é estrangular guardas por trás, o que também só é eficaz por um breve período antes que eles recuperem a consciência, enquanto seu equipamento serve principalmente para travessia ou para causar distrações.
Por outro lado, ter outro ladrão cooperando com você evidenciava melhor o tipo de interação furtiva com luz e sombra que a equipe idealizou, facilitando a exploração do mapa em que você está, parando para discutir se vocês devem permanecer juntos ou se separar para cobrir uma área maior, além de aliviar a pressão de correr para pegar os espólios se você estivesse competindo contra outro ladrão. E se há uma coisa que Hickman enfatiza, é que realmente não se deve correr neste jogo.
"Nosso jogo é punitivo quando a furtividade é ignorada e se as ferramentas não forem usadas para uma jogabilidade furtiva", explicou ele. "Se você apenas tentar passar as fases correndo, é bem perigoso. Correr faz muito barulho, então se você passar correndo por um guarda e outro guarda acabar te ouvindo, outro guarda vai começar a perseguir você. Então você só precisa pensar com muito cuidado sobre sua fuga."
Não que isso seja uma questão de pressão por tempo. Uma partida dura no máximo 45 minutos, mas depois de pegar o tesouro, você tem oito minutos para sair do mapa. No modo cooperativo, é essencial que você e seu parceiro consigam escapar. Uma tensão deliberada se estabelece entre tentar chegar rapidamente à saída e agir com lentidão e cuidado para não alertar guardas ou sistemas de segurança próximos.

Desbloqueando Kilcairn
No entanto, a mudança para o cooperativo em vez do competitivo não foi tão drástica na abordagem da jogabilidade. Ainda há diferentes ladrões jogáveis com habilidades únicas. Você começa como a Spider, que consegue alcançar terrenos mais altos com seu Zipwire, até desbloquear o Camaleão, que tem um charme (Glamour) que o permite se disfarçar de outros NPCs. E, claro, tem o mundo de Kilcairn em si, uma versão alternativa da história distorcida em Edimburgo.
"Estamos na década de 1910, onde a antiga magia feérica de séculos passados encontra a tecnologia da virada do século", explicou Hickman. "Não é magia de mago. É magia derivada de fontes que os humanos agora usam como ferramentas, basicamente."
Ela se manifesta nas ferramentas que você encontra no jogo. Por exemplo, entre os equipamentos que você pode desbloquear está uma Insult Fairy, uma boca cheia de dentes com asas que, quando lançada, começa a gritar insultos, fazendo com que guardas próximos saiam em perseguição. E, é claro, você também enfrenta essa tecnologia, como as sentinelas flutuantes de olho mágico que projetam um feixe de luz roxa brilhante para procurar intrusos.
Embora o que você verá de Kilcairn seja limitado às localizações específicas do mapa para o roubo, e você sempre retornará ao seu centro, o Covil dos Ladrões (Thieves' Den), antes de escolher outra missão do mapa da cidade na sua mesa, Hickman também revela mais sobre a ficção deste mundo: "O Império Asteca literalmente ainda existe porque sua magia era tão poderosa que eles repeliram os conquistadores espanhóis quando estavam tentando invadir, a Inglaterra é um reino altamente mágico, enquanto a Alemanha é antimagia." Conversamos sobre como revelar a história do mundo o máximo possível, especialmente em um jogo de formato curto que estamos fazendo. Então, parte disso se reflete nos contratos e nas nossas missões.
"Como um novo ladrão, você veio para Kilcairn para se juntar à Guilda dos Ladrões (Thief's Guild) e se tornar um mestre ladrão. Mas você se envolve rapidamente não apenas na intriga de Kilcairn e suas antigas famílias, mas também na política mundial. Não vou dar spoilers, mas isso revela muita coisa que está acontecendo no mundo ao seu redor. E vamos continuar fazendo isso futuramente."

Cartão de visita
O lançamento de Thick As Thieves na verdade serve como uma introdução a Kilcairn, pelo preço excepcionalmente baixo de US$ 4,99. É um preço incomum, situado entre o acesso antecipado, onde você pode jogar uma versão não finalizada por um preço mais baixo com a promessa de conteúdos futuros, mas ainda por um valor que o distingue dos jogos como serviço gratuitos. Hickman quer deixar claro que não é nem acesso antecipado, nem, especificamente, um jogo como serviço: "Em outras palavras, não pretendemos ter microtransações. Esse não é o nosso modelo."
Por esse preço, o conteúdo é bem robusto, contando com 16 missões de contrato distribuídas por dois mapas: Constables' Guildhall e Elway Manor, dois personagens jogáveis, além de seis equipamentos diferentes para desbloquear. Embora o desenvolvedor estime que esta campanha introdutória ofereça pelo menos quatro horas de jogabilidade, Hickman acredita que ela oferece muito mais rejogabilidade do que isso.
"Alguém poderia concluir todas as 16 missões o mais rápido possível, mas as chances de que alguém jogue cada contrato em 15 minutos, e somente isso, são muito baixas", explicou ele. "A rejogabilidade é bem alta. Tem muita coisa para fazer, especialmente no cooperativo. Temos 25 níveis de jogador no jogo, que desbloqueiam recompensas."
Você também só começará o jogo na dificuldade mais baixa, Novice (Novato), o que também é intencional para ambientar os jogadores em um mundo onde os guardas podem ser facilmente alertados e outros fatores aleatórios podem mudar o mapa a cada vez.
"Este não é um jogo de ação ou luta normal, então queremos receber você em nosso jogo, diminuindo a dificuldade enquanto ensinamos como fazer as coisas", explicou Hickman. "À medida que você sobe de nível para Thief (Ladrão) e depois para Master Thief (Mestre Ladrão), os layouts dos guardas e da segurança mudam. Você verá pouquíssimos padrões repetidos, e também mudamos a forma de abordar o próprio nível. Aparecerá uma parede onde não havia nenhuma, e uma janela que você poderia abrir, mas que desta vez estará bloqueada."
Os contratos da campanha de lançamento também apresentarão os três tipos de missão disponíveis. Há o assalto ao cofre, que envolve roubar um tesouro específico de um cofre e descobrir como abri-lo. Há outro em que você precisa saquear o máximo de tesouros do local para atingir um determinado valor. E um terceiro que exige coletar e combinar várias peças para formar o item que você procura antes de escapar. As condições também serão aleatórias.
"Por exemplo, há três cofre na missão do cofre, então, ao jogar o jogo, você tem que descobrir, por meio de um sistema de pistas, em qual cofre o tesouro está para poder encontrar a chave do cofre certo", disse Hickman. "Saquear o local é bem fácil no nível Novato, mas quando você avança para Ladrão ou Mestre Ladrão, a quantidade que você precisa saquear é bem grande, então é necessário realmente explorar o nível."
Em outras palavras, há variáveis suficientes que aumentam a rejogabilidade das missões em vez de apenas dominar rapidamente para fazer um speedrun. Novamente, este não é um jogo para ficar correndo.
Esta campanha e preço iniciais, no entanto, levantam questões sobre o que vem depois. Para os jogadores que se viciaram instantaneamente em Thick As Thieves e seu mundo, isso significará uma longa espera por mais conteúdo? E esse conteúdo virá na forma de uma cadência de atualizações ou do lançamento do jogo completo, e a que custo adicional? Por ter trabalhado em MMORPGs como Star Wars: The Old Republic e Ultimate Online, Hickman já está acostumado a lidar com atualizações regulares ou conteúdo episódico. Mas, embora ele me garanta que há planos, por enquanto, eles permanecem nas sombras.
"Acho que temos um jogo e uma situação bem únicos", declarou ele. "Temos algumas opções diferentes. Mas, no momento, estamos focados em disponibilizar isso para os jogadores, nos concentrar no feedback deles e ver o que eles acham. Quanto mais feedback positivo recebermos, maiores as chances de fazermos coisas muito legais para o futuro. O mundo é nosso, contanto que o que estamos fazendo agora dê certo."
Thick As Thieves chega de fininho à Epic Games Store ainda este mês.