Știri

Cum istoria alternativă și adrenalina jafurilor din Thick As Thieves îți vor fura atenția — dar nu și portofelul

A
Alan Wen
11 mai 2026

De la anunțul său inițial, de la finalul anului 2024, Thick As Thieves a trecut prin câteva schimbări pe nesimțite. Prezentat ca un nou joc stealth imersiv la persoana întâi de la OtherSide Entertainment — condus de Warren Spector, cel care a consacrat termenul „immersive sim” ce definește serii aclamate precum Thief, Deus Ex și Dishonored — principala sa atracție era un multiplayer PvPvE de acțiune cu jafuri, în care concurai împotriva altor hoți în timp ce te infiltrai, furai și fugeai cu o comoară valoroasă.

Marea diferență față de viziunea originală și ceea ce vom experimenta la lansare constă în eliminarea elementului PvP competitiv în favoarea unor misiuni jucabile în single-player sau în co-op cu un alt jucător. Deși pare o schimbare dramatică, game director-ul Jeff Hickman spune că această decizie a fost luată în iulie anul trecut.

Tocmai încheiasem toate tururile de vară, primind feedback de la jucători, și ne era destul de clar că exista un grup restrâns de oameni cărora le plăcea foarte mult PvP-ul”, spune el. „Dar pe măsură ce am început să explorăm mai mult jocul solo și co-op-ul, a devenit evident că acolo era punctul ideal — nu doar pentru distracție, ci și pentru a atrage un public mai divers.”

Un alt motiv ținea de implicațiile unui joc competitiv: jucătorii care se luptau între ei pentru pradă riscau să submineze mecanicile stealth de bază. Chiar dacă trailerul original a evitat confruntările directe, Hickman recunoaște că echipa s-a confruntat cu această problemă pe parcursul dezvoltării.

Thick As Thieves nu a fost niciodată conceput ca un joc de luptă. Este un joc de stealth — despre umbre și lumină, despre a te ascunde de gărzi și de dispozitivele de securitate, dar și despre a-i păcăli, a-i distrage, despre tot felul de manipulări ale mediului”, spune el. „Când mai apare un hoț în PvP lângă tine, uneori totul degenerează într-un joc de luptă — și asta nu e ce ne dorim.”

Singura formă de luptă la dispoziția ta este să imobilizezi gărzile pe la spate — eficient doar pentru scurt timp, până când își revin — în timp ce echipamentul tău servește, în principal, pentru deplasare sau pentru a crea diversiuni.

În schimb, prezența unui alt hoț alături de tine evidenția mai bine tipul de interacțiune discretă cu lumina și umbra pe care echipa și-o imaginase — ușurând înțelegerea hărții, permițându-ți să te oprești și să deliberezi dacă mergeți împreună sau vă despărțiți pentru a acoperi o zonă mai mare și înlăturând presiunea de a te grăbi să pui mâna pe pradă în competiție cu un alt hoț. Și dacă există un singur lucru pe care Hickman îl subliniază, acela e că nu trebuie să alergi în jocul ăsta.

„Jocul nostru te pedepsește dacă nu ești discret, dacă nu folosești uneltele pentru a-l juca în mod stealth”, explică el. „Să alergi pur și simplu prin nivelul nostru este destul de periculos. Sprintul face mult zgomot — dacă sprintezi ca să scapi de un gardian și te aude altul, ăla o să înceapă să te urmărească. Deci trebuie să te gândești bine cum scapi.”

Nu că n-ar fi și presiune de timp. Un meci durează cel mult 45 de minute, dar, odată ce ai pus mâna pe comoara țintă, ai la dispoziție opt minute să ieși de pe hartă. În co-op, e crucial ca atât tu, cât și partenerul tău să evadați cu succes. Asta creează o tensiune deliberată între a ajunge rapid la ieșire și a rămâne lent și precaut, fără a alerta gărzile din apropiere sau sistemele de securitate.

Ss 5567bad80038230d1ca22396e19544d82e5894b0 1920x1080
Kilcairn, dezvăluit

Totuși, trecerea la co-op în locul modului competitiv nu a schimbat dramatic modul în care abordezi gameplay-ul. Există în continuare hoți jucabili diferiți, fiecare cu abilități unice — vei începe în rolul lui Spider, care poate ajunge în locuri mai înalte cu Zipwire-ul ei, înainte de a-l debloca pe Chameleon, a cărui abilitate Glamour îi permite să se deghizeze drept alți NPC. Și, desigur, mai există și Kilcairn — o variantă de istorie alternativă a Edinburghului.

„Sunt anii 1910, în care vechea magie fey din veacuri apuse se întâlnește cu tehnologia de la răscrucea dintre secole”, explică Hickman. „Nu e magia unui vrăjitor. E o magie care izvorăște din surse pe care oamenii le folosesc acum ca unelte, practic.”

Asta se manifestă în uneltele pe care le întâlnești în joc. De exemplu, printre obiectele pe care le poți debloca se numără Zâna Injuriilor — o gură plină de dinți și cu aripi care, odată aruncată, începe să urle insulte, atrăgând gărzile din apropiere. Și, desigur, te confrunți și cu tehnologia: santinele plutitoare cu ochi magic care proiectează un fascicul de lumină violet strălucitor pentru a detecta intruși.

Deși ce vei vedea din Kilcairn se limitează la locațiile specifice de pe hartă destinate jafului, în timp ce te vei întoarce mereu la baza ta — Bârlogul Hoților — înainte de a alege o altă misiune de pe harta orașului afișată pe masă, Hickman dezvăluie și mai multe detalii despre ficțiunea acestei lumi: „Imperiul Aztec chiar încă mai există, pentru că magia lor era atât de puternică încât i-au respins pe conchistadorii spanioli când încercau să invadeze; Anglia este un tărâm extrem de magic, în timp ce Germania este anti-magie.” Am discutat despre cum dezvăluim povestea lumii cât de mult putem, mai ales într-un joc de tip „short-form factor” pe care îl facem. O parte din toate astea transpare în contracte și în misiunile noastre.

„Ca hoț nou, ai venit în Kilcairn să te alături Ghildei Hoților și să devii un maestru hoț. Dar te trezești rapid implicat nu doar în intrigile din Kilcairn și ale vechilor sale familii, ci și în politica mondială. Nu vreau să stric surpriza, dar jocul îți dezvăluie multe din ceea ce se petrece în lumea din jurul tău. Și intenționăm să continuăm în această direcție.”

Ss 27a1512fd230221de304dd00330df2513a3cb3b3 1920x1080
Carte de vizită

Lansarea Thick As Thieves reprezintă, de fapt, o introducere în lumea lui Kilcairn, la prețul remarcabil de scăzut de 4,99 USD. Este un preț neobișnuit: mai mult decât un joc free-to-play ca serviciu live, dar sub nivelul accesului anticipat — unde, la un preț mai mic, primești o versiune neterminată cu promisiunea conținutului viitor. Hickman ține să precizeze că nu e vorba nici de acces anticipat, nici de un joc live-service propriu-zis: „Cu alte cuvinte, nu intenționăm să avem microtranzacții. Acesta nu este modelul nostru.”

La acest preț, conținutul este surprinzător de consistent: 16 misiuni de contract împărțite pe două hărți — Constables' Guildhall și Elway Manor — două personaje jucabile și șase piese de echipament diferite pe care le poți debloca. Deși dezvoltatorul estimează cel puțin patru ore de joc pentru această campanie introductivă, Hickman e convins că rejucabilitatea depășește cu mult această cifră.

„Poți parcurge toate cele 16 misiuni cât mai repede posibil, dar sunt șanse foarte mici ca cineva să termine fiecare contract în 15 minute și să se oprească aici”, explică el. „Rejucabilitatea este destul de ridicată. Sunt multe de făcut, mai ales în co-op. Jocul are 25 de niveluri care deblochează recompense.”

Vei începe jocul la cel mai scăzut nivel de dificultate, Novice — o alegere deliberată, menită să te familiarizeze cu o lume în care gardienii pot fi alertați cu ușurință și în care factori aleatori pot reconfigura harta la fiecare run.

„Nu e un joc de acțiune obișnuit sau un joc de luptă, deci vrem să te acomodăm treptat, reducând dificultatea pe măsură ce te învățăm cum funcționează totul”, explică Hickman. „Pe măsură ce avansezi la Thief și apoi la Master Thief, dispunerea gărzilor și a securității se schimbă. O să vezi foarte puține tipare care se repetă — și schimbăm și felul în care poți aborda nivelul. Va fi un perete acolo unde nu era niciunul, o fereastră pe care ai fi putut-o deschide va fi astupată de data asta.”

Contractele campaniei de lansare îți prezintă și cele trei tipuri de misiuni disponibile. Primul este jaful de seif — furi o comoară dintr-un seif și trebuie să-ți dai seama cum să-l deschizi pe parcurs. Al doilea te pune să jefuiești cât mai multă comoară din locație, atingând o valoare țintă. Al treilea necesită colectarea și asamblarea mai multor componente pentru a obține obiectul căutat, înainte de a evada. Condițiile tuturor trei vor fi aleatorii.

„Să luăm, de exemplu, misiunea seifului: sunt trei seifuri, iar când joci trebuie să afli, printr-un sistem de indicii, în care dintre ele se află comoara — și abia apoi să găsești cheia seifului potrivit”, spune Hickman. „La Novice, jefuirea camerei este destul de ușoară, dar când treci la Thief sau Master Thief, cantitatea pe care trebuie să o jefuiești crește considerabil — și trebuie să explorezi nivelul cu adevărat.”

Cu alte cuvinte, există suficiente variabile care mențin misiunile rejucabile și nu e ceva ce poți stăpâni rapid doar de dragul speedrun-ului. Din nou — acesta nu este un joc în care să alergi.

Această campanie și acest preț introductiv ridică însă întrebări despre ce urmează. Pentru jucătorii captivați instantaneu de Thick As Thieves și de lumea sa, înseamnă asta o așteptare lungă pentru conținut suplimentar — și va sosi acesta sub forma unor actualizări periodice sau ca un joc complet, și la ce preț? După ce a lucrat la MMORPG-uri precum Star Wars: The Old Republic și Ultima Online, Hickman știe bine ce înseamnă actualizări regulate și conținut episodic. Dar deși mă asigură că are planuri, acestea rămân deocamdată în umbră.

„Cred că avem un joc cu totul unic și o situație cu totul unică”, spune el. „Avem câteva opțiuni. Dar acum ne concentrăm să ajungă jocul la jucători, să urmărim feedbackul lor și să vedem ce cred. Cu cât primim mai mult feedback pozitiv, cu atât avem mai multe șanse să facem lucruri remarcabile pe viitor. Lumea este la picioarele noastre — atâta timp cât ce facem acum are succes.”

Thick As Thieves va fi lansat pe Epic Games Store mai târziu în această lună.