
Как Thick As Thieves захватывает внимание — но не бьёт по кошельку

С момента анонса в конце 2024 года Thick As Thieves заметно изменилась, хотя это и не бросается в глаза. Изначально игру подавали как иммерсивный стелс от первого лица от OtherSide Entertainment — студии Уоррена Спектора, автора самого термина «immersive sim», используемого для описания таких известных серий, как Thief, Deus Ex и Dishonored. Главной фишкой должен был стать PvPvE-экшен с ограблениями, где игроки соревнуются друг с другом: проникают на объекты, крадут добычу и пытаются уйти с награбленным.
Но к релизу концепция изменилась: от соревновательного PvP отказались в пользу миссий, которые можно проходить в одиночку или вдвоём в кооперативе. Звучит как серьёзный поворот, но, по словам геймдиректора Джеффа Хикмана (Jeff Hickman), решение приняли ещё прошлым летом.
«Мы только что вернулись с летних показов и собрали много отзывов игроков, — говорит он. — И стало ясно: PvP действительно нравится, но довольно узкой аудитории. Зато, когда мы начали больше экспериментировать с одиночным и кооперативным режимами, стало очевидно — именно там игра раскрывается лучше всего. Особенно в кооперативе: это и интереснее, и доступнее для более широкой аудитории».
Есть и другая причина. В соревновательном формате борьба игроков за добычу рисковала разрушить основу игры — её стелс-геймплей. Хотя в первом трейлере старались избегать прямых столкновений, Хикман признаёт: на практике команда постоянно упиралась в эту проблему.
«Thick As Thieves изначально не задумывалась как игра про драки. Это стелс — про свет и тень, про то, как скрываться от охраны, обходить системы безопасности, обманывать, отвлекать и использовать окружение в своих целях, — объясняет он. — Стоит добавить другого игрока в PvP — и всё легко скатывается в обычный файтинг. А это совсем не то, чего мы хотим».
По сути, прямого боя в игре почти нет: максимум — тихо вырубить охранника со спины, да и то ненадолго, пока он не придёт в себя. Всё остальное снаряжение больше используется для перемещение и отвлечения внимания.
А вот кооператив, наоборот, подчёркивает то, на чём и строится игра: взаимодействие света и тени, планирование и аккуратное продвижение по уровню. Проще оценивать обстановку, обсуждать действия, решать — держаться вместе или разделиться, чтобы охватить больше территории. И главное — исчезает спешка: никто не подгоняет тебя в гонке за добычей. И если есть одно правило, которое Хикман повторяет особенно часто, — в этой игре лучше не бегать.
«Игра наказывает, если вы не действуете скрытно — если не используете инструменты так, как задумывалось для стелса, — объясняет он. — Если просто пробежать уровень, это почти всегда заканчивается плохо. Бег очень шумный: вы можете оторваться от одного охранника — и тут же выдать себя другому, который поднимет тревогу и пустится в погоню. Поэтому важно продумывать пути отхода».
Впрочем, время тоже поджимает. Один матч длится максимум 45 минут, но как только вы забрали цель, у вас есть всего восемь минут, чтобы выбраться с карты. В кооперативе особенно важно, чтобы выбрались оба. И тут возникает интересное напряжение: с одной стороны, хочется как можно быстрее добраться до выхода, с другой — приходится двигаться медленно и осторожно, чтобы не привлечь внимание охраны и систем безопасности.

Открываем Килкэрн (Kilcairn)
При этом переход от PvP к кооперативу почти не изменил саму логику игры. По-прежнему есть разные воры с уникальными способностями. Сначала вы играете за Паучиху (Spider), которая с помощью троса (Zipwire) может забираться на высоту, а позже открываете Хамелеона (Chameleon) — он умеет маскироваться под NPC благодаря своей способности «Гламур» (Glamour). И, конечно, сам Килкэрн — это альтернативная версия Эдинбурга.
«Это 1910-е, где древняя магия фей встречается с технологиями начала века, — говорит Хикман. — Это не „магия волшебников”. Это сила, которую люди научились использовать как инструмент».
И это напрямую отражается на гаджетах, которые вы найдёте в игре. Например, среди снаряжения есть Фея оскорблений (Insult Fairy) — зубастое крылатое создание, которое, если его бросить, начинает выкрикивать обидные реплики, отвлекая охрану и заставляя её гнаться за источником шума. Но и против вас работают похожие технологии: например, парящие магические «глаза», которые сканируют окружение ярким фиолетовым лучом в поисках нарушителей.
Хотя сами миссии проходят в отдельных локациях Килкэрна, между ними вы возвращаетесь в свой хаб — «Логово воров» (Thieves' Den), где выбираете следующий контракт на карте города. При этом Хикман намекает, что мир игры гораздо шире: «Ацтекская империя до сих пор существует — их магия оказалась настолько сильной, что они отбили испанских конкистадоров. Англия — это мир, насыщенный магией, а Германия, наоборот, её отвергает. Мы стараемся раскрывать лор постепенно — насколько это возможно в игре такого формата, — добавляет он. — Часть деталей игроки узнают из контрактов и заданий.
Вы начинаете как новичок-вор, прибываете в Килкэрн, вступаете в Гильдию воров — и постепенно идёте к званию мастера. Но очень быстро понимаете: дело не только в интригах самого Килкэрна и его старых семей — вы оказываетесь втянуты в куда более крупную игру, на уровне мировой политики. Спойлерить не буду, но игра постепенно раскрывает, что происходит вокруг. И мы будем развивать эту линию дальше».

Визитная карточка
По сути, релиз Thick As Thieves — это знакомство с Килкэрном, причём по довольно скромной цене в 4,99 $. Модель получилась необычной: это не ранний доступ с «сырым» контентом и обещаниями на будущее, но и не классический free-to-play сервис. Хикман подчёркивает: это ни то, ни другое.«Иными словами, мы не планируем вводить микротранзакции. Это не наша модель».
При этом за свои деньги игра предлагает вполне солидный объём контента: 16 контрактов на двух картах — Гильдия констеблей (Constables' Guildhall) и поместье Элвея (Elway Manor), двух играбельных персонажей и шесть типов снаряжения, которые можно открыть. Саму кампанию разработчики оценивают примерно в четыре часа, но, по словам Хикмана, её реиграбельность куда выше.
«Да, можно попытаться пройти все 16 миссий как можно быстрее. Но вероятность того, что кто-то будет закрывать каждый контракт за 15 минут и на этом остановится, крайне мала», — объясняет он. — Реиграбельность у нас действительно высокая.Заняться есть чем — особенно в кооперативе.В игре 25 уровней прогресса, и с каждым открываются новые награды».
Вы начинаете всегда с самого простого уровня сложности — «Новичок». Это сделано специально: чтобы вы могли освоиться в мире, где охрана легко поднимается по тревоге, а случайные факторы каждый раз меняют обстановку.
«Это не обычный экшен и не файтинг. Мы сознательно снижаем порог входа, чтобы постепенно научить вас играть правильно, — объясняет Хикман. — По мере роста до уровня «Вора», а затем «Мастера-вора», меняются и сами уровни: планировка охраны, расстановка ловушек, подходы к прохождению. Повторов почти нет — и даже знакомые места ведут себя по-разному. Там, где раньше был проход, теперь может оказаться стена. Окно, через которое вы заходили, на этот раз будет заколочено».
Контракты стартовой кампании знакомят с тремя типами заданий. Ограбление хранилища — нужно украсть конкретное сокровище и по ходу разобраться, как вообще туда попасть. Сбор добычи — набрать как можно больше ценностей и выйти на нужную сумму. Сбор предмета — найти части и собрать нужный объект перед побегом. Условия при этом каждый раз меняются.
«Например, у нас есть миссия с тремя сейфами. Вам нужно по подсказкам понять, в каком именно лежит заветная цель, а уже потом искать ключ к нужному сейфу, — говорит Хикман. — В режиме «Новичок» задания вроде «зачистить комнату» проходят легко. Но на уровнях «Вор» и «Мастер-вор» объём добычи резко растёт — без тщательного исследования уже не обойтись».
Именно за счёт таких переменных миссии остаются реиграбельными — это не та игра, которую можно быстро «выучить» и пробежать на скорость. И да — это по-прежнему не игра про бег.
Но вместе с этим возникают вопросы: что дальше? Если вас зацепит мир Thick As Thieves, придётся ли долго ждать нового контента? Будет ли он выходить в виде регулярных обновлений или полноценного релиза — и сколько это будет стоить? Опыт у Хикмана есть: он работал над MMO вроде Star Wars: The Old Republic и Ultima Online, так что с живым контентом знаком не понаслышке. По его словам, планы есть — но подробности пока не раскрывают.
«У нас очень необычная игра — и ситуация тоже необычная, — говорит он. — Вариантов развития несколько. Но сейчас главное — дать игру в руки игрокам, собрать отзывы и понять, что работает. Чем больше отклика, тем больше возможностей сделать что-то по-настоящему крутое дальше. Если сейчас всё выстрелит, дальше перед нами открыты все двери».
Thick As Thieves выйдет в Epic Games Store в конце этого месяца.