
Os contamos cómo Uncle Chop's Rocket Shop consigue que leer manuales y reparar chatarra espacial sea divertido

Los roguelikes han experimentado una especie de renacimiento debido al aumento de su popularidad durante la última década, y esto ha dado paso a una oleada de juegos que toman prestados elementos de los clásicos a la vez que experimentan con los pilares del género. Hoy en día no es raro encontrar en el mercado el mismo número de juegos de exploración de mazmorras generadas de forma aleatoria con combates por turnos que de roguelikes centrados en la construcción de mazos, la gestión de ciudades o incluso en jugar al golf.
La desarrolladora Beard Envy deja su marca en el género con su segundo título, Uncle Chop's Rocket Shop, un simulador de reparación de naves espaciales que combina el devastador ciclo eterno del capitalismo estadounidense con la reparación de naves espaciales. Es una premisa cuanto menos chocante, y el bucle de jugabilidad está resumido a la perfección en la página del juego en la tienda "Levántate, ficha, repara naves, paga la RENTA, mejora tu taller, reflexiona sobre la futilidad del ser, acuéstate y repite todo el proceso al día siguiente".
La presión de un trabajo de 9 h a 17 h no es para nada una novedad en el mundo de los videojuegos, pero Uncle Chop's Rocket Shop establece la situación en la que os encontráis muy rápido y de un modo un tanto siniestro. Si no pagáis la renta en el tiempo que se os da, vuestra vida acabará sin demoras ni contemplaciones a manos del homónimo tío Chop, que aparentemente es el favorito para ganar el premio al casero más despiadado de 2024.
Como imaginaréis, la narrativa y el tono del juego están cosechando mucha atención antes de su lanzamiento, pero lo sorprendente es que los desarrolladores no tenían pensado que fueran así desde el principio.
"No lo teníamos planeado desde el inicio", explica el programador y artista 3D Ben Webster. "Cuando empezamos a trabajar en el proyecto, tan solo teníamos una idea aproximada de cómo queríamos que fuera el bucle de jugabilidad. Necesitábamos que estuviese bien definido para poder ir perfeccionándolo y ampliándolo fácilmente, y de ahí salió lo de la reparación de naves espaciales. El mundo y la historia acabaron surgiendo poco a poco a partir de eso".

No os hará falta una titulación en ingeniería aeroespacial para arreglar las naves averiadas de vuestros clientes, pero el enfoque único que el juego ha dado al proceso de reparación ofrece una mezcla de satisfacción y desafío a partes iguales. No será raro que paséis gran parte de vuestros primeros días de trabajo enfrascados en la lectura de vuestro útil grimorio, que proporciona un curso intensivo sobre todo lo que necesitáis saber, desde cómo cambiarle el aceite a una nave hasta cómo arreglar un mapa estelar o un módulo de chorradas roto. Por suerte, a pesar de toda la tecnología alienígena sobre la que tendréis que aprender, hay muchas herramientas familiares a vuestra disposición. Hasta algo tan simple como girar un destornillador o una carraca es instantáneamente satisfactorio.
El énfasis en el empleo de mecánicas táctiles y la interpretación de manuales de instrucciones ha sido el eje central de la mayoría del ciclo de desarrollo, y se vio determinado e inspirado por los juegos que el equipo disfrutaba de jugar en sus ratos libres.
"En lo que respecta a la jugabilidad interactiva, creo que nuestras dos principales influencias han sido Papers, Please y Keep Talking and Nobody Explodes. Hemos tenido muy presentes sus mecánicas de hacer clic en cosas divertidas e interactuar con ellas ", contó Webster. "Aunque supongo que al final nos alejamos un poco de esa idea, ya que al final nos decidimos por usar instrucciones con imágenes que hay que ir descifrando. Con todo, el bucle de jugabilidad principal se originó a partir de ahí".
De manera muy similar a los juegos que lo inspiraron, Uncle Chop's Rocket Shop exige cierto nivel de habilidad y concentración, pero también hay unas cuantas formas de adaptar la experiencia a vuestro estilo de juego preferido. Aparte de la metaprogresión, que viene en forma de mejoras permanentes que podéis comprar en una gramola demoniaca en el sótano, también está la opción de activar un modo sin temporizador. Aunque elimina el límite de tiempo diario para completar los trabajos de reparación, también aumenta su complejidad y las sanciones económicas que sufriréis si la pifiáis.
La decisión de incluir dos modos distintos surgió de las pruebas de juego públicas, en las que enseguida quedó claro que, aunque había jugadores que disfrutaban del bucle de jugabilidad principal, otros no se divertían viendo cómo corría el tiempo mientras se daban prisa por descifrar manuales de reparación.
"Debatimos entre nosotros sobre qué era lo más importante, porque nuestro último título era un juego de rompecabezas y difícil como él solo, lo que tal vez a veces jugaba en su contra, no lo tengo claro. Nos juntamos y nos planteamos qué era lo más valioso de este videojuego, cuáles eran sus principios centrales. Y creo que acabamos llegando a la conclusión de que lo más importante y lo que queríamos era que la mayor cantidad de personas posible quisiera jugarlo. Así que invertimos algo de tiempo en ver cómo podíamos rediseñar el sistema que teníamos para mantener todas las complicaciones y a la vez eliminar este aspecto problemático", explicó Webster.

El artista 3D interno de Beard Envy, Joe Ward, apuntó que el objetivo no era necesariamente hacer una versión más fácil del juego (la ya mencionada gramola se encarga de eso), sino una que ofreciera una experiencia de juego distinta.
"No es que el modo sin tiempo garantice que se pueda jugar de forma relajada", argumenta Ward. "Sigue siendo difícil y requiere que los jugadores interactúen con todos los sistemas del juego. Es solo que les permite hacerlo de otra forma".
Con la fecha de lanzamiento de Uncle Chop's Rocket Shop a la vuelta de la esquina, el equipo se muere de ganas que de que los jugadores puedan probarlo y os ofrecen unas palabras de despedida para animaros a hacerlo.
"Es un juego centrado en el ensayo y error", afirma el artista 2D Aaron Coker. "No os frustréis. Todo forma parte del viaje. El juego también os irá guiando mediante la narrativa. Cada vez que muráis, incluso si se trató de una muerte tontísima, disfrutaréis de un poco más de historia y narrativa. Es todo parte de la experiencia".
Uncle Chop's Rocket Shop estará disponible en noviembre en la Epic Games Store.