
Hírek
A Hunger egy extraction RPG, amelyet olyan játékok inspiráltak, mint a Hunt: Showdown, a Bloodborne és sok más
T
Toussaint Egan
A Napóleon-kori Európában játszódó Hunger egy csoport túlélőről szól, akik az apokaliptikus, veszettséghez hasonló (a címadó Éhség) vírus ellen küzdenek, amely az egész kontinenst elpusztította. A játékosok hat túlélő, az úgynevezett Élők egyikének szerepét ölthetik magukra: meg kell védeniük a kastély lakóit a falakon kívülről támadó, Éhségtől szenvedő hordáktól. A valóságban is létező Mont-Saint-Michel inspirálta „Chateau” az emberiség egyik utolsó védvára.
Az Élők a Chateau különböző frakcióinak megbízásából expedíciókra indulnak, erőforrásokat gyűjtenek, új fegyvereket kovácsolnak, és feltárják a járvány eredetét. Még él a remény, hogy megszabadíthatják az emberiséget a túlvilági sorscsapástól. Akár egyedül, akár három fős csoportban zajlik a játék, a játékosok a dicsőség és a túlélés reményében bemerészkednek a régi világ romjai közé.

„Régóta vonz a viktoriánus korszak, a reneszánsz, és egyfajta gótikus megközelítés; ez a téma már nagyon régóta foglalkoztatott – meséli a Hunger kapcsán Maximilian Rea, a Good Fun Corporation CEO-ja és a játék fő fejlesztője. – Mindig is lenyűgözött a korszak excentrikus mivolta, és a tény, hogy ez milyen jól ötvöződhetne a folklórral és a mitológiával.”
Rea nem titkolja: a Good Fun Corporation Hell Let Loose kapcsán szerzett tapasztalata komolyan inspirálta a csapatot a saját univerzum kialakításában. „Amikor a csapat többi tagjával a Hell Let Loose-on dolgoztunk, értelemszerűen szórakoztató játékot akartunk létrehozni, de mindezt egy rendkívül hiteles történelmi keretbe ágyazva, mivel a játék rajongói nagyon-nagyon szigorúan veszik a történelmi hűséget és a realizmust” – meséli Rea.
„A Hunger cselekményének környezete, a napóleoni időszak a csapatunk történelem iránti érdeklődése nyomán született – folytatja Rea. – Ám közben megszületett egyfajta alternatív valóság elképzelés. Mi lenne, ha fejlesztőként, kreatív alkotóként ténylegesen befolyásolhatnánk a történelmet, ahelyett, hogy annyira ragaszkodnánk a történelmi hitelességhez?”
Amikor a Hunger világának és tónusának kezdeti inspirációiról kérdezték, Rea számos inspiráló forrást sorolt fel: Patrick Süskind: A parfüm; Peter Greenaway: A rajzoló szerződése és A szakács, a tolvaj, a feleség és a szeretője, illetve Gabriel Garcia Marquez regénye, a Száz év magány.

„Számos regény játszódik a napóleoni korszakban és környékén: sok közülük önmagukban is rendkívül excentrikusnak tűnhet, még úgy is, ha mindenféle fantasztikus elemet kivesszünk belőlük – részletezi Rea. – Úgy gondolom, mindannyian tudjuk, hogy a legjobb fantasy és sci-fi művek ironikus módon pont azok, amelyek a legközelebb állnak a történelmi és politikai párhuzamokhoz. Esetükben könnyű megérteni, hogyan állnak a sakktáblán a bábuk, és figyelhetjük, miként hatnak egymásra. A Trónok harca kiváló példája ennek. Rengeteg olyan helyzet szerepel benne, amely a középkori történelem során valóban megtörtént. Ezeket mind beépíti a történetbe, és ezzel valósághűséget kölcsönöz a képernyőn megjelenő eseményeknek.”
A történelmi ráhatás azonban itt még nem ér véget. Rea a Hunger művészeti megközelítését „reneszánsz gótikának” nevezi, amely az inspirációt az adott korszak művészeitől és azok esztétikai utódjaitól meríti. Ezzel olyan megjelenési kereteket teremt, amely felidézi a korszakot és kreatív szabadságot ad a fejlesztői csapatnak.
„Caravaggio az egyik kedvenc művészem – mondja Rea. – „Ő egy igazi reneszánsz festő, aki népszerűvé tette a chiaroscuro technikáját (a mély fekete használatát, hogy elrejtse mindazt, ami nem a jelenet cselekményéhez tartozik) és az extrém erőszakot. A Judit és Holofernész című képén előbbi épp az utóbbit fejezi le.” Rea a Hunger szereplőinek és környezetének megalkotása kapcsán olyan angol viktoriánus festőket említi, mint John Everett Millais, illetve számos holland tájképfestő mestert.
A Hell Let Loose nevével fémjelzett korszak után Rea és csapata komolyan elgondolkodott azon, hogy mi legyen a következő lépésük. Figyelmüket értelemszerűen nem fordították el az extraction-lövöldözős játékok műfajáról, hiszen ezt jól ismerték.
„Mindenféle extraction-lövöldözős játékot kipróbáltunk, a nagyoktól a kicsikig – meséli Rea. – Az inspirációt végül nem is annyira a Delta Force és a DMZ-jellegű játékok jelentették, sokkal inkább a The Cycle: Frontier, a Marauders, a Hunt: Showdown, és értelemszerűen az ilyen játékok alapkövének számító Escape from Tarkov. Sokat tűnődtünk azon, hogyan ötvözhetnénk a történelem és a fantasy iránti rajongásunkat az extraction-lövöldözős játékok stílusával.”

A látható kapcsolódási pontok ellenére Rea és a csapat mégse kategorizálja be a Hunger játékot egyértelműen az extraction-lövöldözős játékok közé. „A Hunger lényege nem a nagybetűs Extraction-Lövöldözős játék létrehozása volt, hanem az extraction játékmenet ciklus felhasználása a játékhoz. Ugyanúgy, ahogy a Diablo is felhasználja anélkül, hogy extraction játéknak nevezné magát. – magyarázza Rea. – A Hunger tulajdonképpen egy többrésztvevős, belső nézetes RPG, képességfákkal, rengeteg különböző fegyverrel, zsákmánnyal és mindenféle tárggyal: felölthető felszereléssel, kütyükkel, gyógyítást szolgáló holmikkal, tárgykészítéssel és kinézetelemekkel. Csak a lineáris vagy nyílt világ formátum helyett extraction formátumot használ.”
Más szóval a Hunger olyan, mint a Hunt: Showdown, a Bloodborne és a Kingdom Come: Deliverance játékok elegye egy ambiciózus horror RPG keretben.
Rea számára ez a megkülönböztetés nemcsak a Hunger esszenciája és a játékosoknak nyújtott élmény megértése szempontjából fontos, hanem az extraction alzsáner egészének megismeréséhez is elengedhetetlen. „Az extraction-lövöldözős játékok szerintem egyfajta többrésztvevős roguelike játékok: valami olyan területen próbálsz vertikális mélységet találni, ami látszólag ugyanazt az élményt nyújtja újra és újra” – magyrázza Rea.
Példaként olyan játékokat említ, mint a Hades, a Risk of Rain 2 és a Slay the Spire. Ezek ugyan nem felelnek meg az „extraction” játékok szigorú definíciójának, de mégis ugyanolyan változatosságot és kifejezési szabadságot kínálnak, mint az extraction-lövöldözős játékok.
„Így jutottam arra a gondolatra, hogy prezentálhatjuk ugyanazt a környezetet az embereknek, ha megmutathatjuk nekik, miként fedezhetik fel, illetve léphetnek vele kapcsolatba újra és újra. Mondjuk, ahelyett, hogy egy 700 fős csapat készítene hihetetlenül hatalmas, óriási nyílt világú játékokat” – meséli Rea.

A Good Fun Corporation célja, hogy a Hunger 2025 második felében megjelenhessen korai hozzáféréssel az Epic Games Store-ban. A csapat komoly tervekkel készül a játék első játszható tartalmának bemutatására. Hat játszható karaktert találhatunk majd a játékban, mindegyikük saját passzív, taktikai és ultimate képességekkel rendelkezik, amelyek segítenek megismerni a játékosoknak a karaktert, de később arra is ösztönzik őket, hogy merjenek letérni az ösvényről, és kialakítsák egyedi játékstílusukat.
„Minden karakternél arra törekszünk, hogy a korszak szokatlan archetipusait alkossuk meg. Mindannyian könnyedén betöltik a szerepüket, de anélkül, hogy túlságosan kötve lennének hozzá. – vázolja fel Rea. – A passzív, taktikai és ultimate képességek nagy része olyan dolgokat tesz lehetővé, amelyeket egyébként a képességfák is, vagy amivel egyes ételek és italok (játékban szereplő tárgyak) is felruházhatják a karaktert.”
A Hunger korai hozzáférésében bemutatkozik Hugo, a volt francia nemes és nihilista arisztokrata; Eva, a párizsi nyomornegyedekben felnőtt bérgyilkos és tolvaj; Serene, egy rabszolgafelkelés túlélője, aki a Santa Dominga-szigetről származik; Marie, a „harcos apáca”, aki egy hegyekben élő ciszterci szektából származik; Gabriel, a Grande Armée különleges erőinek lovaskatonája, aki a nemesi kötelességtudat útját követi; végül egy névtelen porosz zsoldos, aki páncélkészítéssel és -javítással segíti a többieket.
„Törekedtünk arra, hogy egyik karakter se legyen 100%-ban szeretnivaló – meséli Rea. – Ahhoz, hogy itt túlélj, hihetetlenül erős akaratra, szükséges mértékű brutalitásra és, hogy őszinte legyek, némi szociopata megközelítésre van szükség. Hogy tudd, mikor kell benyelni a veszteséget és elfutni. Ilyen ez az igen valószínűtlen csoport is; nagyon keményen dolgoztunk azon, hogy mindegyikük esetében logikus legyen, miként élte túl ezt a rettenetes megpróbáltatást. Mint mindannyian, ők is a szürke árnyalataiból állnak; a sokféle kulturális háttérre szerettünk volna rávilágítani.”
A Hunger játszható karaktereinek tervezése és háttere során látott gondosság és figyelem hasonló mértékben tapasztalható az ellenfeleknél is; mindegyiküket úgy alkották meg, hogy különböző típusú veszélyt jelentsenek. A játék ellenséghierarchiájában megtalálható a dreg (klasszikus zombiszerű ellenfél), a botorkáló (körülbelül annyira erős, mint egy teljes páncélzatú játékos karakter, csak még hatalmas szöges ökle is van), a kóborló (a földön csúszik-mászik, és a játékos lábát támadja), a pöfeteg (felrobban, és mérgező gázt fúj szét), a nyálkás (nyelvével köpköd) és az óriás, akinek nemcsak mérete hatalmas, de az okozott sebzése is.

Ez a hat ellenségtípus jelenik meg a Hunger korai hozzáférés indulásakor, de a tervek szerint röviddel ezután új típusú Éhség-ellenfelek és további, játékon belüli frakciók is megjelennek.
„Az a terv, hogy folyamatosan meglepetéseket okozzunk, esetleg megijesszük és kihívások elé állítsuk a játékost – meséli Rea. – Az első hat játékos karakterhez hasonlóan a hat különböző típusú Éhség-ellenfél is saját, egyedi háttértörténettel rendelkezik, amely feltárja a kórság természetét és az általa sújtottakra gyakorolt hatását. „Nem könnyű, ha a támadó szörnyet ismerted még emberként. Nehezebb zombihordát kaszabolni, ha ismered mindnek a nevét, korát, egykori tervét és álmát. Ez igen csúnya irányba mozdítja a helyzetet; ez szerintünk fontos ahhoz, hogy a játékosok teljes mértékben átérezhessétek az általunk ábrázolt valóság komorságát.”
Több mint 30 fegyver, egy pörgős és folyamatosan fejlődő közösségi központ, valamint három (1x1 kilométer kiterjedésű) térképp a megjelenéskor: a Hunger minden bizonnyal nagy sikert arat majd az RPG- és az extraction-lövöldözős játékok rajongóinál, főleg, hogy még idén megjelenik korai hozzáférésben. Rea becslése szerint a korai hozzáférés időtartamát követően a Hunger körülbelül két évvel a kezdeti megjelenés után éri el az 1.0 verziót.
„A korai hozzáférés lezárása számunkra azt jelenti majd, hogy a játékosok számára megteremtettünk egy rendkívül mély, élménygazdag és izgalmas végjátékot – mondja Rea. – „Már az elején élmények garmadáját kínáljuk, de szeretnénk néhány speciális PvP-lehetőséget és szélesebb körű PvE-eseményeket is biztosítani a játék végére. Szeretnénk, ha a játékban sok karakter közül lehetne választani, és minél több eszköz, fegyver és térkép állna rendelkezésre.”
A Hunger még ebben az évben megjelenik az Epic Games Store-ban, korai hozzáféréssel.