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I AM RIPPER behauptet sich als großer britischer Thriller
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Francisco Dominguez
Pete Bottomley, Studio Head des Studios in Manchester, erklärt, er wolle mit seinem Team den Trend zu Horrorthrillern umkehren, wenn man von seltenen Ausnahmen wie Heavy Rain von Quantic Dream absieht. „Wir möchten einfach ein gutes britisches Thriller-Spiel machen“, sagt er. „Wir mögen das Thema einfach, ganz egal ob es dabei um True-Crime-Podcasts, Dokumentationen auf Netflix oder BBC-Dramen geht.“
Die Forensikerin Samantha Harlow und ihr Partner haben den grausigen Auftrag erhalten, einen Serienmörder aufzuspüren, der in den 1980er Jahren in einer Hafenstadt im Nordwesten Englands seine blutigen Spuren hinterlässt. Schmerz und Hoffnungslosigkeit beherrschen an diesem düsteren, regennassen Ort die Stimmung, seitdem die lokale Industrie von einer rücksichtslosen Regierungspolitik vernichtet wurde, die bis heute den Hass der Einheimischen auf sich zieht.
Neben der Detektivin spielt ihr noch weitere Charaktere, darunter auch Dolores, eines der ersten unglücklichen Opfer. Wie Bottomley erklärt, übernehmen die Spieler ihre Rolle vielleicht nur fünf Minuten, möglicherweise aber auch eine ganze Stunde – ihre tödliche Begegnung mit dem Ripper beruht sehr stark auf den Reaktionen der Spieler und ist ein gutes Beispiel dafür, wie deren Entscheidungen zu zahlreichen Szenarien führen, die spätere Ereignisse beeinflussen.

Der Wechsel der Spielerperspektive ist ein wichtiges Werkzeug, um eine umfassende psychologische Einsicht in die einzelnen Charaktere zu vermitteln – ein entscheidendes Element für einen wirkungsvollen Thriller. Dieses Genre lebt davon, dass es die Ängste der Opfer ausmalt und die perverse Gedankenwelt des Mörders offenbart. Norman Bates in Psycho und Hannibal Lecter in Das Schweigen der Lämmer wären nur halb so eindrucksvoll, wenn das panische Grauen der Opfer nicht so deutlich dargestellt würde oder wenn ihr eigenes krankes Verlangen nicht so plausibel, überzeugend und – aus einer bestimmten schaurigen Perspektive – sogar verständlich wären.
„Das Spiel aus unterschiedlichen Blickwinkeln zu erleben, ist sehr spannend“, sagt Bottomley, bevor er auf ein grausiges Beispiel aus dem Trailer zu sprechen kommt, das Spieler irritieren soll: Eine Person ist in einem Plexiglassarg gefangen und versucht einen Hebel zu bedienen, der eventuell eine Flucht verspricht, während die Atemluft immer knapper wird, weil der Sarg sich mit Wasser füllt und in einem See versinkt. „Wer bin ich? Wo bin ich? Was passiert hier?“
Fesselndes Gameplay hat für das Studio seit jeher Priorität und bei Samanthas grausiger, aber notwendiger forensischer Arbeit zeigt es sein ganzes Talent. „Es gefällt uns sehr gut, wie man einfach loslegt und durch mithilfe des realistischen Gameplays die forensischen Hinweise sammeln kann“, sagt er. Nachdem sie in einem verschneiten Wald auf Dolores’ übel zugerichtete Leiche stößt, demonstriert Detective Harlow diese Spielmechanik, als sie mit einer Schere den Draht durchtrennt, mit dem die Lippen des Opfers zugenäht wurden. So gelangt sie an eine Kompaktkassette, die der Mörder in Dolores’ Mund versteckt hatte. Mit seinen entsetzlich überzeugend animierten Details ist dieser finstere Realismus noch schlimmer als die groteske Sequenz in Mouthwashing.
Wenn euch das zu anschaulich oder verstörend ist, dann seid ihr nicht mit britischen Krimis aufgewachsen. Bottomley ist ein Fan der langjährigen Serie Silent Witness mit ihren Gerichtsmedizinern, die ihrem makabren Beruf mit einer sehr nüchternen Einstellung nachgehen. Er sieht gewisse Ähnlichkeiten zu seinem Spiel und glaubt, dass viele Spieler Autopsien ertragen könnten, die nichts mit den comicartigen Operationen in Surgeon Simulator 2 gemein haben.
„In manchen Szenen im Leichenschauhaus bohren sie ganz konkret den Schädel auf, ziehen etwas aus der Nase und schneiden alles auf. Das kann auf den Magen gehen“, sagt er. „Es gibt ein Publikum, das aus Filmen und Fernsehen daran gewöhnt ist und kein Problem damit hat, solange das Spiel richtig damit umgeht und nicht nur Sensationslust befriedigen will.“
Kamera, Action!
Zum Glück für die Zartbesaiteten hat I AM RIPPER mehr zu bieten, als den subtilen Body-Horror dieser Autopsien. Im Laufe der Jahre hat das Studio mit Gameplay-Stilen wie Ermittlung in der Ego-Perspektive, immersiver Simulation und Third-Person-Abenteuern Erfahrungen gesammelt. Der neueste Zugewinn ist diese Third-Person-Action mit dem Versuch, Finchers Rhythmus zu imitieren, bei dem sich trügerische Ruhephasen mit nervenaufreibender Action abwechseln. Bei all den Genre-Stilen, die ihm zur Verfügung stehen, fällt es Bottomley tatsächlich schwer das Spiel in dieser Hinsicht zu definieren. „Ich denke eher über die Funktion der Kamera als über irgendein bestimmtes Genre nach“, sagt er. „Mich interessiert, die Kamera so zu verwenden, dass sie die Spieler in ihren Bann zieht.“
In seiner Zeit beim Studio hat sich sein filmisches Auge für das Spieldesign weiter verschärft. In der immersiven Simulation The Occupation des Studios versuchte er sich mit der Kameraführung, aber erst die starren Kameras von Dahlia View verleiteten ihn dazu, eingehender mit Techniken zu experimentieren, zum Beispiel Kamerafahrten (bei denen die Kamera dem Motiv folgt, wie in der berühmten Copacabana-Szene aus Goodfella) und akribischem Motion-Matching (eine subtile Technik, bei der die Bewegung der Kamera den Schauspieler nachahmt, um eine stärkere Immersion zu schaffen, zum Beispiel eine Vorwärtsneigung der Kamera, wenn sich der Schauspieler hinsetzt), für das Fincher wegen seiner endlosen Anzahl von Aufnahmen seinen Ruf als Perfektionist erhielt.
Wie Bottomley erklärt, haben es Spieleentwickler allerdings einfacher als die Crew eines David Fincher. „Es gibt Cheat-Codes für Spiele, weil alles in der Spiel-Engine steckt“, sagt er. „Die Kamera kann ganz einfach der Bewegung eines Charakters folgen, weil es keine echten Menschen mit ihren eigenen Tücken sind.“ Selbst geniale Schauspieler wie Jake Gyllenhaal und Brad Pitt haben eine sehr menschliche Schwäche: Inkonsequenz. „Wenn wir etwas animieren, ist die Animation jedes Mal exakt dieselbe!“

Ein Bereich, in dem die Entwickler von White Paper Games den Perfektionismus von Fincher teilen, ist ihr Bemühen um Authentizität. So war es für Bottomley klar, dass er selbst ein riesiges, aufgegebenes Industriegelände betreten musste, um sich für den Steinbruch in I AM RIPPER inspirieren zu lassen. „Wenn man einen Steinbruch im britischen Nordwesten besucht, glaubt man zu wissen, was einen erwartet“, sagt er. „Aber wenn man dann die zurückgelassenen Abstützungen, die verschiedenen Bauten und die Grubensysteme sieht … wenn man selbst dort steht, hat man kreativere Ideen, es wird alles viel greifbarer.
Bottomley ist überzeugt, dass dieses tiefere Verständnis und der Realismus, den die Spiele durch die Besuche solcher Orte und die Gespräche mit den Einheimischen erhalten, direkt den Spielern zugute kommen – auch wenn man hier nicht so weit ging, reale Fälle zu bemühen. Aus Respekt vor den echten Opfern besteht im Spiel von White Paper Games keine Beziehung zu dem berüchtigten „Yorkshire Ripper“, der in dem Land in den späten 70er Jahren sein Unwesen trieb.
Die Entwickler arbeiten seit 15 Jahren mit Unreal Engine und jedes einzelne Bild des Spiels bezeugt, wie gut sie die Technologie beherrschen. Die Darstellung eines Charakter in der Third-Person-Perspektive, wenn dieser nicht wie in Dahlia View in einem Rollstuhl sitzt (übrigens eine britische Interpretation von Hitchcocks Das Fenster zum Hof!), erfordert wesentlich anspruchsvollere Animationen. Die Resultate ihrer Experimente mit WLAN-gestützten Motion-Capture-Anzügen in früheren Spielen waren nicht überzeugend und so animierten die Entwickler bisher alles in Handarbeit.
Diesmal haben sie Zugang zu einer voll ausgestatteten Motion-Capture-Bühne und Bottomley vergleicht die Animationsqualität von I AM RIPPER mit der beeindruckenden Technologie der Spiele von Ninja Theory wie Senua's Saga: Hellblade II. Das Spiel soll zwar nicht wirklich ein Horrorspiel werden, aber das Team verfügt jetzt über die Ausrüstung, um die forensische Tatortermittlung zu schaffen, von der Bottomley träumt – und die den Spielern Albträume verschaffen wird.
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