
Noticias
I AM RIPPER se impone como el gran thriller británico
F
Francisco Dominguez
Pete Bottomley, director del estudio ubicado en Mánchester, explica que quiere que su equipo cambie la tendencia de únicamente desarrollar de juegos de suspense de terror, aunque haya contadas excepciones, como Heavy Rain de Quantic Dream. "Queremos crear un juego de suspense británico fabuloso. Se trata de un género que nos gusta, ya sea en pódcasts sobre delitos reales, documentales de Netflix o programas dramáticos de la BBC", explica Bottomley.
La protagonista del juego, Samantha Harlow, es una investigadora forense con una escalofriante misión que tendrá que llevar a cabo junto con su compañero: seguir los pasos de un asesino en serie que está dejando un reguero de sangre en una pequeña localidad del noroeste de la Inglaterra de los años 80. Se trata de un lugar oscuro y lluvioso marcado por el dolor y la desesperanza tras el descalabro industrial debido a las políticas gubernamentales, cuyas consecuencias todavía sufren sus habitantes.
Además de encarnar a la protagonista, podréis meteros en la piel de otros personajes jugables, como Dolores, una de las desafortunadas primeras víctimas. Bottomley cuenta que podréis manejar a Dolores durante un plazo de entre cinco minutos y una hora: su terrible encuentro con el asesino es una secuencia trepidante, un ejemplo de las tomas de decisiones ramificadas del juego que crean numerosas situaciones y consecuencias más adelante.

Este cambio de perspectivas es una importante herramienta que permite a los jugadores profundizar mucho más en cada personaje, un elemento crucial para que un título de suspense funcione. Uno de los puntos fuertes de este género siempre ha sido la forma de expresar los miedos de las víctimas y la retorcida mentalidad del asesino. Norman Bates de Psicosis o Hannibal Lecter de El silencio de los corderos no darían ni la mitad de miedo si no pudiéramos sentir el terror de sus ansiosas víctimas o si sus deseos perversos no resultaran tan creíbles, convincentes y, por siniestro que parezca, incluso comprensibles.
"Nos parece importante que el juego se pueda experimentar a través de diferentes personajes", asegura Bottomley antes de darnos un terrorífico ejemplo del tráiler, una escena diseñada para confundirnos a todos: la del personaje atrapado en un ataúd de metacrilato que intenta accionar una palanca para escapar y lucha por respirar mientras el féretro se llena de agua y empieza a hundirse en un lago. '¿Quién soy? ¿Dónde estoy? ¿Qué está pasando?'".
La prioridad del estudio siempre ha sido que la jugabilidad sea atrapante, y este aspecto es más que evidente en las horripilantes, aunque necesarias, actividades forenses de Samantha. "Nos encanta la idea de ir recopilando pruebas de forma táctil y jugable", nos cuenta. Tras encontrar el cadáver maltrecho de Dolores en un bosque nevado, podemos ver estas mecánicas cuando la detective Samantha corta con una tijera el alambre cosido a los labios de la víctima antes de sacar una cinta de casete que el asesino le ha metido en la boca. Este lúgubre realismo, animado con detalles terriblemente realistas, hace que esta escena parezca aún peor que la grotesca secuencia de reorganización de vísceras de Mouthwashing.
Si esto os resulta demasiado explícito y perturbador, es porque no os habéis criado a base de películas policíacas británicas. A Bottomley le encanta la longeva serie Silent Witness y su reparto de expertos forenses que muestran una actitud práctica hacia su macabra profesión. Bottomley ve similitudes con su obra, y cree que muchos jugadores podrán soportar las autopsias, que se encuentran muy alejadas de aquellas que encontramos en Surgeon Simulator 2, de estilo más caricaturesco.
"Los jugadores verán escenas de la morgue en las que tendrán que levantar el cuero cabelludo de la víctima, sacarle cosas de la nariz y hacer incisiones. Es todo muy visceral, pero hay un público que lo acepta en el cine y la televisión, por lo que los videojuegos deben gestionarlo de manera correcta y sin caer en sensacionalismos", asevera.
Luces, cámara..., ¡acción!
Por suerte para los más aprensivos, I AM RIPPER no se limita a ser un título de autopsias con exceso de vísceras. A lo largo de los años, el estudio ha expandido su experiencia en los títulos con investigaciones en primera persona, simulación envolvente y aventuras en tercera persona. En esta ocasión, con el fin de emular el engañoso ritmo pausado de David Fincher, aunque moteado de perturbadores momentos de acción, han decidido añadir acción en tercera persona al repertorio. De hecho, como el estudio tiene experiencia con tantos géneros diferentes, a Bottomley le cuesta etiquetar al título con uno solo. "Yo veo el uso de la cámara como una herramienta y no tanto como un género concreto. Me interesa usar la cámara para que el juego sea lo más atrapante posible", explica.
El equipo ha ganado un punto de vista cinéfilo desde que él está en el estudio. Ya hizo una incursión en la cinematografía con su envolvente simulador The Occupation, pero fueron las cámaras fijas de Dahlia View las que le permitieron satisfacer su interés y experimentar con técnicas como las tomas de seguimiento (en las que la cámara sigue al personaje, como en la famosa escena del Copacabana en Uno de los nuestros) y el meticuloso motion matching (una técnica sutil en la que la cámara y el actor se mueven en sincronía para aumentar la conexión emocional del público, como cuando un personaje se sienta y la cámara se inclina) que le dieron a Fincher su reputación de perfeccionista por las numerosas veces que exigía repetir las tomas.
Como explica Bottomley, los desarrolladores de videojuegos lo tienen más fácil que el equipo de David Fincher. "En los videojuegos tenemos trucos, porque todo está en el motor de desarrollo. Puedo hacer que la cámara coincida con el movimiento del personaje porque no son seres humanos y no tienen excentricidades propias. A pesar de su talento, incluso superestrellas de la talla de Jake Gyllenhaal o Brad Pitt tienen un defecto muy humano: la inconsistencia. Cuando animamos algo, siempre obtenemos el mismo resultado", concluye.

Un aspecto en el que los desarrolladores de White Paper Games comparten el perfeccionismo de Fincher es su compromiso con la autenticidad. Bottomley ni podría imaginarse trabajar en la cantera de I AM RIPPER sin haberse personado antes en una amplia zona industrial abandonada del mundo real. "Si vais a una cantera del noroeste de Reino Unido, desde luego que os sonarán, pero cuando uno ve los antiguos pilares que quedan, las distintas estructuras, los sistemas cavernosos y todo lo demás..., cuando uno se traslada al lugar en persona, ahí es donde surgen las ideas creativas y uno se siente conectado de verdad", explica Bottomley.
El director considera que los jugadores se van a beneficiar de este profundo conocimiento y del toque realista aportado por la visita a las ubicaciones y las charlas con los lugareños, aunque los miembros del estudio han marcado un límite: no toman inspiración directamente de casos reales. Por respeto a las víctimas reales, no existe conexión entre el juego de White Paper Games y el infame destripador de Yorkshire, un asesino en serie que actuó en el país entre mediados y finales de los años 70.
Los desarrolladores llevan 15 años trabajando con Unreal Engine, y su dominio de la tecnología se aprecia en cada fotograma. Moverse en tercera persona con un personaje que no utiliza silla de ruedas, como era el caso en Dahlia View (que, efectivamente, se trata de una versión británica de La ventana indiscreta, de Hitchcock) requiere unas animaciones mucho más exigentes. Los miembros del equipo probaron a usar trajes de captura de movimientos con wifi integrado en sus títulos anteriores, pero no quedaron satisfechos y tuvieron que animarlo todo a mano.
Ahora que tienen acceso a un escenario de captura de movimientos completo, Bottomley compara la animación de I AM RIPPER con la impresionante tecnología que permitió crear videojuegos como Senua's Saga: Hellblade II, de Ninja Theory. Incluso si el objetivo inicial no era hacer un juego de terror, Bottomley por fin cuenta con todos los instrumentos necesarios para crear las escenas de crímenes forenses de sus sueños... y de las pesadillas de los jugadores.
Añade I AM RIPPER a tu lista de deseos en la Epic Games Store.