
Actus
Découvrez I AM RIPPER, un thriller britannique qui tranche avec le reste
F
Francisco Dominguez
Pete Bottomley, directeur du studio situé à Manchester, explique qu'il souhaite que son équipe mette les thrillers horrifiques sur le devant de la scène, où ne figurent que quelques rares exceptions comme Heavy Rain de Quantic Dream. « Nous voulons simplement créer un bon jeu britannique à suspense », déclare-t-il. « C'est une thématique que nous apprécions, que ce soit sous forme de podcasts de true crime, de documentaires Netflix ou encore de séries dramatiques sur la BBC. »
L'héroïne, Samantha Harlow, est une inspectrice de la police scientifique qui se voit confier une sordide affaire avec son partenaire : remonter la piste sanglante d'un tueur en série sévissant au beau milieu des années 1980, dans une ville portuaire du nord-ouest de l'Angleterre. Sombre et pluvieuse, l'ambiance du jeu est empreinte d'un sentiment de douleur et de désespoir omniprésent, suscité par des politiques gouvernementales strictes qui ont ravagé le secteur industriel et provoqué la colère des habitants, qui perdure depuis lors.
Outre l'inspectrice, vous pourrez incarner plusieurs autres personnages tout au long du jeu, dont Dolores, l'une des toutes premières malheureuses victimes. Pete Bottomley explique que les joueurs pourront jouer avec cette dernière aussi bien pendant cinq minutes qu'une heure. Sa rencontre fatale avec le tueur est une séquence déterminante, qui illustre bien les différents embranchements offerts par le jeu et les nombreux scénarios possibles susceptibles de modifier le cours de l'intrigue.

Ces différents changements de perspective sont d'autant plus importants qu'ils permettent aux joueurs de se plonger dans la psychologie de chacun des personnages, composante essentielle d'un bon thriller. La plus grande force de ce genre a toujours été la façon dont il exprime les peurs des victimes, mais aussi l'esprit tordu des tueurs. Norman Bates dans Psychose et Hannibal Lecter dans Le Silence des agneaux seraient bien moins menaçants si la terreur de leurs victimes n'était pas aussi palpable, ou si leurs horribles desseins n'étaient pas aussi crédibles et convaincants, voire même, si j'ose dire, compréhensibles.
« Pouvoir jouer au jeu du point de vue de différents personnages a quelque chose de réellement fascinant », confie Pete Bottomley, avant de citer l'un des effroyables exemples de la bande-annonce, qui a de quoi déstabiliser les joueurs : un homme occupé à lutter pour actionner un levier dans l'espoir de s'échapper du cercueil en plexiglas dans lequel il est enfermé, qui se remplit peu à peu d'eau à mesure qu'il sombre dans un lac. « Qui suis-je, où suis-je, que se passe-t-il ? »
Le studio a voulu privilégier un gameplay prenant, dont toute l'étendue se révèle à travers les activités médico-légales aussi sordides qu'indispensables de Samantha. « Nous aimons l'idée de pouvoir se rendre quelque part et de recueillir des preuves de manière très concrète, qui fait partie intégrante du gameplay », précise-t-il. Après avoir découvert le corps mutilé de Dolores dans une forêt enneigée, l'inspectrice Harlow illustre bien ces mécaniques lorsqu'elle découpe les fils qui cousent les lèvres de la victime avec des ciseaux, avant d'extirper une cassette laissée par le tueur à l'intérieur de sa bouche. Animée de façon horriblement réaliste, cette scène macabre semble presque encore plus effroyable que le passage grotesque avec les boyaux dans Mouthwashing.
Si cette description vous paraît aussi dérangeante qu'explicite, c'est que vous n'avez pas été biberonné aux séries policières britanniques. Pete Bottomley aime tout particulièrement la série télévisée Affaires non classées diffusée depuis des années sur la BBC, dans laquelle des médecins légistes exercent leur profession macabre de manière détachée. Il y voit des similitudes avec son jeu, et estime que beaucoup de joueurs auront assez de sang-froid pour réaliser des autopsies loin d'être aussi caricaturales que les opérations de Surgeon Simulator 2.
« Certaines scènes se passent à la morgue et impliquent littéralement de percer une boîte crânienne, d'extraire des objets d'une cavité nasale ou encore de pratiquer des incisions. Il faut avoir l'estomac bien accroché », admet-il. « Il existe bien un public pour ce genre de choses dans les films et à la télévision. Le tout est de les traiter de la bonne façon dans les jeux, sans faire uniquement dans le sensationnalisme. »
Caméra, action !
Que les âmes sensibles se rassurent, I AM RIPPER ne se limite pas à l'horreur subtilement gore de ses autopsies. Au fil des ans, le studio s'est frotté à différents styles de gameplay, comme l'enquête à la première personne, la simulation immersive et l'aventure à la troisième personne. Avec ce nouveau jeu, ils s'attaquent désormais à l'action à la troisième personne, avec pour ambition de reproduire le rythme de David Fincher, qui alterne entre des moments d'accalmie trompeurs et des scènes d'action trépidantes. À vrai dire, Pete Bottomley peine à définir un genre précis pour son jeu, tant il s'inspire de différents styles. « Je considère davantage la caméra comme un outil que comme l'expression d'un genre précis », déclare-t-il. « Ce qui m'intéresse, c'est d'utiliser celle-ci dans le contexte le plus captivant possible. »
Ce regard de producteur de cinéma appliqué à la conception de jeux vidéo s'est aiguisé au fil de son expérience au sein du studio. Il s'est essayé à la cinématographie dans le jeu de simulation immersive The Occupation, mais c'est avec les caméras fixes de Dahlia View qu'il a véritablement pu laisser sa passion s'exprimer, en jouant avec les techniques du travelling (quand la caméra suit le sujet, comme la célèbre scène au Copacabana dans le film Les Affranchis) et du motion matching (une technique subtile où la caméra se synchronise sur les mouvements de l'acteur afin de renforcer le lien émotionnel avec le public, par exemple en s'inclinant vers le bas lorsque le personnage s'assoit). Ce sont ces mêmes techniques qui ont valu à David Fincher sa réputation de perfectionniste au nombre incalculable de prises.
Comme l'explique Pete Bottomley, les développeurs du jeu ont eu la tâche plus facile que les équipes de tournage de David Fincher. « Les jeux possèdent un code de triche, car tout est intégré au moteur », explique-t-il. « Je peux faire en sorte qu'une caméra suive les mouvements d'un personnage, étant donné qu'il ne s'agit pas d'un être humain avec toutes les manies qui le caractérisent. » Malgré leur immense talent, les stars du grand écran comme Jake Gyllenhaal ou Brad Pitt possèdent un défaut intrinsèquement humain : l'inconstance. « Lorsque nous animons quelque chose, cette même animation se répète systématiquement ! »

Les développeurs de White Paper Games sont aussi perfectionnistes que David Fincher dans leur souci d'authenticité. Pour Pete Bottomley, la carrière dans I AM RIPPER n'aurait pas pu voir le jour sans l'inspiration trouvée en visitant un immense site industriel abandonné. « Si vous vous rendez dans une carrière au nord-ouest du Royaume-Uni, vous saurez à quoi ressemble ce genre d'endroit », explique-t-il. « Mais si vous observez les vieux engins laissés sur place, les différentes structures, les systèmes souterrains et tout le reste… alors vous obtiendrez plein d'idées créatives plus en phase avec la réalité. »
Pete Bottomley estime que les joueurs apprécieront la profonde compréhension et la touche d'authenticité que l'on retrouve dans leurs jeux grâce à leurs expéditions sur le terrain et leurs échanges avec la population locale, bien qu'ils ne soient pas allés jusqu'à s'inspirer de faits réels. Par respect pour les véritables victimes, il n'existe aucun lien entre le jeu de White Paper Games et les crimes commis par le « Yorkshire Ripper », célèbre tueur en série qui a sévi durant la deuxième moitié des années 70.
Les développeurs travaillent avec Unreal Engine depuis quinze ans maintenant, et leur maîtrise de cette technologie se ressent dans chacune des images du jeu. Passer à la troisième personne avec un personnage qui n'est pas en fauteuil roulant, comme c'est le cas dans Dahlia View (adaptation britannique du film Fenêtre sur cour d'Hitchcock), nécessite des animations nettement plus complexes. Dans leurs jeux précédents, ils ont tenté d'utiliser des combinaisons connectées via Wi-Fi pour la capture de mouvement, avant de se résoudre à tout animer à la main, faute de résultats satisfaisants.
Maintenant qu'ils ont accès à un véritable studio de capture de mouvement, Pete Bottomley compare les capacités d'animation de I AM RIPPER à la formidable technologie des jeux de Ninja Theory, dont Senua's Saga: Hellblade II. Même si pour eux, si l'horreur n'est pas une finalité en soi, ils ont désormais tout ce qu'il faut pour créer les scènes d'enquête médico-légale dont Pete Bottomley rêvait afin de faire cauchemarder les joueurs.
Ajoutez I AM RIPPER à votre liste de souhaits sur l'Epic Games Store.