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I AM RIPPER sobe no pódio dos jogos de suspenses britânicos

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Francisco Dominguez
25 de jul. de 2025
Jogos de suspense são raros, mas o gênero tem muito potencial e aguarda a tão esperada resposta a seus antecessores cinematográficos, como Alfred Hitchcock e David Fincher. A White Paper Games pretende corrigir essa situação com I AM RIPPER, o próximo título do estúdio, que traz um tipo de suspense interativo bem britânico.  

Pete Bottomley, chefe do estúdio sediado em Manchester, explica que deseja que sua equipe vá na contramão da tendência atual de suspenses com elementos de terror — com raras exceções, como Heavy Rain, da Quantic Dream. "Só queremos criar um ótimo jogo de suspense britânico", ele explicou. "São coisas que curtimos, sejam podcasts de crimes reais, documentários que encontramos na Netflix ou seriados de drama da BBC."

A protagonista, Samantha Harlow, é uma detetive forense que, junto com seu parceiro, recebe a missão horripilante de refazer os passos ensanguentados de um "serial killer" que está à solta, cometendo assassinatos em uma cidadezinha portuária do noroeste da Inglaterra nos anos 80. É um lugar sombrio e chuvoso, marcado por uma sensação invasiva de dor e desesperança após políticas governamentais radicais destruírem o setor industrial da cidade, algo que os habitantes locais lamentam até hoje. 

Além da detetive, você também jogará como vários outros personagens no decorrer do jogo, incluindo Dolores, que teve o azar de ser uma das primeiras vítimas. Segundo Bottomley, nesse caso específico, os jogadores podem assumir o papel dela por cinco minutos ou até por uma hora — o encontro fatal com o assassino é uma sequência altamente reativa, um exemplo dos pontos de decisão com ramificações do jogo que geram diversas possibilidades e afetam os próximos acontecimentos.
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Essa mudança de perspectiva é uma ferramenta importante que oferece aos jogadores uma compreensão psicológica profunda de cada personagem — um elemento crucial para um suspense eficaz. O maior ponto positivo do gênero sempre foi como ele manifesta os medos das vítimas e desvenda a mentalidade distorcida do assassino. Norman Bates de Psicose e Hannibal Lecter de O Silêncio dos Inocentes seriam bem menos ameaçadores se os medos ansiosos de suas vítimas não estivessem claramente expostos, ou se seus desejos distorcidos não fossem tão plausíveis, convincentes e — sob uma ótica sinistra — até compreensíveis. 

"Jogar com essas perspectivas diferentes é muito atraente para nós", disse Bottomley, antes de dar um exemplo tenebroso mostrado no trailer para confundir os jogadores: um personagem preso em um caixão de acrílico, lutando para operar uma alavanca que talvez o ajude a escapar e perdendo o fôlego, à medida que o caixão se enche de água e começa a afundar em um lago. "Quem sou? Onde estou? O que está acontecendo?"

O estúdio sempre enfatizou um estilo de jogo envolvente, e esse talento fica claro nas atividades forenses sombrias, mas necessárias, de Samantha. "Adoramos a ideia de poder vasculhar e coletar provas forenses de forma interativa e guiada pelo estilo de jogo", ele disse. Após encontrar o corpo esquartejado de Dolores em uma floresta coberta de neve, a detetive Harlow demonstra essa mecânica cortando os fios costurados nos lábios da vítima com uma tesoura antes de pegar uma fita cassete deixada pelo assassino dentro da boca dela. Com uma animação horripilantemente convincente, o realismo sombrio parece até pior que a sequência grotesca de Mouthwashing que mexe com as nossas entranhas.

Se isso parece explícito e perturbador demais para o seu gosto, é porque você não cresceu assistindo a séries de drama policial britânicas. Bottomley gosta do programa veterano Silent Witness e seu elenco de peritos forenses, que demonstram uma atitude fria e objetiva em sua profissão macabra. Ele vê semelhanças com o jogo e acha que muitos jogadores conseguirão aguentar as autópsias, que são muito diferentes das operações estilo desenho animado do Surgeon Simulator 2

"Haverá cenas de necrotério nas quais eles terão que literalmente perfurar e abrir o couro cabeludo, retirar coisas do nariz de alguém e fazer incisões. É muito visceral", ele revelou. "Existe um público acostumado com isso nos filmes e na TV — desde que os jogos lidem com esse tipo de conteúdo da maneira certa, e não apenas por puro sensacionalismo".
 

Câmera, ação!


A boa notícia para os menos resistentes é que I AM RIPPER vai muito além do terror corporal sutil dessas autópsias. Com o passar dos anos, o estúdio expandiu sua experiência com os estilos de jogo de investigação em primeira pessoa, simulação imersiva e aventura em terceira pessoa. Neste caso, buscando espelhar o ritmo de Fincher — com suas pausas enganosas intercaladas por ação nervosa — o estúdio acrescentou a ação em terceira pessoa ao seu repertório. Na verdade, com tantos estilos de gênero à disposição, Bottomley tem dificuldade em definir exatamente a qual gênero o jogo pertence. "Estou pensando mais na câmera como uma ferramenta do que em um gênero específico", ele afirmou. "Estou interessado em usar a câmera da forma mais envolvente possível dentro de cada contexto".

Esse olhar de cineasta aplicado ao design de jogos se aprimorou ao longo do tempo que ele passou no estúdio. Ele explorou a cinematografia no simulador imersivo The Occupation, mas foram as câmeras fixas do Dahlia View, que realmente permitiram que ele satisfizesse seus interesses, experimentando técnicas como tomadas de rastreamento (quando a câmera segue o personagem, como a famosa cena de Copacabana de Os Bons Companheiros) e a correspondência de movimentos meticulosa (uma técnica sutil na qual a câmera e o ator se movem de forma sincronizada para aumentar a conexão emocional do público, como, por exemplo, uma descida de câmera para acompanhar um personagem que está se sentando), que está por trás da reputação de perfeccionista de Fincher, conhecido por exigir uma quantidade exaustiva de tomadas.

Como explicado por Bottomley, o trabalho dos desenvolvedores de jogos é mais fácil que o da equipe de um filme de David Fincher. "Nos jogos, temos o código de trapaça, porque tudo acontece dentro do motor do jogo", ele disse. "Posso fazer com que uma câmera corresponda ao movimento de um personagem, pois ele não é um ser humano e não tem suas próprias excentricidades". Apesar de todo o talento, grandes estrelas do cinema, como Jake Gyllenhaal e Brad Pitt, têm uma falha muito humana: a inconsistência. "Quando animamos algo, essa animação sempre se repete da mesma forma".
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Uma área na qual os desenvolvedores da White Paper Games compartilham do perfeccionismo de Fincher é o compromisso com a autenticidade. Nem passaria pela cabeça de Bottomley criar a pedreira de I AM RIPPER sem as faíscas de inspiração que foram acesas quando ele visitou uma grande zona industrial abandonada no mundo real. "Se você visitar uma pedreira no noroeste do Reino Unido, você vai pensar: 'Certo, já sei como é uma pedreira'", ele afirmou. "Porém, quando você nota os suportes antigos que ficaram para trás, as diversas estruturas, os sistemas de caverna e todo o resto... Quando você está nesse espaço, você tem ideias mais criativas, tudo parece mais realista".

Bottomley acredita que os jogadores se beneficiarão do entendimento profundo e do toque de autenticidade decorrentes dessas visitas aos cenários e às conversas com os habitantes locais — embora os jogos do criador não sejam exatamente inspirados em casos reais. Por respeito às vítimas de verdade, não há nenhuma conexão entre o jogo da White Paper e o infame "serial killer" Ripper de Yorkshire, que atuou no país da metade ao fim da década de 70.

Os desenvolvedores trabalham com a Unreal Engine há 15 anos, e seu domínio da tecnologia transparece em cada quadro do jogo. Passar para a terceira pessoa com um personagem que não usa cadeira de rodas, como foi o caso no Dahlia View (sim, é uma interpretação britânica de Janela Indiscreta de Hitchcock), envolve animações consideravelmente mais exigentes. Eles tentaram usar trajes de captura de movimentos por Wi-Fi em jogos anteriores, mas nunca ficaram satisfeitos e tiveram que recorrer à animação manual. 

Agora que eles têm acesso a um palco completo de captura de movimentos, Bottomley compara as partes animadas de I AM RIPPER com a tecnologia impressionante por trás dos jogos da Ninja Theory, como o Senua's Saga: Hellblade II. Mesmo que o objetivo oficial não seja o terror, eles finalmente contam com os equipamentos necessários para criar a investigação forense de cenas de crimes dos sonhos de Bottomley — e dos pesadelos dos jogadores.

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