
Новости
I AM RIPPER прорубает себе дорогу к званию великого британского триллера
F
Francisco Dominguez
Пит Боттомли (Pete Bottomley), глава манчестерской студии, рассказал, что поставил команде цель задать тренд в немногочисленных рядах игровых триллеров, среди которых выделяется Heavy Rain от студии Quantic Dream. «Мы хотим создать великий британский триллер, — поделился он. — Мы такое любим: все эти тру-крайм подкасты, документальные фильмы от Netflix и сериалы на BBC».
Главная героиня игры — Саманта Харлоу (Samantha Harlow), детектив-судмедэксперт. Вместе с напарником ей предстоит пройти по кровавому следу серийного маньяка и раскрыть череду убийств, которая в 1980-х годах шокировала портовый городок на северо-западе Англии. Жители этого тёмного и дождливого места до сих пор не оправились от радикальных реформ местного правительства, которые оставили после себя лишь боль и упадок.
Помимо детектива вы будете играть и за других персонажей. Среди них — Долорес (Dolores), которой не посчастливилось стать одной из первых жертв. По словам Боттомли, часть игры, где вы играете за Долорес, может продлиться от пяти минут до часа. Сюжетные повороты её судьбоносной встречи с Потрошителем сильно зависят от реакции игрока и повлияют на дальнейшие события — это пример ключевой механики игры.

Смена перспективы — важный инструмент эффективного триллера, с помощью которого игрок обретает глубокое понимание психики каждого персонажа. Главный козырь жанра — то, как в нём проявляются все страхи жертв и раскрывается извращённое мышление убийцы. Норман Бейтс из «Психо» или Ганнибал Лектер из «Молчания ягнят» пугали бы зрителей гораздо меньше, если бы страхи их жертв не были настолько очевидными, а их собственные желания не выглядели так реалистично, убедительно, и даже в какой-то степени объяснимо.
«Нам очень нравится идея посмотреть на игру глазами разных персонажей», — сказал Боттомли перед тем, как продемонстрировать жуткий пример из трейлера: герой, запертый в гробу из оргстекла, пытается повернуть рычаг, который мог бы помочь ему выбраться. Кислород кончается, вода просачивается внутрь гроба, и он начинает опускаться на дно озера. «Кто я? Где я? Что происходит?»
Увлекательный игровой процесс всегда был приоритетом для студии, и это мастерски отражено в жутких, но важных реалиях судмедэкспертизы Саманты. «Нам очень нравится давать игроку самому, собственными руками собирать материал для криминалистической экспертизы», — делится Боттомли. Именно это и делает игрок, управляя детективом Харлоу, которая находит расчленённое тело Долорес в заснеженном лесу. Она вспарывает нить, которой зашит рот жертвы, и извлекает из рта девушки кассету, которую туда поместил убийца. Мрачный реализм этой сцены, анимированной с пугающей точностью, отвращает сильнее, чем жуткая сцена с вывернутыми кишками в игре Mouthwashing.
Если такое для вас — чересчур, вы точно не росли на британских криминальных драмах. Боттомли фанат долгоиграющего сериала «Безмолвный свидетель» и его судмедэкспертов, выполняющих свой мрачный долг без лишних эмоций. В их работе он видит сходство со своей игрой и уверен, что многие игроки смогут переварить вскрытия, которые далеки от мультяшных операций из Surgeon Simulator 2.
«В игре есть сцены, где нужно сверлить череп, вытаскивать что-то из носа трупа, делать разрезы. Будет очень реалистично», — поделился он. — У таких сцен есть своя аудитория, которая привыкла к ним в кино и на телевидении. Она примет их и в играх, если это будет уместно, а не только чтобы шокировать игроков».
Камера, мотор!
Особо брезгливые игроки могут не волноваться: I AM RIPPER состоит не только из кровавых вскрытий. За годы существования студия опробовала себя в таких жанрах, как расследования от первого лица, симуляторы полного погружения и приключенческие игры от третьего лица. Теперь же в её репертуаре появится экшен от третьего лица, в котором, как в фильмах Финчера, обманчиво спокойные сцены перемежаются с напряжённым экшеном. Боттомли не уверен, к какому из изученных студией жанров отнести игру. «Выбор ракурса для меня — про использование камеры как инструмента, а не про конкретный жанр», — поделился он. — Я хочу, чтобы камера работала самым интересным образом».
Режиссёрский взгляд Боттомли стал только острее за его время работы в студии. Впервые он опробовал такой кинематографический подход в иммерсивном симуляторе The Occupation, однако, именно зафиксированные перспективы из игры Dahlia View позволили ему утолить свой интерес. Боттомли поэкспериментировал со следящей съёмкой — это вид кадра, в котором камера следует за объектом, как, например, в известной сцене в клубе Copacabana из фильма «Славные парни». Он также поработал с сопоставлением движений, тонким операторским приёмом, при котором актёр и камера движутся синхронно, чтобы усилить эмоциональную связь с аудиторией, например, когда камера наклоняется вниз одновременно с тем, как персонаж садится. Именно благодаря этим техникам Финчер, требующий переснимать дубль за дублем, прослыл перфекционистом.
По словам Боттомли, команде разработчиков живётся куда проще, чем съёмочной группе фильмов Дэвида Финчера. «Нам легче — всё действие происходит в игровом движке, — сказал он. — Я могу легко наладить сопоставление движений, ведь персонаж — не человек, у которого есть множество мелких телодвижений». Хотя великие актёры, такие как Джейк Джилленхолл и Брэд Питт невероятно талантливы, у них есть крайне человечный недостаток: они непоследовательны. «Нам нужно лишь раз анимировать персонажа, и он будет выполнять эту анимацию одинаково раз за разом!»

В чём подход команды White Paper Games схож с подходом Финчера, так это в рьяном стремлении к реализму. Для Боттомли невозможно было бы подойти к созданию карьера из I AM RIPPER, не побывав до этого на реальной заброшенной промзоне, которая и вдохновила его. «Едешь на какой-нибудь заброшенный карьер на северо-западе Великобритании и думаешь, мол, да знаю я как карьеры выглядят, — рассказал он. — Однако стоит там оказаться, как видишь эти покинутые леса, всякие постройки, пещеры и так далее, и тогда приходят свежие и реалистичные творческие идеи».
Боттомли считает, что игроки оценят вдумчивость и реалистичность I AM RIPPER. Именно для этого эффекта команда посетила места действия игры и разговаривала с местными, однако разработчики воздержались от отсылок к реальным преступлениям. Из уважения к жертвам у игры нет никакой связи с чередой убийств серийного маньяка Йоркширского потрошителя, который орудовал в Великобритании с середины по конец 1970-х годов.
Команда White Paper Games уже 15 лет создаёт игры на базе Unreal Engine, и их мастерство заметно в каждом кадре. В отличие от Dahlia View, где главный герой перемещался на кресле-коляске (что, кстати, является отсылкой на фильм «Окно во двор» Хичкока), для I AM RIPPER потребовался совершенно новый уровень анимации третьего лица. Результаты экспериментов с костюмами для захвата движения с поддержкой Wi-Fi не устроили команду, и им пришлось прибегнуть к ручной анимации.
Теперь, когда у разработчиков есть доступ к целой сцене для захвата движения, Боттомли заявил, что анимационные технологии, с которыми создаётся I AM RIPPER, схожи с впечатляющими новшествами, которые использовала студия Ninja Theory для создания Senua's Saga: Hellblade II. Пусть команда и не стремится создать хоррор, теперь у них есть все средства, чтобы воссоздать наяву судебно-медицинский триллер, который Боттомли только снился. А игрокам он точно будет сниться в кошмарах.
Добавьте I AM RIPPER в список желаемого в Epic Games Store.