
新闻
《I AM RIPPER》将以“英国风格惊悚游戏”为目标大杀四方
F
Francisco Dominguez
这家总部设在曼彻斯特的游戏工作室的负责人 Pete Bottomley 解释说自己希望团队逆转惊悚恐怖题材中的一种当下潮流,就像 Quantic Dream 出品的《Heavy Rain》这样的罕见之作那样。“我们只是想打造一部伟大的英式惊悚游戏,”他说。“这来自于我们喜欢的风格,比如真实罪案播客节目,Netflix 上的纪录片,或英国广播公司 BBC 电视剧。”
身为刑事侦探的游戏主角 Samantha Harlow 与搭档受命追查一位连环杀手的系列凶案,其背景设定在 1980 年代的西北英格兰港口城镇。受当时政府一系列政策(这至今仍饱受当地人的诟病)的后遗症影响,那个昏暗潮湿、阴雨连绵的地方充斥弥漫着强烈的痛苦无力感。
除了扮演侦探,你还将扮演其他几位可玩角色,比如一位游戏早期不幸的受害者 Dolores。Bottomley 说玩家们可以扮演她短短五分钟或长达一小时——而她与开膛手的致命遭遇则会开启一系列剧变,玩家在此刻做的选择将催生无数场景,继而影响后来的游戏事件。

像这样切换视角对于玩家深刻理解每位角色心理有着重要意义,这在优秀的惊悚片中至关重要。这一风格的最大优势一直都在于反映受害者的恐惧以及揭示凶手的扭曲心理。如果受害者的焦虑惊恐无法为观众所感,又或者假如他们内心的扭曲欲望不够逼真可信——甚至符合邪恶心理,那么《惊魂记》(Psycho)中的诺曼·贝茨(Norman Bates)和《沉默的羔羊》(Silence of the Lambs)中的汉尼拔·莱克特(Hannibal Lecter)所带来的恐惧感就远不会像现在这样深入人心。
“从不同视角游玩这款游戏真的非常有意思,”Bottomley 说,随后举了个令玩家大惑不解的预告片中的可怕例子:某个困在 Perspex 有机玻璃棺材中的角色急切地掰动操纵杆,企图逃脱,然而随着棺材中的水越积越高并渐渐沉入湖中,该角色由于氧气量减少而呼吸急促。“我是谁,我在哪儿,到底发生了什么?”
工作室一直致力于突出游戏中引人入胜的玩法,这点在 Samantha 进行可怕但必要的法医调查工作时体现得尤为明显。“我们热衷于让玩家能够在一个由玩法驱动的真实可感的环境中收集法医线索,”他表示。在白雪皑皑的树林中找到被残忍杀害的 Dolores 尸体后,侦探 Harlow 进行了一系列展现游戏玩法机制的操作,比如用剪刀剪断缝住受害人嘴唇的金属丝,然后取出杀手留在其口中的一盘磁带。这种借由逼真可怕的细节动画来展现的惊悚现实,比《Mouthwashing》中令人恶心至极的可怖场景还要更可怕。
如果这看上去太过逼真可怕,那你估计不是看英式犯罪剧长大的。Bottomley 喜欢《Silent Witness》这部长期播出的剧集以及其中法医专家角色们对自己挑战性职业的客观冷静态度。他认为这点与该游戏相似,而且觉得许多玩家们都能接受对尸检的模拟——尽管这与《Surgeon Simulator 2》的卡通医学操作相比远不是同一个级别。
“他们会体验停尸房的场景,需要钻开尸体的头皮,将其鼻内的物体取出并作切割。这非常逼真,”他说。“如果游戏能恰到好处地处理这些场景的设计,而不只是为了哗众取宠而做做样子的话,那就能让那些习惯这些场景的影视观众满意。”
镜头就位,开拍!
所幸的是,对于那些胆小的玩家而言,《I AM RIPPER》中远不止那些细节真实的恐怖尸检操作。这些年来,工作室的业务领域拓宽至涵盖第一人称调查游戏、沉浸式模拟游戏和第三人称冒险玩法风格。在这部作品中,为了模仿芬奇交替穿插那看似波澜不惊的平静情节与令人紧张不安的动作片段手法,该团队现已着手开发第三人称动作元素。事实上,由于该游戏的风格如此丰富多样,Bottomley 难以将其划定为某一特定风格。“我觉得镜头更像是一种工具,而不一定指向某种具体风格,”他说。“我喜欢用镜头来营造最引人入胜的场景。”
随着他为这家工作室效力的时间渐长,他就越来越能从电影制作人的视角来看待游戏设计。他在沉浸式模拟游戏《The Occupation》中尝试了一把电影摄影术,但他真正大量运用这一摄影手法的作品则要算是《Dahlia View》,他在其中使用了固定镜头,大胆尝试诸如追踪镜头(即镜头跟随拍摄对象,比如电影《Goodfella》中著名的 Copacabana 场景)和细致运动匹配(一种微妙的技术,即镜头和演员同步移动,来让观众更感同身受,比如镜头随着角色坐下而向下倾斜)之类的技术,其中后一种技术造就了美国电影导演芬奇完美主义的名声,因为他经常要就某一场景拍摄大量镜头,以达到他期望的最佳效果。
Bottomley 对此解释说,游戏开发者的工作比大卫·芬奇电影制作团队的要容易一些。“因为你只需使用游戏引擎中的作弊码就能达到这一效果,”他说。“我能让镜头匹配角色的动作,因为他们并非人类,所以没有自己独特的小动作。”尽管演技出众,但像杰克·吉伦哈尔(Jake Gyllenhaal)和布拉德·皮特(Brad Pitt)这样的超级巨星却有一个人类共有的弱点:每次表演间缺乏一致性。“然而游戏中的动画却会每次都重复相同的场景!”

White Paper Games 开发团队能够媲美芬奇完美主义的一个地方在于其对真实度的追求。Bottomley 坦言,要不是他曾亲自去过一个非常真实的巨大废弃工业区并从中汲取灵感,就难以想象会如何设计《I AM RIPPER》中的采石场。“如果你去过英国西北部的采石场,就会想‘哦,原来采石场长这样!’”他说道。“但当你看到废弃工地遗留下来的支架、不同的结构和洞穴系统等等……身处其中的你就会冒出更多创意,而且这并不是凭空想象而已。”
Bottomley 认为,通过到访当地并与当地人交谈,玩家们能加深自己的理解和获得更真实的感受——尽管他们并没有可以从真实生活中汲取的例子。出于对真正受害人的尊重,White Paper 的游戏与 1970 年代猖狂作案的臭名昭著的“约克郡开膛手”(Yorkshire Ripper)连环杀人犯并无关联。
开发团队使用虚幻引擎至今已达 15 年之久,从该游戏的每一帧都可见他们对该引擎技术的精湛掌握。像《Dahlia View》(没错,这正是对希区柯克的电影《Rear Window》的英式改编)那样采用第三人称视角打造一个非轮椅使用者的角色,这绝对需要更具说服力的动画效果。他们在之前的游戏中尝试了由 Wi-Fi 支持的动作捕捉服,但一直不满意其效果,因此不得不手动制作所有动画。
现如今他们得以使用完整的动作捕捉平台,Bottomley 则将《I AM RIPPER》的动画技巧与 Ninja Theory《地狱之刃II:塞娜的传说》等游戏中的惊艳技术作比较。即使他们对外宣称自己的目标不是制作一部恐怖游戏,但他们最终还是得以创作出 Bottomley 梦想中的刑事犯罪调查场景——以及令玩家们毛骨悚然的情节体验。
现在就到 Epic游戏商城将《I AM RIPPER》加入愿望清单。