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《Indika》讲述了一个关于宗教信仰的怪诞离奇的故事
C
Colin Campbell
《Indika》最对这类玩家的胃口,他们喜欢那些曾经鲜有人探索过的地区,以及那里发生的非同寻常且颇具争议的故事。 该工作室创始人 Dmitry Svetlow 表示,他一直都想根据自己的个人成长经历做一款探讨俄罗斯宗教的游戏。
“宗教这一主题总让我深深地着迷,”他说道。 “我在一个宗教氛围浓厚的家庭中长大,我和我母亲曾多次作为朝圣者在一家修女院居住,每次一待就是几个礼拜。 所以游戏中的故事基本来源于我的个人经历,同时提及了我和宗教是如何渐行渐远的。”

该团队通过查阅历史书籍来了解俄罗斯的那个时期以及当地的宗教状况。 “从历史准确性的角度来说,这个问题可以一分为二来看,”Svetlow 说道。“一方面,每个人眼中的现实可能都各不相同,它也许怪诞离奇——又或许如童话故事般美好——这种情况下,我们会对世界中的许多元素做创造性的重释。 另一方面,对于史实类的元素,我们则尽量去准确地还原历史。”
“我们工作室的人都知道这些事情发生在历史上哪年以及俄罗斯的哪一地区,哪些技术被开发出来,哪些尚未问世,等等。 至于宗教,正如我之前所说,我主要是依据自己过去的经历来讲述。 我甚至还能读懂一点点古教会斯拉夫语!”
《Indika》中的美术风格受到俄罗斯建筑的启发,显得既庄重严肃又美轮美奂。 “我们工作室的核心团队成员都是建筑师出身,”Svetlow 解释道。 “我们对于游戏开发风格有自己的独到见解,美学——从广义上说——在这一项目中占据了核心地位。”

该创作团队还受到了多方面的影响,比如后现代主义、心理剧以及 Yorgos Lanthimos、Terry Gilliam和 Alejandro González Iñárritu 等实验派导演,外加颇具声望的俄罗斯导演 Andrei Tarkovsky——他于 1980 年代离开苏联。
《Indika》探索了角色的迷失感,游戏中的修女要面对自我发现以及与撒旦对话所带来的创伤。 “游戏中的叙事有几个层次,”Svetlow 说道。“我接下来要说的或许听上去自相矛盾,但我们在设计时需要刻意打破游戏的沉浸感,来创造一种人格解体的效果(depersonalization)。”
游戏中的故事因谜题而显得更加扑朔迷离,且该元素在游戏中占了三分之一的比重。 Svetlow 说这是一项“有趣的挑战”,因为这些谜题不仅要起到增强“这款以故事驱动的游戏的作用,还要在辅助叙事的同时又不干扰叙事的节奏”。

“我们从五年前开始创作该游戏中首批谜题的原型,说起我们弃用的谜题数量之多,你可能都不信,”Svetlow 补充道。 “我们几乎所有的玩法元素都是独一无二的,这意味着基本上没有哪个谜题采用的是相同的机制。 而且进一步增加我们开发工作复杂度的因素是,我们团队中没有人曾经开发过类似这样的游戏,所以我们必须一边开发一边积累经验教训,知道什么有用,什么没用。”
Svetlow 希望等到游戏推出时,玩家们会对其中的故事和主角的挣扎产生一种强烈的感同身受的感觉。 “我非常希望它带给玩家一种困惑感,促使玩家想继续探索了解下去,而不是丧失兴趣、就此作罢。 玩家们在游玩过程中产生的疑问越多越好,”他说道。 “在创作游戏脚本时,我想表达的大多数想法最初都是直接写出来的,而且其中大部分问题都得到了解答。 后来我意识到,也许把大部分问题留白不做解答反而更好,同时关注于如何更好地表述和提出问题,这样玩家就能自己寻找答案。”
《Indika》将于今年晚些时候由 11 bit studios 在Epic游戏商城上发布。