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Die wenig bekannte Fortsetzung von Baldur's Gate von innen

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Jeremy Peel
1. Sept. 2023

Wenn er nicht gerade Spiele entwickelt, geht BioWare-Mitbegründer Trent Oster seinem Hobby als Schmied nach – er bearbeitet seinen Amboss wie eine Spielfigur eines seiner berühmten RPGs. „Es wird viel behauptet, dass man sich an die traditionellen Techniken halten sollte“, sagt Oster. „Und einer meiner Freunde argumentiert, dass Schmiede die ersten Technologen waren. Sie stürzten sich auf jede Neuerung, die ihnen half, besser, schneller und intelligenter zu arbeiten, und waren froh darüber. Ich brauche keine Holzkohlenesse. Ich kann mit Propan arbeiten, weil es das gibt.“

Mit der gleichen Einstellung begegnete Oster der Infinity Engine, als sein jetziges Studio, Beamdog, „Enhanced Editions“ für Icewind Dale, Planescape: Torment und die Baldur's Gate-Reihe entwickelte. Das Team schrieb die, wie Oster es ausdrückt, „überwiegende Mehrheit“ der alten BioWare-Technologie neu, überarbeitete die Systeme für Grafik, Pathfinding und Speicherverwaltung von Grund auf und beseitigte alle Fehler, die noch aus den 1990er Jahren verblieben waren. 

„Vom technischen Standpunkt aus bin ich wirklich zufrieden mit dem, was wir erreicht haben“, sagt Oster. „Ich finde, wir haben mit der Engine eine fantastische Arbeit geleistet. Sie läuft jetzt wirklich auf allen Plattformen, die es gibt.“
Die wenig bekannte Fortsetzung von Baldur's Gate von innen – Infinity
Diese Anstrengungen gipfelten 2016 in Siege of Dragonspear – einer neuen Kampagne, die zwischen den beiden Baldur's Gate-Titeln von BioWare angesiedelt ist. „Wir wollten sozusagen zur Hälfte ein neues Spiel entwickeln“, sagt Oster. „Die Idee war: Wie kann das Team mehr Erfahrung sammeln, technisch dazulernen und außerdem erzählerisch besser werden, ohne ein völlig neues Spiel entwickeln zu müssen?“

Das Ergebnis war ein würdiger Beitrag zur Welt von Dungeons & Dragons, ein Spiel, das mit Blick auf die Gegenwart aus der Nostalgie schöpft. Es ist auch heute noch im Epic Games Store erhältlich. Aber es endete damit, dass das Team zerbrach und Beamdog seine Pläne für sein eigenes hypothetisches Baldur's Gate 3 aufgeben musste. Angesichts der Tatsache, dass Baldur's Gate 3 von Larian kürzlich unter allgemeinem Beifall veröffentlicht wurde, ist diese Geschichte erwähnenswert.
 

Die Erfindung eines „Zwischenfolgers“


Man beendet das erste Baldur's Gate als Held, der die Schwertküste vor den Machenschaften des Kriegstreibers Sarevok gerettet hat. Am Anfang von Baldur's Gate II erfährt man jedoch, dass man mittlerweile in Ungnade gefallen ist, weil die eigene Abstammung die Einheimischen mit Misstrauen erfüllt. 

„Die Abreise aus der Stadt geschah unter düsteren Umständen“, sagt Oster. „Also muss dort etwas Entscheidendes vorgefallen sein. Was könnte das gewesen sein? Mit diesem Thema haben wir uns beschäftigt.“ 

In der Geschichte, die Beamdog sich ausdachte, geht es um Gerüchte und Ansehen – und zwar nicht nur um euer eigenes, sondern um das der zentralen Gegenspielerin von Siege of Dragonspear, der charismatischen Kriegerin Caelar Argent. Ihre Anhänger verehren sie als die Strahlende Dame, doch Argent führt einen Kreuzzug entlang der Küste, plündert auf ihrem Weg, was sie findet, und zwingt Bauern in ihren Dienst. In Furcht vor der Gefahr, die auf die Stadt Baldur's Gate zurückt, schicken euch die Herzöge mit einer Armee Richtung Norden, um Argents Vormarsch aufzuhalten.

„Wir wollten die Vorstellung bestärken, dass man der Held von Baldur's Gate ist“, so Oster. „Sie wenden sich an den Protagonisten und bringen ihm Respekt entgegen.“ Diese Fantasie wurde durch die gerade erst verbesserte Infinity Engine von Beamdog unterstützt, mit deren Hilfe die Straßen der Stadt mit geschäftigen Einheimischen bevölkert wurden. Das vermittelt das glaubhafte Gefühl, dass die Menge euer Handeln beobachtet und beurteilt.
 

BioWare, aber besser


In Siege of Dragonspear begleitet ihr eine marschierende Armee – eine ungewöhnliche Kampagne für ein RPG. Ihr erkundet also keine offene Karte, sondern bleibt an den Ort gebunden, an dem die Armee ihr Lager aufschlägt, wobei diese vorübergehenden Stützpunkte euch optionale Gebiete und Nebenquests erschließen. Als wärt ihr auf einer Zugfahrt, könnt ihr unterwegs an den Haltestellen aussteigen, wenn euch danach ist, letzten Endes eilt ihr aber immer dem Höhepunkt des Kampfes mit Argent entgegen.

„Vieles hing davon ab, wie viel Zeit uns für die Grafiken zur Verfügung stand”, sagt Oster. „Es gab einige wichtige Orte, auf die wir uns besonders konzentrieren wollten. Dort haben wir uns sehr viel Mühe gegeben und alles um sie herum hat praktisch unsere gesamte Zeit verschlungen.“
Die wenig bekannte Fortsetzung von Baldur's Gate von innen – Kampf
Hierbei hatte man aus den Lektionen von Neverwinter Nights gelernt, dem BioWare-RPG, das Oster in den frühen 90er Jahren geleitet hatte. Das Spiel begeisterte mit seinem Mehrspieler-Modus und den Tools, mit denen Spieler ihre eigenen D&D-Abenteuer erstellen konnten, schwächelte aber sehr bei seiner Hauptkampagne, die überzeugend begann und dann im zweiten Akt stark nachließ. 

„Alles, was man sich nicht genau ansieht, verkümmert und vergeht auf seltsame Weise in der Dunkelheit“, sagt Oster. „Ganz ehrlich gesagt kämpfte ich bei Neverwinter Nights sowohl mit den Tools als auch mit der Engine und war völlig auf die Umsetzung der Regeln fixiert. Erst später im Spiel begann ich, auf die eigentliche Geschichte zu achten. Als endlich die Struktur feststand, fehlten nur noch vier oder fünf Monate bis zur Veröffentlichung. An diesem Punkt mussten wir alle verfügbaren Talente von BioWare daran setzen, die Kampagne rechtzeitig auf die Beine zu stellen und zum Laufen zu bringen.“

Bei Siege of Dragonspear sorgte Beamdog dafür, dass der Kampagne nicht die Luft ausgeht. „Das Wichtigste, was ich bei der Arbeit an anderen Spielen gelernt habe, ist, dass man ein zu umfangreiches Konzept früher oder später kürzen muss“, so Oster. „Zuerst kommen die zentralen Schauplätze und die Hauptcharaktere, sie erfordern die meiste Aufmerksamkeit. Sie sollten wirklich erstklassig werden.“ 

Insgesamt hatte Beamdog genug Zeit für eine Reihe von sinnvollen Nebenquests, zum Beispiel einen herrlichen Ausflug in eine verwunschene Grabungsstätte mit einer kampfbereiten Gruppe von Zwergen. Diese entstanden aber erst, als die wesentlichen Punkte der Hauptgeschichte abgehakt waren.

Als CEO von Beamdog musste Oster auf seine gewohnte leitende Rolle verzichten, das heißt, er musste sich zurückhalten und das Dragonspear-Team – unter der Leitung von Phil Daigle, mit Scott Brooks als leitendem Programmierer und Amber Scott und Andrew Foley als Autoren – selbständig arbeiten lassen. Was nach seinen Worten manchmal schwierig war. „Man hat das Gefühl, man macht das Spiel nicht mehr selbst“, so Oster. „Man selbst macht das Team und das Team macht das Spiel. Man darf ihm zwar hier und da die Richtung empfehlen, aber es muss von ihnen kommen. Sonst ist es nicht ihr Spiel, und im selben Maß ist es ihnen unwichtig.”
 

Der Kampf kommt nach Baldur's Gate


Das Herzstück von Dragonspear ist die Schlacht von Brückenfort, bei der Beamdog zeigte, wozu es mit der verbesserten Infinity Engine in der Lage ist. Die verbesserte Technologie ermöglichte Schlachten in einem Ausmaß, das in den 90er Jahren nicht denkbar war. „Das hat uns ein gutes Stück Arbeit gekostet“, sagt Oster. „Es war schwierig, aber es hat sich gelohnt. Und insgesamt hat es tatsächlich viel Spaß gemacht.“

Die Schlacht um Brückenfort ist auch vielseitiger als die üblichen RPG-Gefechte, denn sie bietet verschiedene taktische Möglichkeiten, beispielsweise kann man sich mithilfe eines magischen Kreises in die Festung teleportieren oder sich den Kreuzrittern ergeben. Daher kann die Schlacht auf unterschiedliche Weise ausgehen. 

„Eines der Ziele war, eine breitere Palette von Möglichkeiten anzubieten“, so Oster, „und die einzelnen Situationen nicht strikt vorzugeben, sondern anpassbar, fast wie in einer Simulation zu gestalten. Die Spieler von Baldur's Gate werden in jedem Winkel stöbern und alles suchen, darum wollten wir ihnen den Spaß gönnen und ihnen eine Menge Gelegenheiten bieten, verschiedene Möglichkeiten auszuprobieren.“
 

Im Belagerungszustand


Bei seiner Veröffentlichung wurde Siege of Dragonspear von der Kritik weitgehend positiv bewertet, aber schon bald hagelte es kontroverse Spielermeinungen. Das Team von Beamdog wurde mit zahlreichen negativen Nutzerkritiken bombardiert, die gegen eine spöttische Anspielung des Begleiters Minsc auf die Gamergate-Szene, sowie einen kurzen Auftritt einer Transgender-Spielfigur protestierten.

„Wir erhielten tatsächlich Fehlerberichte wie ‚Nehmt diese Zeile raus, sie passt überhaupt nicht zu Minsc‘ und es wurde einfach nie behoben“, so Oster. „Die Transgender-Figur, Mizhena, war im Prinzip nur ein Gelegenheitsziel. Das war ein Strohmann-Argument: ‚Wir haben ja gar nichts gegen sie, sie ist nur nicht gut geschrieben.‘ Natürlich ist sie nicht gut geschrieben, sie ist einfach eine Ladenbesitzerin.“
Die wenig bekannte Fortsetzung von Baldur's Gate von innen – Stadt
Beamdog strich die Minsc-Zeile und gestaltete Mizhena aus, aber die Attacken gingen weiter. „Wir segelten sozusagen gemütlich den Fluss runter und wurden plötzlich von allen Seiten beschossen, da haben wir alle Luken dicht gemacht“, so Oster. „Man hörte die Kanonenkugeln in den Rumpf einschlagen, und drinnen kauerten sich alle auf den Boden. Daran ist das Team praktisch zerbrochen. Heute ist bei Beamdog nur noch eine Person von damals dabei. Alle anderen sind gegangen. Manche hat es direkt aus der Branche vertrieben. Andere haben sich auf völlig andere Spiele gestürzt. Es war eine niederschmetternde Erfahrung.“
 

Das andere Baldur's Gate 3


Siege of Dragonspear konnte sich nie von der Kritik erholen und die Pläne bei Beamdog für eine echte Fortsetzung von Baldur's Gate gerieten ins Stocken.

„Mit einem weiteren Spiel hätte das Team Erstaunliches leisten können“, so Oster. „Aber dieses Team existiert nicht mehr. Das ist einer der Gründe, warum wir es nie zu einem Baldur's Gate 3 gebracht haben. Das Team stand buchstäblich vor seinem Kollaps.“ Zu dieser Zeit arbeitete Beamdog an einigen internen Projekten, darunter eines für eine Fortsetzung zu Planescape: Torment, das „wunderbar aussah“. Aber letztendlich schaffte es das Studio nicht, diese Projekte zu finanzieren, und sie wurden eingestellt.

Unterdessen hatte Larian Studios mit seinen beiden beliebten „Divinity: Original Sin“-Spielen Fahrt aufgenommen und hatte damit weitaus bessere Voraussetzungen, um das gewaltige und ehrgeizige Baldur's Gate 3 zu produzieren, das wir heute kennen. 

„Sie hatten ein sattes finanzielles Polster und eine gute technische Plattform, auf der sie aufbauen konnten, da lag es einfach nahe“, sagt Oster. „Wenn Siege of Dragonspear mehr Erfolg gehabt hätte und wir mit unserer Technologie ein paar Jahre weiter gewesen wären, hätten wir vermutlich ein ziemlich überzeugendes Konzept für Baldur's Gate 3 aufstellen können. Aber wenn man sich ansieht, was Larian gemacht hat, kann man das durchaus anerkennen und damit zufrieden sein. Mir wäre das zu viel Arbeit.“

Stattdessen konzentriert sich Beamdog auf kleinere Projekte wie das von Samstagmorgen-Cartoons inspirierte Roguelike MythForce. Das Studio denkt noch über seinen nächsten Schritt nach. „Bei MythForce überlegen wir gerade: ‚Wenn wir das hier wirklich auf die Beine stellen wollen und uns vorstellen, was wir in 10 Jahren damit verdienen wollen, was müssen wir tun, um das zu erreichen?“, so Oster. „Wir brauchen ein wirklich gutes Nahkampfsystem. Das muss der Kern sein, egal welche Art von CRPG wir machen.“