
Nos adentramos en la secuela de Baldur's Gate de la que no habías oído hablar

Cuando no está creando juegos, el cofundador de BioWare, Trent Oster, es un herrero aficionado que da martillazos en un yunque como haría un PNJ en uno de sus famosos RPG. "Mucha gente insiste en que hay que usar técnicas tradicionales", afirma. "Y la respuesta de un amigo mío a eso es que los herreros fueron los tecnólogos originales. Siempre que surgía algo nuevo que les permitía trabajar mejor, de forma más eficiente y rápida, lo aprovechaban al máximo. No hay necesidad alguna de que yo use una forja de carbón. Puedo usar propano, que para algo existe".
Esa fue la actitud de Oster respecto al Infinity Engine cuando su estudio actual, Beamdog, desarrolló las "enhanced editions" de Icewind Dale, Planescape: Torment y la saga Baldur's Gate. El equipo reescribió, según Oster, "la mayor parte" de los antiguos sistemas que usaba BioWare para los gráficos, la búsqueda de rutas y la gestión de memoria, además de eliminar todos los errores que quedaban desde la década de los noventa.
"Estoy muy satisfecho con el resultado desde un punto de vista tecnológico", explica Oster. "Creo que hicimos algo bastante impresionante con el motor; además, logramos que funcionara en todas las plataformas disponibles".

En 2016, estos esfuerzos culminaron en la salida de Siege of Dragonspear, una nueva campaña que se sitúa entre las dos entregas de Baldur's Gate creadas por BioWare. "Queríamos dar un pequeño paso hacia el desarrollo de un nuevo juego", comenta Oster. "Lo que nos planteamos fue lo siguiente: ¿Cómo podemos aumentar la experiencia del equipo, desarrollar nuestras habilidades y convertirnos en buenos escritores sin tener que crear un juego nuevo desde cero?".
El resultado fue una digna entrega en el canon digital de Dungeons & Dragons, un juego que aprovecha la nostalgia pero tiene la vista puesta en el presente. Hoy en día sigue disponible en la Epic Games Store. Pero también llevó a que el equipo se fragmentase y a que Beamdog abandonase sus planes para un hipotético Baldur's Gate 3. Como el Baldur's Gate 3 de Larian ha salido hace poco y ha tenido muy buena acogida, es una historia que merece la pena contar.
La invención de una "intercuela"
Al final del primer Baldur's Gate eres un héroe que ha salvado la Costa de la Espada de las maquinaciones del bélico Sarevok. Sin embargo, al comienzo de Baldur's Gate II descubres que en el tiempo que ha pasado entre un juego y otro tu estatus se ha deteriorado porque los lugareños han empezado a desconfiar de tu linaje.
"El personaje protagonista abandonó la ciudad en circunstancias sospechosas", destaca Oster. "Eso significa que algo gordo tuvo que ocurrir. ¿Pero qué? Nosotros profundizamos en ello".
El argumento que Beamdog ideó tenía que ver con rumores y reputación, y no solo la tuya, sino también la de la principal antagonista de Siege of Dragonspear, una carismática guerrera llamada Caelar Argent. Conocida por sus fieles como la Shining Lady, Argent lidera una cruzada a lo largo de la costa, apoderándose de suministros y obligando a los campesinos a servirle a su paso. Aterrorizados por la posibilidad de que Argent acabe llegando a Baldur's Gate, los señores de la ciudad te envían a ti y a un ejército al norte para detener su avance.
"Queríamos utilizar esa idea de que eres el héroe de Baldur's Gate", comenta Oster. "Como tal, lo lógico es que recurran a ti y te respeten". Esa fantasía la respaldó el nuevo Infinity Engine mejorado de Beamdog, que se utilizó para poblar las calles de la ciudad titular con multitudes de ciudadanos itinerantes. Esto da credibilidad a la sensación de que tus acciones están siendo observadas y juzgadas por las masas.
BioWare, pero mejor
En Siege of Dragonspear, acompañas a un ejército en marcha, lo que hace que la campaña tenga una estructura poco habitual para un RPG. En vez de poder explorar un mapa abierto, estás limitado a los lugares donde acampe el ejército, y las zonas opcionales y misiones secundarias se encuentran en los alrededores de esos centros de operaciones temporales. Es como si fueras en un tren: puedes bajarte en estaciones por el camino según te parezca, pero hagas lo que hagas, vas a toda velocidad por la vía y el destino es un encontronazo con Argent.
"Esto vino impuesto en gran medida por el tiempo del que disponíamos para crear nuestra obra", afirma Oster. "Teníamos un par de ubicaciones clave en las que nos queríamos centrar y que salieran realmente bien, así que invertimos la mayor parte de nuestro esfuerzo en ellas. El resto fue, básicamente, lo que nos dio tiempo a hacer".

Este planteamiento partió de las lecciones aprendidas durante el desarrollo de Neverwinter Nights, el RPG de BioWare que Oster dirigió a principios de los noventa. Aquel juego fue muy apreciado por su modo multijugador y las herramientas que proporcionaba a los jugadores para crear sus propias aventuras de D&D, pero no tanto por su campaña principal, que empezaba fuerte, pero decaía en el segundo acto.
"Todo en lo que uno no se fija se marchita y muere en la oscuridad de maneras extrañas", señala Oster. "Y sinceramente, en Neverwinter Nights no me las apañaba ni con el motor ni con las herramientas, y estaba muy centrado en la implementación de las reglas. No me fijé en la historia hasta bien avanzado el juego. No decidimos cómo iba a ser la estructura hasta que solo faltaban cuatro o cinco meses para el lanzamiento. Así que reunimos a todo el personal que había en BioWare en aquel momento para completar la campaña y ponerla en marcha".
En el caso de Siege of Dragonspear, Beamdog quería asegurarse de que la campaña no se quedara a medio gas. "Lo más importante que aprendí trabajando en otros juegos es que quien mucho abarca poco aprieta", explica Oster. "Así que decidimos centrarnos en crear nuestro escenario y decidir cómo sería el elenco principal. Queríamos asegurarnos de que todo ello tuviera una calidad excepcional".
Al final, Beamdog tuvo tiempo de crear algunas misiones secundarias interesantes, como una excelente excursión a una excavación encantada en la que había un grupo de enanos asediado. Sin embargo, estas misiones no se crearon hasta que las tramas fundamentales de la historia principal estuvieron afianzadas.
Como CEO de Beamdog, Oster tuvo que apartarse de sus tareas directivas diarias, lo que significó que tuvo que dar un paso atrás para dejar que el equipo de Dragonspear, dirigido por Phil Daigle, con Scott Brooks como programador líder y Amber Scott y Andrew Foley como guionistas, hiciera su trabajo. Comenta que a veces fue complicado. "Ya no es que estés creando el juego", comenta. "Estás creando el equipo que crea el juego. Y puedes guiarlos un poco, pero tienen que hacerlo suyo. Si no, no lo será y no les importará de la misma manera".
Incorporación de la batalla a Baldur's Gate
La pieza central de Dragonspear es la batalla de Bridgefort, que permitió a Beamdog presumir de la potencia de su Infinity Engine mejorado. La tecnología mejorada permitió organizar combates a una escala nunca vista en los años noventa. "Trabajamos muchísimo en ello", afirma Oster. "Fue difícil, pero mereció la pena. Creo que al final la batalla acabó siendo muy divertida".
El asalto a Bridgefort permite más participación del jugador que un RPG al uso, ya que le otorga la libertad de adoptar diversas tácticas, como teletransportarse al fuerte a través de un círculo mágico o rendirse a los cruzados. Esto permite que haya una mayor variedad de desenlaces.
"Uno de nuestros objetivos era ampliar el número de posibilidades", comenta Oster, "y que esa parte del juego no fuera linear e invariable, con todo previamente decidido por nosotros, sino más interactiva, casi como en un juego de simulación. A los jugadores de Baldur's Gate les gusta rebuscar hasta en el último rincón para encontrarlo todo, así que queríamos que se divirtieran con muchas oportunidades de probar cosas distintas".
Bajo asedio
Aunque Siege of Dragonspear tuvo una recepción moderadamente buena por parte de la crítica en su lanzamiento, pronto se vio afectada por la polémica. El equipo de Beamdog sufrió un bombardeo constante de reseñas negativas por parte de los usuarios, que se oponían a una línea de diálogo del querido compañero Minsc en el que "básicamente se burlaba del tema del Gamergate". También hubo polémica debido a una breve interacción con un PNJ trans.
"Teníamos informes de errores en los que nos decían 'Quitad esta línea, Minsc nunca diría eso', pero al final nunca se cambió", explica Oster. "Y en cuanto al personaje trans, Mizhena, no era más que un objetivo fácil. Los argumentos que recibíamos no tenían fundamento: 'Normalmente no tendríamos ningún problema con ella, pero es que no está bien escrita'. Pues claro que no está bien escrita, es una tendera".

Beamdog eliminó la línea de Minsc y le dio más personalidad a Mizhena, pero los ataques continuaron. "Íbamos río abajo y se abrieron todos los cañones, así que tuvimos que cerrar las escotillas", cuenta Oster. "Se podían oír las balas de cañón golpeando el casco, y nosotros estábamos acurrucados dentro. Al final, el equipo se acabó fracturando. Hoy en día, en Beamdog tan solo queda solo queda una persona de aquel equipo. El resto se marchó. Lo sucedido hizo que algunos dejaran el sector. Otros buscaron juegos de géneros completamente diferentes en los que trabajar. Fue una experiencia demoledora".
El otro Baldur's Gate 3
Siege of Dragonspear nunca se recuperó del bombardeo de reseñas negativas, y los planes de Beamdog para una secuela hecha y derecha de Baldur's Gate se tambaleaban.
"Con otro juego en su haber, el equipo podría haber hecho algo impresionante", señala Oster. "Pero ese equipo ya no existe. Y ese es uno de los motivos por los que no pudimos crear un Baldur's Gate 3. El equipo estaba, literalmente, viniéndose abajo". Beamdog trabajó en un par de ideas internas en aquel momento, incluida una secuela de Planescape: Torment que tenía "una pinta alucinante". Pero, al final, el estudio no consiguió que se financiaran esos proyectos, que acabaron cancelándose.
Mientras tanto, Larian Studios estaba en la cresta de la ola con sus dos populares juegos de Divinity: Original Sin, y se encontraba en mejores condiciones para crear el enorme y ambicioso Baldur's Gate 3 que tenemos hoy en día.
"Iban muy bien de capital y contaban con una buena plataforma técnica con la que trabajar, así que tenía todo el sentido del mundo", comenta Oster. "Creo que si Siege of Dragonspear hubiera tenido más éxito y nuestra tecnología hubiera estado un par de años más avanzada, podríamos haber creado un concepto de Baldur's Gate 3 bastante interesante. Pero, viendo lo que ha hecho Larian, ya está bien así. Yo no quiero crear tanta cosa".
En su lugar, Beamdog está centrado en proyectos más pequeños, como el roguelike inspirado en dibujos animados MythForce. El estudio sigue pensando en su próximo paso. "MythForce es el resultado de nosotros preguntándonos: 'Escuchad, si quisiéramos reconstruir esto y pensáramos en lo que queremos conseguir en 10 años, ¿qué pasos tendríamos que dar para conseguirlo?", comenta Oster. "Tenemos que crear un sistema realmente bueno para el combate cuerpo a cuerpo. Será la esencia de cualquier cRPG que creemos".