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Au cœur de la suite de Baldur's Gate dont vous n'avez jamais entendu parler

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Jeremy Peel
1 sept. 2023

Quand il ne développe pas de jeux, Trent Oster, co-fondateur de BioWare, se consacre à sa passion : la forge. Il martèle les ancres comme les PNJ dans certains de ses célèbres jeux de rôle. « Il y a beaucoup de réticences à s'éloigner des techniques traditionnelles », explique Trent Oster. « Pour mon ami, les forgerons étaient les premiers technologistes. Quand ils trouvaient un moyen de travailler mieux, plus vite et plus intelligemment, ils sautaient sur l'occasion et en tiraient un maximum de profit. Je n'ai pas besoin d'utiliser une forge au charbon. Je peux utiliser du propane simplement parce que ça existe. »

Trent a insufflé cette même attitude à Infinity Engine quand Beamdog, son studio actuel, a développé les « éditions améliorées » pour les sagas Icewind Dale, Planescape: Torment et Baldur's Gate. L'équipe a réécrit la « grande majorité » des anciennes technologies de BioWare : ils ont reconstruit les systèmes de graphisme, la recherche de chemin et la gestion de mémoire, et ont corrigé les bugs restants des années 90. 

« Je suis satisfait de là où nous en sommes arrivés d'un point de vue technologique », ajoute Trent. « Je pense que nous avons utilisé ce moteur au maximum de son potentiel, et l'avons fait fonctionner sur toutes les plateformes existantes. »
Au cœur de la suite de Baldur's Gate dont vous n'avez jamais entendu parler - Infinity
C'est un travail de longue haleine qui a abouti en 2016 avec la sortie de Siege of Dragonspear, une nouvelle campagne qui s'intègre entre les deux jeux Baldur's Gate existants de BioWare. « Nous voulions vraiment tenter de développer un nouveau jeu », explique Trent Oster. « Nous voulions découvrir comment construire une expérience d'équipe et des compétences, et écrire un bon scénario sans concevoir un nouveau jeu à partir de rien. »

Le résultat était un jeu digne du canon Dungeons & Dragons numérique, capable d'exploiter une certaine nostalgie tout en gardant un regard sur le présent. Il est toujours disponible sur l'Epic Games Store. Mais l'équipe en est sortie divisée, et l'ambition de Beamdog de développer son propre Baldur's Gate 3 a été contrecarrée. Au vu des retours positifs sur le Baldur's Gate 3 de Larian, c'était une histoire qui valait le coup d'être racontée.
 

L'invention de « l'entresuite »


À la fin de Baldur's Gate, vous êtes acclamé en héros après avoir sauvé la Côte des Épées des manigances du terrible Sarevok. Cependant, au début de Baldur's Gate II, on vous explique que les locaux n'ont plus une si haute opinion de vous, car ils ont peu à peu commencé à avoir des soupçons sur votre lignée. 

« Vous avez quitté la ville dans de sombres circonstances », développe Trent. « Quelque chose d'important a dû se produire ici. Mais de quoi s'agit-il ? On a creusé un peu. » 

Beamdog a proposé une intrigue autour des rumeurs et de la réputation, pas seulement la vôtre, mais aussi celle de l'antagoniste de Siege of Dragonspear, une guerrière charismatique du nom de Caelar Argent. Connue par ses dévots sous le nom de Shining Lady, Caelar Argent est à la tête d'une croisade le long de la côte. Son armée saisit des provisions et force les pauvres paysans à se mettre à son service. Terrifiés par cette menace qui est sur le point de s'abattre sur la ville de Baldur's Gate, les seigneurs vous envoient, une armée et vous, vers le nord afin d'intercepter Caelar.

« Nous voulions vraiment vous donner le sentiment d'être le héros de Baldur's Gate », explique Trent. « Ils se tourneront vers vous et vous respecteront. » Cette idée a pu devenir concrète grâce à Infinity Engine, le nouveau moteur de Beamdog, qui a permis de donner vie à la ville en créant des citoyens pour s'y promener. Le jeu devient plus crédible, car chacune de vos actions est observée et jugée par les badauds.
 

Une meilleure version de BioWare


Dans Siege of Dragonspear, vous accompagnez une armée en marche, ce qui donne à la campagne une structure assez inhabituelle pour un jeu de rôle. Plutôt que d'explorer un monde ouvert, vous devez suivre l'armée et vous arrêter là où elle campe, avec des zones facultatives et des quêtes secondaires qui rayonnent là où se trouvent ces refuges temporaires. C'est comme être dans un train : vous pouvez vous arrêter de temps à autre si vous le voulez, mais n'oubliez pas que vous ne pourrez pas éviter l'affrontement final avec Caelar Argent.

« Le développement du jeu a été en grande partie dicté par le temps dont nous disposions pour créer les graphismes », explique Trent Oster. « Nous voulions nous concentrer sur quelques emplacements précis et les peaufiner, c'est pourquoi nous avons passé beaucoup de temps sur ces zones et que nous nous sommes occupés du reste quand nous le pouvions. »
Au cœur de la suite de Baldur's Gate dont vous n'avez jamais entendu parler - Bataille
Cette approche a été inspirée par les leçons de Neverwinter Nights, le jeu de rôle produit par Trent et son équipe au début des années 90. Le jeu était apprécié pour son mode multijoueur et ses outils, qui permettaient aux joueurs de concevoir leurs propres aventures D&D, mais moins pour sa campagne centrale, qui avait bien commencé mais a fini par perdre en rythme après le second acte. 

« Tout ce qui ne capte pas l'attention est voué à faner et disparaître dans l'obscurité », explique Trent. « Pour être honnête, sur Neverwinter Nights, j'ai dû me battre avec les outils, mais aussi le moteur. J'ai passé beaucoup de temps sur l'exécution des règles. Je ne me suis concentré sur l'histoire que plus tard dans le développement du jeu. Nous avons livré la structure du jeu environ quatre ou cinq mois après le lancement du projet. Nous avons engagé tous les talents dont BioWare disposait pour terminer cette campagne et faire en sorte qu'elle fonctionne. »

Pour Siege of Dragonspear, Beamdog a tout mis en œuvre pour que la campagne ne s'essouffle pas. « J'ai utilisé mon expérience sur mes précédents jeux pour leur faire comprendre que s'ils prévoyaient trop gros, ils devraient faire des concessions », explique Trent. « Nous devions nous occuper en priorité de construire nos principaux éléments de décor et sélectionner notre casting. Ils devaient être, l'un comme l'autre, irréprochables. » 

Dans l'ensemble, Beamdog avait le temps de travailler sur quelques quêtes secondaires significatives, comme une excursion sur un site de construction hanté avec un groupe de nains armés jusqu'aux dents. Mais nous n'avons commencé à travailler dessus qu'après avoir consolidé l'histoire principale.

En tant que PDG de Beamdog, Trent a dû se retirer de son rôle habituel de producteur, ce qui impliquait de laisser sa place à l'équipe de développement de Dragonspear, gérée par Phil Daigle, avec Scott Brooks à la programmation, et Amber Scott et Andrew Foley au scénario. Comme il l'explique, ce jeu représentait parfois un défi. « Vous ne concevez pas vraiment le jeu vous-même », explique-t-il. « Vous montez l'équipe qui sera en charge du développement du jeu. Vous pouvez leur proposer des lignes directrices, mais ils doivent se l'approprier. Autrement ce n'est plus leur jeu, et ils ne s'impliquent plus autant. »
 

Amener la bataille aux portes de Baldur's Gate


Le point culminant de Dragonspear est la bataille de Bridgefort, qui a permis à Beamdog de montrer à quel point le studio maîtrisait la version améliorée d'Infinity Engine. Cette technologie améliorée a permis de créer des combats à une échelle encore jamais vue dans les années 90. « Nous avons travaillé vraiment dur », explique Trent Oster. « C'était difficile, mais ça en valait la peine. Je pense qu'on a bien rigolé au final. »

La bataille de Bridgefort est également plus réactive que les jeux de rôle standard, car vous êtes libre de suivre n'importe quelle approche tactique, comme vous téléporter dans le fort grâce à un cercle magique, ou vous rendre aux adversaires. Le combat peut se terminer de plusieurs manières différentes. 

« Un de nos objectifs était d'agrandir notre champ des possibles », explique-t-il, « et de faire en sorte qu'il ne s'agisse pas de scènes définies, mais plus d'une adaptation, presque d'une simulation. Les joueurs de Baldur's Gate vont chercher dans tous les recoins et trouver toutes les ressources cachées, donc nous voulions leur donner la possibilité d'essayer des choses différentes. »
 

Siège en cours


À son lancement, Siege of Dragonspear a été relativement bien accueilli par la critique, mais le jeu fut vite étouffé par la controverse. L'équipe de Beamdog a été bombardée par les commentaires d'utilisateurs qui contestaient une réplique de Minsc, pourtant apprécié du public, car il « se moquait de la controverse du Gamergate ». Les joueurs s'opposaient également à une brève interaction avec une PNJ transgenre.

« Nous avions pourtant une note qui précisait de supprimer cette réplique, car elle ne collait pas avec le personnage de Minsc, mais ça n'a jamais été corrigé », explique Trent. « Pour ce qui est de Mizhena, le personnage transgenre, elle était simplement une cible d'opportunité. C'était une sorte d'homme de paille : " Oh, son personnage pourrait nous convenir, mais elle est mal écrite. " Évidemment qu'elle est mal écrite, c'est une simple marchande. »
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Beamdog a effacé la réplique de Minsc et étoffé le personnage de Mizhena, mais les attaques ont persisté. « Nous naviguions sur une rivière paisible, et tout à coup tous les canons ont commencé à nous viser. Nous avons dû fermer les écoutilles », développe Trent. « On pouvait entendre les canons frapper à nos portes, et tout le monde était cloîtré à l'intérieur. Cet événement a brisé l'équipe de développement. Aujourd'hui à Beamdog, il ne reste plus qu'un membre de cette équipe. Tous les autres sont partis. Certains d'entre eux ont même quitté le secteur. D'autres encore ont préféré travailler sur des jeux complètement différents. C'était une expérience bouleversante. »
 

L'autre Baldur's Gate 3


Siege of Dragonspear n'a jamais réussi à se relever après les attaques, et les suites que Beamdog avait prévues pour Baldur's Gate sont tombées à l'eau.

« Si elle s'était occupée d'un autre jeu, cette équipe aurait fait un travail épatant », explique Trent. « Mais cette équipe n'existe plus. C'est pour cette raison que nous avons été incapables de produire un Baldur's Gate 3. Cette équipe s'écroulait littéralement. » Beamdog a présenté quelques idées à cette époque, y compris une suite pour Planescape: Torment, qui avait l'air « absolument incroyable ». Au final, le studio n'a pas pu faire financer ces projets et ils furent annulés.

À la même période, Larian Studios a gagné en crédibilité grâce à ses deux Divinity: Original Sin, très populaires, ce qui lui a permis de développer l'énorme et ambitieux Baldur's Gate 3 que nous connaissons aujourd'hui. 

« Ils disposaient d'un compte en banque bien fourni et d'une bonne plateforme technique grâce à laquelle où ils pouvaient concevoir tout ce qu'ils voulaient, donc c'était logique qu'ils s'occupent de ce projet », ajoute Trent Oster. « Je pense que si Siege of Dragonspear avait mieux fonctionné et que notre technologie était plus avancée, nous aurions pu proposer un concept plutôt convainquant pour Baldur's Gate 3. Mais quand vous regardez ce qu'a fait Larian, vous pouvez vous l'approprier et l'utiliser. Je ne veux pas me lancer dans de si gros projets. »

Beamdog se concentre à la place sur de plus petits projets, comme MythForce, son roguelike inspiré des dessins animés du samedi matin. Le studio réfléchit encore à son prochain tremplin. « Pour le développement de MythForce, nous avons d'abord réfléchi aux étapes que nous devrions suivre pour reconstruire cet univers tout en pensant aux gains que nous voudrions obtenir d'ici 10 ans », explique Trent. « Nous devons concevoir un très bon système de combat aux corps à corps. Ce sera le squelette de tous les CRPG que nous développerons. »