
Por dentro da sequência de Baldur's Gate que você não ouviu falar

Quando não está fazendo jogos, o cofundador da BioWare Trent Oster é um ferreiro amador: ele martela em uma bigorna como um NPC em um dos seus famosos RPGs. "Há muita resistência dizendo que você deve usar técnicas tradicionais", diz Trent. "E o argumento do meu amigo é que os ferreiros eram os tecnólogos originais. Sempre que algo novo aparecia permitindo que trabalhassem melhor, com mais inteligência e mais rápido, eles iam com tudo e tiravam toda a vantagem que podiam disso. Não preciso de uma forja a carvão. Posso usar propano porque ele existe."
Trent veio com essa mesma atitude para a Infinity Engine quando seu estúdio atual, Beamdog, desenvolveu "edições aprimoradas" para Icewind Dale, Planescape: Torment e a série Baldur's Gate. A equipe reescreveu o que Trent chama de "a grande maioria" das tecnologias antigas da BioWare, refazendo sistemas para gráficos, busca de caminhos e gerenciamento de memória, bem como dando um fim em todos os bugs remanescentes dos anos 90.
"Estou bem feliz com o lugar que chegamos do ponto de vista tecnológico", diz Trent. "Creio que pegamos aquele motor e fizemos coisas incríveis, e colocamos ele para rodar em literalmente todas as plataformas que estão por aí."

É um esforço que culminou em 2016 com Siege of Dragonspear, uma nova campanha que se encaixa entre as duas contribuições existentes de Baldur's Gate da BioWare. "Queríamos muito dar o primeiro passo para desenvolver um jogo novo", afirma Trent. "E o objetivo era o seguinte: como reforçamos a experiência da equipe, cultivamos as habilidades e nos tornamos bons em narrativa sem ter que começar um jogo novo do zero?"
O resultado foi uma contribuição digna ao cânone digital de Dungeons & Dragons, um jogo que capta a nostalgia com um olhar focado no presente. Você ainda pode comprar hoje na Epic Games Store. Mas isso também resultou em uma equipe rompida e no abandono dos planos da Beamdog para o seu próprio Baldur's Gate 3 hipotético. Uma vez que o Baldur's Gate 3 da Larian lançado recentemente foi recebido calorosamente, é uma história que vale a pena contar.
Inventando uma "entressequência"
Você termina o primeiro Baldur's Gate como herói, tendo salvo a Costa da Espada das tramoias do belicista Sarevok. Porém, no início de Baldur's Gate II, você ouve que o seu status perdeu valor nesse meio-tempo porque os cidadãos locais começaram a suspeitar da sua linhagem.
"Você deixou a cidade sob circunstâncias sombrias", afirma Trent. "Então algo significante deve ter acontecido lá. O que foi? É isso que exploramos."
A trama que a Beamdog criou se relacionava a rumores e reputação – não apenas a sua, mas a da antagonista principal de Siege of Dragonspear, uma guerreira carismática chamada Caelar Argent. Conhecida pelos próprios seguidores como a Dama Brilhante (Shining Lady), Caelar lidera uma cruzada pela costa, tomando suprimentos e pressionando camponeses a se alistarem enquanto prossegue. Aterrorizados por essa bola de neve que rola rumo à cidade de Baldur's Gate, os lordes enviam você e um exército ao norte para impedir o avanço de Caelar.
"Queríamos realmente apoiar a ideia de que você é o herói de Baldur's Gate", diz Trent. "E eles vão recorrer a você, e vão respeitar você." Essa fantasia foi sustentada pela Infinity Engine recém-aprimorada da Beamdog, que foi usada para preencher as ruas da cidade do título com multidões de cidadãos perambulantes. Isso traz credibilidade no sentido de que suas ações estão sendo vigiadas e julgadas pelas massas.
BioWare, porém melhor
Em Siege of Dragonspear, você acompanha um exército em marcha, que dá à campanha uma estrutura incomum para um RPG. Em vez de explorar um mapa aberto, você se prende aos locais em que o exército acampa, com áreas opcionais e missões secundárias irradiando desses hubs temporários. É como se você estivesse em um trem: pode descer nas estações pelo caminho se quiser, mas não importa o que faça, ainda está preso aos trilhos rumo a um conflito no clímax com Caelar.
"Muito do jogo foi ditado por quanto tempo tínhamos para produzir arte", afirma Trent. "Havia alguns locais principais em que realmente queríamos focar e fazer um ótimo trabalho, então nos esforçamos bastante nessas áreas e todo o entorno que essencialmente é o que tínhamos tempo para fazer."

Essa abordagem foi inspirada nas lições de Neverwinter Nights, o RPG da BioWare que Trent dirigiu no início dos anos 90. O jogo foi amado, e com razão, por seu modo multijogador e as ferramentas que deu aos jogadores para que construíssem suas aventuras de D&D, mas menos pela sua campanha central, que começava forte, mas titubeava em seu segundo ato.
"Aquilo que não retém a sua atenção perece e morre na escuridão de formas estranhas", comenta Trent. "E sinceramente, em Neverwinter Nights eu estava em guerra contra as ferramentas, em guerra contra o motor, estava muito concentrado na implementação das regras. Eu não estava atento à história até mais tarde no jogo. Foram cerca de quatro ou cinco meses antes do lançamento quando finalmente concretizamos como a estrutura seria. E improvisamos com todos os talentos que a BioWare tinha na época apenas para concluir a campanha e deixar ela funcionando."
Para Siege of Dragonspear, a Beamdog se propôs a garantir que a campanha não ficaria sem fôlego. "A maior contribuição que eu trouxe do trabalho com outros jogos foi: se você planejar grande demais, vai precisar fazer cortes", diz Trent. "Então vamos construir nossas peças principais e estabelecer o nosso elenco principal, vamos focar nisso. Vamos garantir que podemos entregar isso com muita qualidade."
Em geral, a Beamdog teve tempo para uma série de missões secundárias significativas, como uma excursão excelente em um sítio de escavação mal-assombrado com um grupo de anões prontos para o combate. Mas isso só foi possível depois que as partes cruciais da história principal estavam asseguradas.
Como CEO da Beamdog, Trent teve que se afastar das suas tarefas comuns de diretor, o que significa que teve que se afastar para deixar a equipe de Dragonspear – liderada por Phil Daigle, com Scott Brooks como programador principal, bem como Amber Scott e Andrew Foley como escritores – fazer o trabalho deles. Segundo ele, por vezes isso foi desafiador. "Não é como se você estivesse fazendo o jogo", afirma Trent. "Você está fazendo a equipe que faz o jogo. E pode guiar a equipe um pouco, mas eles precisam ser independentes. Caso contrário, não vai ser algo deles e não vão se importar com o jogo da mesma maneira."
Trazendo a batalha ao Baldur's Gate
A cena central de Dragonspear é a Batalha de Bridgefort, que permitiu que a Beamdog se mostrasse como senhora da Infinity Engine aprimorada. A tecnologia aprimorada coloca lutas em uma escala jamais vista nos anos 90. "Demos o nosso máximo nisso", diz Trent. "Foi difícil, mas valeu a pena. Sinto que, no fim das contas, foi bem divertido."
O ataque de Bridgefort também é mais reativo que as lutas corriqueiras de RPGs, pois dá a você a liberdade de usar várias abordagens táticas, como se teletransportar para o forte através de um círculo mágico ou se render aos cruzados. Isso permite uma gama de desfechos mais ampla.
"Um dos objetivos era expandir o horizonte de possibilidades", afirma Trent, "e fazer não cenas mais rígidas e elaboradas, mas mais adaptativas, quase simulações. Os jogadores de Baldur's Gate vão mexer em todos os espaços e aberturas e encontrar tudo, então queríamos que se divertissem com várias oportunidades para testar coisas diferentes."
Sob cerco
Siege of Dragonspear foi moderadamente bem acolhido pelas críticas no lançamento, mas logo depois mergulhou em controvérsias. A equipe da Beamdog foi atingida por constantes análises negativas enviadas em massa de usuários que contestaram uma linha de diálogo do amado companheiro Minsc, que "essencialmente zombava do argumento do Gamergate", bem como uma breve interação com um NPC transexual.
"Nós realmente tivemos bugs registrados que diziam 'Tirem esse diálogo, não funciona bem para Minsc' e isso nunca foi corrigido", diz Trent. "E a personagem transexual, Mizhena, foi apenas um alvo de oportunidade. Era um argumento fraco: 'Ah, a gente até aceitaria ela, mas ela não está bem escrita.' Mas claro que não está bem escrita, ela é uma comerciante."

A Beamdog cortou a linha de diálogo de Minsc e desenvolveu Mizhena, mas os ataques continuaram. "Estávamos descendo o rio e de repente todos os canhões apareceram, então simplesmente fechamos todas as escotilhas", diz Trent. "E dava para ouvir as balas de canhão atingindo o casco, e todo mundo estava amontoado do lado de dentro. Isso basicamente rompeu a equipe. Na Beamdog de hoje, temos uma pessoa remanescente daquela equipe. Todas as outras foram embora. Algumas até saíram da indústria. Outras foram trabalhar em tipos de jogos totalmente diferentes. Foi uma experiência esmagadora."
O outro Baldur's Gate 3
Siege of Dragonspear nunca se recuperou das análises negativas enviadas em massa, e os planos da Beamdog para uma sequência completa de Baldur's Gate falharam.
"Com mais um jogo na bagagem, aquela equipe podia ter feito algo incrível", diz Trent. "Mas essa equipe não existe mais. E esse foi um dos motivos de não termos conseguido fazer um Baldur's Gate 3. Literalmente, a equipe estava passando por um processo de colapso gradual." A Beamdog trabalhou em algumas propostas internas na época, incluindo uma para uma sequência ao Planescape: Torment que "parecia maravilhosa". Mas, no fim das contas, o estúdio não conseguiu fundos para esses projetos, que acabaram sendo cancelados.
Por outro lado, a Larian Studios estava a todo vapor com seus dois jogos populares de Divinity: Original Sin, e portanto estava em uma posição melhor de criar o gigantesco e ambicioso Baldur's Gate 3 que temos hoje.
"Eles tinham uma conta bem gorda e uma plataforma técnica boa que podiam usar como base para tudo, então fazia total sentido", afirma Trent. "Acho que se Siege of Dragonspear tivesse sido um sucesso maior, e se estivéssemos quem sabe mais alguns anos à frente em relação à nossa tecnologia, poderíamos ter criado um conceito bem convincente de Baldur's Gate 3. Porém, dá para aceitar e usar o que a Larian fez. Eu não quero construir algo tão grande assim."
Em vez disso, a Beamdog está focada em projetos menores, como seu roguelike inspirado em desenhos animados dos sábados de manhã, MythForce. O estúdio ainda está pensando sobre seu próximo passo. "MythForce é a gente dizendo 'ei, se quiséssemos reconstruir isso e pensar sobre os ganhos que queremos ter em 10 anos, quais são os passos lógicos para se chegar lá?'", diz Oster. "Precisamos criar um sistema muito bom para o combate corpo a corpo. Isso vai ser o cerne de qualquer tipo de CRPG que fizermos."