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《Baldur’s Gate》系列不为人知的续作背后的秘辛

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Jeremy Peel
2023年9月1日

在制作游戏之外的时间,BioWare 联合创始人 Trent Oster 是一名业余铁匠——他会像自己某款著名角色扮演游戏中的 NPC 一样锤打铁砧。 “有很多人觉得传统技术才是最好的,”Oster 说。 “然而我的朋友认为,铁匠就是最早的技术专家。 只要有能够让他们的工作更加便捷、有效或迅速的新东西出现,他们就会欣然接受并充分利用。 我没必要非得用烧炭的炉子来锻造。 因为这世界上有种东西叫液化气。”

当他现在的工作室 Beamdog 为《Icewind Dale》、《Planescape: Torment》与《Baldur’s Gate》系列开发“增强版”时,Oster 也是用同样态度来对待 Infinity Engine(无限引擎)的。 团队改写了被 Oster 称为“绝大多数”BioWare 的古老技术——重新建立了图形、寻路和内存管理系统,并清除 20 世纪 90 年代遗留下来的所有漏洞。 

“从技术角度来看,我很满意我们的成果。”Oster 说。 “我想我们用那款引擎做了一些很棒的事情,并让它可以在几乎所有平台上运行。”
《The Baldurs Gate》系列不为人知的续作背后的秘辛——Infinity
这种努力终于在 2016 年取得了成果,也就是战役扩展包《Siege of Dragonspear》。它覆盖了 BioWare 已推出的两个Baldur’s Gate项目之间的空缺。 “我们非常想尝试制作一款新游戏,”Oster 说。 “我们的目标是这样的:在不必从头开始研发新游戏的情况下,我们如何积累团队的经验、培养技能并提升叙事水准?”

最后他们创造了一款遵循电子版《龙与地下城》规则的优秀游戏。在使用旧有引擎的基础上,它为玩家带来了许多当时的全新要素。 现在你仍可以在Epic游戏商城买到这款游戏。 但它最后却以开发团队的分崩离析,以及 Beamdog 放弃了自己预想中《Baldur’s Gate 3》的开发计划而告终。鉴于 Larian 近期发售的《Baldur’s Gate 3》获得了普遍好评,我们认为应当把这段故事公布于众。
 

创造一部“过渡篇”


你以英雄的身份完成了第一部《Baldur’s Gate》,从战争贩子 Sarevok 的阴谋中拯救了剑湾(Sword Coast)。 但在《Baldur’s Gate II》开始时,你得知自己的地位在这段时间里已经大不如前,因为当地人开始怀疑你的血统。 

“你背负着这种不幸的遭遇离开了城市,”Oster 说。 “所以这里一定有某些大事发生了。 是什么? 我们在这样的背景下深入展开了剧情。” 

Beamdog 创造的情节以谣言和名誉为主题——这些指的不只是你,还有你在《Siege of Dragonspear》中的头号敌人,一位魅力超凡的战士 Caelar Argent。 她的追随者称她为闪耀女士(Shining Lady)。Argent 正领导一支部队沿着海岸前进,沿途夺取补给并强征农民入伍。 害怕事态恶化到不可收拾的博德之门(Baldur’s Gate)领主们派你和一支军队北上,意图阻止 Argent 的推进。

“我们非常想让你成为博德之门(Baldur’s Gate)的英雄。”Oster 说。 “然后人们就会向你求助和表示尊敬。” Beamdog 用他们新改良的 Infinity Engine 来支持这个计划,该引擎曾让这座著名城市的街道上挤满了游荡的市民。 它让你更加真实地感觉到自己的行为会被民众观察和评判。
 

BioWare 的成长


你将在《Siege of Dragonspear》中与一支部队共同行军,这是在角色扮演游戏中并不常见的设定。 你并不会任意探索一张开放的地图,而是在部队扎营时与他们一起停留,并从这些临时枢纽辐射出可选的区域和支线任务。 这就像是你搭上了一辆行驶的火车:你可以在途中随时下车,但无论你如何选择,最后都会沿着这条路线开往与 Argent 的激烈冲突。

“这在很大程度上取决于我们进行美术创作所须的时间。”Oster 说。 “游戏中有几个我们非常想要专注其中并实现完美效果的关键地点,我们在这些领域投入了大部分精力,而除此之外的内容我们基本上都有充裕的时间来完成。”
《The Baldurs Gate》系列不为人知的续作背后的秘辛——战斗
采用这种方法是因为《Neverwinter Nights》的前车之鉴,那是一款在 90 年代早期由 Oster 监制、BioWare 出品的角色扮演游戏。 该游戏因其提供的多人游戏和可供玩家建立专属 D&D 冒险的工具而备受喜爱,但其核心战役却不受追捧。战役的制作质量在开始时尚属优秀,但在第二幕中开始下降。 

“任何无法吸引你注意的东西,都会在黑暗中以奇怪的方式枯萎和死亡。”Oster 说。 “说实话,在开发《Neverwinter Nights》时,我要努力搞定工具、调整引擎,还必须重点关注规则是否正确实施。 直到开发后期,我才有精力把视线转向剧情方面。 距离上市还有四五个月时,我们最终确定了剧情结构的走向。 为了将这场战役制作完成,我们召集了 BioWare 当时的所有员工来参与其中。”

因此对于《Siege of Dragonspear》来说,Beamdog 希望能够确保它的战役质量不会变得虎头蛇尾。 “从我经手过的其他游戏中,我学到了一件最重要的事。那就是如果你想做的内容多到无法实现,那就必须忍痛削减。”Oster 说。 “所以我们需要先建立起主要场景,安排核心角色,然后专注于这些方面。 我们必须确保这些部分拥有优秀的质量。” 

总的来说,Beamdog 确实有时间制作一些有意义的支线任务——比如和一群不堪其扰的矮人共同调查某个闹鬼的挖掘现场。 但这些都是在确保主线剧情的重要情节没有问题后才着手创作的。

作为 Beamdog 的 CEO,Oster 必须放弃他通常的指导职责。这意味着他不得不退后一步,让《Dragonspear》团队——由 Phil Daigle 领导、Scott Brooks 担任首席程序员、Amber Scott 和 Andrew Foley 担任编剧——发挥他们的作用。 正如他所说的,这种决定有时会很有挑战性。 “这就像是你不再亲自制作游戏了,”Oster 说。 “你开始组织起一支制作游戏的团队。 你可以给他们一些指导,但他们必须拥有话语权。 否则他们就没有对团队的归属感,自然也不会用心去考虑与之相关的事情。”
 

将战斗带到博德之门(Baldur’s Gate)


《Dragonspear》的主要背景是桥堡之战(Battle of Bridgefort),这让 Beamdog 能够展示自己对优化版 Infinity Engine(无限引擎)炉火纯青的掌控力。 改进的技术让他们有能力实现上世纪 90 年代前所未有的大规模战斗。 “我们在这方面付出了艰苦的努力。”Oster 说。 “过程很艰难,但一切都值得。 我想最后的结果非常令人满意。”

桥堡(Bridgefort)突击战比你平时遇到的那些普通角色扮演游戏桥段更具互动性,因为它能让你随心所欲地实现各种战术抉择——例如通过魔法阵传送到堡垒内部,或是干脆向敌方部队投降。 这会产生各种不同结果。 

“我们的目标之一是制造更多可能性,”Oster 说,“并且这些可能性不是由作者严格设定的片段,而是更具适应性的、几近自动模拟的结果。 《Baldur’s Gate》的玩家会探索每个角落来寻找一切可能,所以我们想让他们能够拥有很多尝试不同内容的机会。”
 

遭遇围攻


《Siege of Dragonspear》在发售之初受到了评论家们的好评,但很快就被争议淹没了。 Beamdog 的团队遭到了用户的持续评论轰炸,他们反对高人气同伴明斯克(Minsc)的一段对话,这段对话“本质上是在嘲讽‘Gamergate’(玩家门)事件的论点”,以及与一名跨性别 NPC 的短暂互动。

“实际上我们已经提交了错误报告,说‘删除这条剧情线,它对明斯克(Minsc)来说没有任何意义’,但它一直没有得到修复。”Oster 说。 “而那位跨性别角色米泽娜(Mizhena),她只是个靶子而已。 人们认为她太缺乏存在感:‘哦,她没什么问题,但是对她的描写不够丰富。’ 对她的描写确实不够丰富——因为她只是个路边卖货的商人。”
《The Baldurs Gate》系列不为人知的续作背后的秘辛——城市
Beamdog 删除了明斯克(Minsc)的相关对话,又让米泽娜(Mizhena)的人物形象更加丰满,但抨击仍在继续。 “我们沿着河航行,然后所有大炮都在向我们开火,所以我们只能关闭了所有舱门。”Oster 说。 “你可以听到炮弹在船身炸开,所有人都只能蜷缩在船室里面。 这件事让团队分崩离析。 当时 Beamdog 团队中的成员,只有一个人留到了现在。 而其他人都离开了。 他们中的某些人从此告别了游戏行业。 剩下的一部分人则转向了完全不同的游戏类型。 这是一次令人心碎的经历。”
 

另一部《Baldur’s Gate 3》


《Siege of Dragonspear》再也没能从评论轰炸中挽救自己,而 Beamdog 制作一部完整《Baldur’s Gate》续作的计划也就此搁浅。

“如果有机会再制作一款游戏,曾经的团队一定能交出超级优秀的答卷。”Oster 说。 “但团队已经不复存在了。 这也是我们当时无法制作《Baldur’s Gate 3》的原因之一,实际上那个团队当时已经在慢慢土崩瓦解。” 在那段期间,Beamdog 还制作了几个内部项目,包括一款“看起来很棒”的《Planescape: Torment》的续作。 但工作室终究未能筹集到这些项目的资金,它们最终被取消了。

与此同时,Larian Studios 凭借其两款广受欢迎的《Divinity: Original Sin》游戏声名鹊起,因此他们能够更顺利地制作出我们今天看到的这款游戏:饱含他们雄心壮志的巨作《Baldur’s Gate 3》。 

“他们有足够的资金支持,他们有很不错的技术平台,他们可以把一切都建立在这个平台上,这让他们能够在各方面都取得顺利进展。”Oster 说。 “我想如果《Siege of Dragonspear》能够取得更大的成功,我们就有可能在技术方面领先几年,并且有机会做出一款水准极高的《Baldur’s Gate 3》游戏。 但看看 Larian 是怎样做的吧。你可以拥有这个,也可以用一下那个。 而我不想制作那么复杂的内容。”

相反,Beamdog 现在致力于小型项目,例如以周六晨间卡通为灵感制作的 Roguelike 游戏《MythForce》。 工作室仍在考虑下一部能让他们东山再起的作品。 “《MythForce》实际上代表了我们的想法:‘嘿,如果我们想重建这里,并且考虑一下我们想在 10 年内获得的收益,那么实现这一目标的合理步骤是什么?’” Oster 说。 “我们需要做出超高水平的近战系统。 因为那就是我们制作的所有电脑角色扮演游戏的核心所在。”