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《Lords of the Fallen II》开发者明确续作改进方向

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Laura Kate Dale
2025年8月19日

时间回拨到 2023 年,CI Games 发布了《Lords of the Fallen》,一款创意大胆、野心十足的类魂动作游戏,在竞争激烈的市场中打出了一片天地。游戏中最具特色的设定当属“影界”机制——这是一个与现实世界镜像共存的暗影维度,不仅拥有完全不同的地形路线、敌人分布,也几乎剥夺了玩家逃避死亡的可能性。玩家既可以透过现实窥探影界,也可以选择完全踏入其中,一旦进入,就必须在奋力前行,直至找到重返光明的道路。

在今年的 gamescom Opening Night Live,《Lords of the Fallen II》承载着外界对续作的高度期待,正式亮相。虽然 2023 年的首部作品在设定和氛围营造上赢得了不少赞誉,但相对宽容的难度曲线、过于复杂的关卡设计,以及敌人群体配置的激进性,都在当时引发了不少争议。

gamescom 开幕前,我采访了 CI Games 的创意组合策划 David Valjalo,探听《Lords of the Fallen II》的更多细节,以及喜欢 2023 年原作的玩家可以在续作中期待哪些内容。
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虽然这支《Lords of the Fallen II》预告片偏重电影式演绎,而非实机玩法展示,但片中出现的 NPC 与持灯者正面对话的剧情,在前作中极为少见。我也顺势向 Valjalo 提问《Lords of the Fallen II》在叙事方式上会不会有所调整。

“这是个好问题。我们并没有刻意加重过场动画的比重,但这一次确实把重点放在了‘讲好故事’上。”
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他说道:“上一作,《Lords of the Fallen》2023 版——我们姑且这样称呼它吧——玩家社区和媒体普遍反馈,游戏剧情过于厚重、结构复杂,和同样密集的环境叙事交织在一起。这样确实营造出了极具沉浸感和吸引力的体验,但有时也会让人摸不着头脑。”

“所以这一次,‘清晰’成了第一要务。于是,我们把精力放在叙事上,就是要用最简洁、最直白的方式把故事讲精彩。”

前面已经提到,《Lords of the Fallen》2023 版在首发时比同期多数类魂游戏都要容易不少,于是我问 Valjalo 玩家怎么看待难度问题,续作是否会在这方面作出调整。

“啊,难度问题。其实光这个话题就够我们聊一整场采访了。”

“难度永远是类魂游戏里热度最高、最持久的讨论点。你会收到各种各样的反馈,而且它们之间往往相互矛盾。”

“有些玩家觉得堆敌情况比较严重,特别是在游戏刚上线那会儿。所以我们对这一点也做过相应的调整。”

“值得一提的是,我们已经在《Lords of the Fallen》2023 版上投入了将近十八个月的时间,进行迭代、微调和平衡。这些努力最终体现在几个月前发布的 V2.0 大型更新中。”

“也就是说,在难度层面,我们差不多用了十八个月,以类似长线运营的方式在不停地做平衡和优化。综上所述,我们认为《Lords of the Fallen》2023 版已经达到了一个很不错的状态,社区大多数玩家对现在的版本也比较满意。”

“当然,提升的空间总是存在,我们依然在持续优化各个细节。但对于续作来说,这意味着我们已经下定决心,要在首发时就把‘难度’这件事做对。”
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“这显然是一项不小的挑战。什么才是'合适的类魂难度’?这个问题并没有一个简单或标准的答案。有些玩家就想要那种残酷到极点的折磨,
有些玩家则希望能有一个轻松模式。”

“我们的目标,是确保新作在体验上真的像一部续作,能自然地接续《Lords of the Fallen》2023 版。”

“所以就难度来说,如果你通关过《Lords of the Fallen》2023 版,那么你在续作里一定会如鱼得水。”

“当然,这并不是说新作会更简单,或者更难,而是我们要把那条难度曲线真正吃透。”

“老实说,我们目前正对游戏进行地毯式测试。你知道吧?就是在团队内部反复测试的同时,也邀请外部团队共同检查。
我们甚至找了曾参与 FromSoftware 项目的专业机构,目的就是确保这次的难度曲线能在游戏上线时尽可能地契合更多玩家的体验预期。”
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《Lords of the Fallen》2023 版在难度设计上的一大特色,是它的影界系统本身就像一个内置的安全网。当玩家在光明世界中被打到血量归零时,并不会立刻死亡,而是会被拉入影界,重新获得一条生命,相当于在遭遇战中多给了一次生存机会。

我问 Valjalo,这套影界“安全网”是否会在《Lords of the Fallen II》中保留?续作中有没有全新的机制承担同样功能?

“这个形容非常贴切,它的确是一种安全网,也可以说是一次重来的机会吧。它既像是救你一命,又像是把你推进地狱,这种冲突感正是影界的有趣之处。”

“可以确定的是,影界系统这次会以更大、更强的形态回归。光是这一点,其实就足以说明一切了。没错,玩家依然会进入影界,它依然会提供——如果你愿意这么叫的话——那种‘安全网’式的机制。”
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在《Lords of the Fallen》2023 版中,影界是个非常新颖的设定,玩家角色就像一个外来者般,走入这个陌生的空间,展开探索。而据 Valjalo 所说,到了《Lords of the Fallen II》,玩家与影界之间的关系将会发生转变。

“有时候我会想,这款游戏其实就像是我们自己的《帝国反击战》(《星球大战第二部》)。”

“续作基调更显黑暗深沉,角逐的代价更为高昂。势力冲突会更加血腥残酷,因果代价一目了然,整个世界都笼罩在无以复加的沉重之中。所以从影界的角度来看,如果说《Lords of the Fallen》2023 版讲的是玩家踏入影界,那这一次,就是影界主动侵入你体内。而这背后的意味,其实已经不言自明。”
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有部分评测指出,《Lords of the Fallen》2023 版的关卡设计在探索时略显复杂,存在大量单向门和交错路径。Valjalo 表示,团队在制作续作时确实吸收了这方面的意见。

“我们在制作《Lords of the Fallen》2023 版时反复琢磨的一件事,就是如何复刻 FromSoftware 那种近乎完美的结构——它把好奇心驱动、谜团式叙事,以及通过世界本身来讲故事的方式层层叠加,让一切紧密联结成一个整体。”

“我们学得很快,但也吃了不少苦头,然后才真正意识到在《Lords of the Fallen》2023 版中,想实现那样的设计有多难。我们不想重蹈覆辙。所以这一次,我们会避开踩过的坑。暂时能公布的就这么多了。”

“不过,说实话,如果你在《Lords of the Fallen》2023 版里迷过路,对连通式设计又爱又恨,那我相信你会对这次的处理方式感到满意。我们确实在续作中针对这个问题进行了正面改进。”

除了叙事和关卡设计之外,《Lords of the Fallen》2023 版在魂系游戏中脱颖而出的另一个原因,是它对多人模式的处理方式。不同于传统类魂作品只在头目战中提供临时协助,它支持完整剧情流程的多人联机,并在后续加入了好友通行证,让邀请朋友共同游玩变得更加轻松。

我问 Valjalo,续作是否还会像前作一样强调多人合作玩法,这次好友通行证是否会在游戏发售时就同步上线。

“在《Lords of the Fallen》2023 版上线后,我们就很快发现玩家对合作模式的热情远超预期。于是在几个月前发布的 V 2.0 更新里,我们加入了好友通行证功能,灵感借鉴自《双影奇境》等游戏。”

“数据显示,玩家对整段剧情联机的喜爱毋庸置疑,所以我们决定,续作在发售当天就把这项功能完整地提供给玩家。”

我追问,这是否意味着好友通行证也会在首日同步上线。

“就我所知,目前还没有这样的计划,” Valjalo 回答道。
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在交谈中,Valjalo 多次提到 FromSoftware,于是我不禁好奇,面对自家游戏注定会被拿来和行业标杆作比较的现实,团队作何感想。

“这是个好问题,也很值得讨论。“我很清楚的一点是……想想看,FromSoftware 做《Demon's Souls》是哪年的事了?是 2008 还是 2009年?差不多就是那个时候。”

“我觉得有一点非常明确,那就是 FromSoftware 的游戏早就不只是‘游戏’那么简单。他们实际上为未来二十年、三十年,甚至可能长达五十年的 RPG 游戏设定了标准。所以我们必须学会接受这个现实,坦然面对。”

“如果说《Demon's Souls》或《黑暗之魂》是游戏界的《公民凯恩》(影史里程碑作品),那我们并不是想再做一部《公民凯恩》。我们要做的,是一款同类型的作品。而且别忘了,我们其实是第一个被冠以“类魂游戏”的作品,这种说法嘛,听起来像是在肯定,但也带着些微妙的比较意味,你说是吧?我们的确和魂系游戏有很多相似之处。”

“我们必须接受一个现实,那就是我们正在创作的这个类型,早就有了黄金标准,也形成了明确的玩家预期。”

“不过这些期待并不是一成不变的。这也是为什么我们会尝试在游戏结构上做出一些变化。比如影界,无论从机制角度,还是叙事层面来看,在两个世界之间的切换都是我们对这个类型的一种全新诠释。”

“所以说,这既是一种馈赠,也是一种诅咒。FromSoftware 显然给了玩家一份预期清单,并间接给我们设了条框。但与此同时,我们必须开辟出属于自己的一席之地,赋予游戏独特的风格,打上属于我们的烙印。特别是在这部续作中,我们会认真地朝这个方向努力。”

“这一次,我们的叙事风格会更成熟一些,也会更大胆、更有勇气去尝试不同的表达方式——这一点其实已经明显区别于 FromSoftware 和其他同类作品了。”

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