
Lords of the Fallen 2:n kehittäjät tietävät, missä jatko-osan on petrattava

Vuonna 2023 CI Games julkaisi Lords of the Fallen -pelin, joka oli luovasti kunnianhimoinen lisäys soulslike-genren jo ylikasvaneeseen tarjontaan. Moni ainutlaatuinen ominaisuus erotti pelin muista, mutta erityisesti siinä onnistui Umbral-mekaniikka, joka tarjosi toisen version pelin maailmasta eri matkustusvaihtoehdoin, uniikein vihollisin ja karsituin keinoin välttää lähestyvää kuolemaa. Toiseen maailmaan sai katsoa ulkoapäin tai sinne sai astua kokonaisuudessaan, jolloin pelaajan oli sitouduttava seikkailunsa kieroutuneeseen versioon, kunnes hän löytäisi tiensä takaisin valoon.
Gamescomin Opening Night Live -lähetyksessä julkistetulla Lords of the Fallen 2 -pelillä on isot saappaat täytettäväksi. Vuoden 2023 alkuperäisjulkaisussa oli runsaasti fantastisia ideoita, mutta siinä oli myös armeliaampi vaikeuskäyrä kuin monissa muissa genren peleissä ja peli kohtasi myös kritiikkiä mutkikkaista kentistään ja vihollisjoukkojen aggressiivisesta sijoittelusta.
Gamescomia edeltävästi istuin juttelemaan CI Gamesin luovan portfoliostrategi David Valjalon kanssa selvittääkseni lisää Lords of the Fallen 2:sta ja siitä, mitä vuoden 2023 pelistä nauttineet pelaajat voivat odottaa jatko-osalta.

Lords of the Fallen 2:n traileri oli enemmän elokuvallinen kuin pelattavuutta esittelevä, ja siinä NPC:t näyttivät puhuvan suoraan Lampbearer-hahmolle, mikä oli jokseenkin harvinaista edellisessä julkaisussa. Kysyin Valjalolta, kuvastiko se millään tavalla muutosta tapaan, jolla LOTF 2 lähestyisi kerrontaa.
”Se onkin todella hyvä kysymys. En välttämättä sanoisi, että välianimaatioihin keskityttäisiin aiempaa enempää, mutta tulevassa pelissä on painotettu enemmän kerronnan toteuttamista oikealla tavalla.”

”Nähdäkseni vuoden 2023 Lords of the Fallenin eli viimeisimmän pelin kanssa yhteisöpalaute teki meille selväksi sen, mitä moni kriitikkokin kommentoi: kerronta oli melko tiivistä ja mutkikasta sekä sidottu ympäristöön, joka sekin oli hyvin tiheä ja monimutkainen. Meistä se tavallaan auttoi luomaan immersiivisen ja mukaansatempaavan kokemuksen, mutta on kohtuullista väittää sen olleen myös ajoittain hämmentävää.”
”Tällä kertaa selkeys on ollut johtotekijä. Keskitymme kerronnassa siis varmistamaan, että kerromme hyvän tarinan hyvin yksinkertaisella ja suoralla tavalla.”
Kuten aiemmin mainittu, Lords of the Fallen (2023) oli julkaisuvaiheessa reilusti helpompi kuin moni muu sen ajan soulslike-peli. Kysyin Valjalolta, millaista palautetta pelaajat antoivat siitä ja onko se asia, johon jatko-osassa on mahdollisesti kiinnitetty huomiota.
”Niin, vaikeus. Siitä varmaan saisi kokonaisen haastattelun.”
”Se on kuuma ja ikivihreä aihe soulslike-peleissä. Soulslike-pelien kanssa saa paljon eriävää ja ristiriitaistakin palautetta.”
”Joistakin vihollisjoukkojen tiheys, jos niin nyt voi sanoa, oli julkaisuvaiheessa liiallinen. Työstimme muutosta siihen.”
”Kiinnostavaa Lords of the Fallenissa (2023) on se, että vietimme lähes 18 kuukautta hioen ja tasapainottaen sitä toistuvasti. Se kulminoitui 2.0-versiossa pari kuukautta sitten.”
”Sen tuloksena olemme tavallaan tasapainottaneet ja säätäneet peliä ’live service’ -pelin tapaan noin 18 kuukautta. Näin ollen meistä tuntuu, että päädyimme Lord of the Fallenin (2023) kanssa hyvään tulokseen. Yhteisö on valtaosin tyytyväinen siihen.”
”Tietenkin kehitettävää on aina. Tavallaan hiomme kokonaisuutta edelleen. Kaiken seurauksena olemme päättäväisiä siitä, että seuraavan pelin vaikeustaso saadaan oikeaksi heti julkaisuvaiheessa.”

”Se on iso haaste, vai mitä? Ei oikeastaan ole yksinkertaista vastausta siihen, mikä on sopiva vaikeustaso soulslike-pelissä. Jotkut tahtovat rankaisevaa vaikeutta.
Jotkut tahtovat, että mukana on helppo vaihtoehto.”
”Olemme sitoutuneet varmistamaan, että peli tuntuu jatko-osalta jatkamalla siitä, missä Lords of the Fallen (2023) on nyt.”
”Vaikeuden suhteen sanoisin, että jos on läpäissyt Lords of the Fallenin (2023), tuntee olonsa heti kotoisaksi uuden pelin parissa.”
”En tarkoita sanoa, että se olisi helpompi tai vaikeampi, vaan että varmistamme oppivamme käyrän.”
”Rehellisesti sanoen yksi asia, jonka teemme tällä hetkellä oikein pelin kanssa on se, että testaamme sitä hemmetisti. Tiedäthän? Sitä on testattava sisäisesti. Meidän on työskenneltävä ulkoisten kumppanien kanssa.
Käytämme erästä toimijaa, joka on työskennellyt myös joidenkin FromSoftwaren pelien parissa. Meidän on todella onnistuttava vaikeuskäyrän kanssa niin monen pelaajan suhteen kuin julkaisun yhteydessä vain voimme.”

Yksi asioista, mikä teki Lords of the Fallenista (2023) ainutlaatuisen vaikeuden suhteen oli pelin Umbral-järjestelmä, joka toimi sisäänrakennettuna turvaverkkomekaniikkana. Jos pelaajahahmon elämä loppui maailman valoisassa versiossa, sen sijaan, että hahmo olisi kuollut heti, hän lankesi Umbraliin ja sai uuden terveyspalkin eli käytännössä toisen tilaisuuden selvitä kohtaamisesta.
Kysyin Valjalolta, tekisikö Umbral-turvaverkko paluun Lords of the Fallen 2:ssa ja nähtäisiinkö jatko-osassa mitään uusia mekaniikkoja, joilla olisi vastaava tarkoitus.
”Tuo onkin todella hyvä tapa kehystää asia. Se tosiaan on turvaverkko ja toinen mahdollisuus, vai mitä? Vaikka samalla se vastaakin joutumista helvettiin. Se on Umbralin mielenkiintoinen paradoksi.”
”Voin sanoa, että tuomme Umbralin takaisin isompana ja parempana kuin koskaan. Se puhuu puolestaan. Eli kyllä, Umbraliin päästään ja se tarjoaa turvaverkon, jos asian haluaa siten ilmaista.”

Lords of the Fallenissa (2023) Umbral-maailma oli hyvin tuore idea, ja pelaajahahmo sai tutkia suhteellisen tuntematonta maailmaa ulkopuolisena tarkkailijana. Valjalon mukaan suhde Umbraliin muuttuu Lords of the Fallen 2:ssa.
”Yksi tavoista, joilla tykkään mieltää pelimme on se, että kyseessä on kuin meidän versiomme ’Imperiumin vastaiskusta’.”
”Kyseessä on synkempi ja syvällisempi jatko-osa, jossa panokset ovat kovemmat. Väkivalta on verisempää. Seuraukset ovat selvempiä, ja tunnelma on raskaampi. Näin ollen voi sanoa, että Lords of the Fallenin (2023) tapauksessa menimme Umbraliin, mutta jatko-osassa Umbral tuleekin meihin. Sen seuraamukset puhuvat puolestaan.”

Yksi kritiikki, joka ilmeni joissakin Lords of the Fallenin (2023) arvosteluissa oli se, että kentät oli ajoittain suunniteltu vähän liian mutkikkaasti kuljettavaksi, kun yksisuuntaisia ovia ja risteäviä teitä oli useita. Valjalon mukaan kehittäjätiimi vaikuttaa huomioineen palautteen jatko-osassa.
”Eräs asia, jonka kanssa tosiaan painimme Lords of the Fallenissa (2023), oli tavoittaa täydellinen välimaasto uteliaisuuden ja enigmaattisen tarinankerronnan suhteen, kuten FromSoftwaren peleissä, joissa maailma käytännössä kertoo tarinaa. Kaiken on toimittava yhteen.”
”Lords of the Fallenin (2023) parissa meille selvisi hyvin pian ja kantapään kautta, kuinka vaikeaa se on. Emme tahdo toistaa samoja virheitä. Emme siis toista niitä. Enempää en voi sanoa.”
”Mutta niin. Jos Lords of the Fallenissa (2023) joutui eksyksiin ja piti risteävää karttaa sekä työläänä että nautittavana, tulee luullakseni ilahtumaan ratkaisuistamme jatko-osassa, koska pureuduimme suoraan siihen ongelmaan.”
Lords of the Fallen (2023) erosi muista soulslike-peleistä myös tavalla, jolla se lähestyi moninpeliä ja mahdollisti koko pelin pelaamisen siten sen sijaan, että moninpeli olisi rajoittunut pomokenttiin tai kutsumiseen. Ajan myötä kaveripassikin tuli saataville helpottamaan kaverien kutsumista peliseuraksi seikkailuun.
Kysyin Valjalolta, olisiko moninpeli samanlainen painopiste myös jatko-osassa ja tulisiko kaveripassi tällä kertaa saataville julkaisun yhteydessä.
”Lords of the Fallenin (2023) kanssa etenimme siten, että julkaisimme pelin ennen kuin tajusimme, kuinka paljon ihmiset pitävät yhteistyöpelaamisesta. Pari kuukautta sitten julkaisimme 2.0-päivityksen, johon pelien kuten Split Fiction inspiroima kaveripassi kuuluu.”
”Pelaajat vaikuttivat tykästyneen siihen, ja tilastot sekä data todella osoittavat, että pelaajat rakastavat yhteistyöpelikampanjaa. Siispä olemme täysin sitoutuneet siihen, että vastaavaa olisi saatavilla heti seuraavan pelin julkaisuvaiheessa.”
Eli kuuluuko tavoitteeseen, että kaveripassin kaltaiset asiat ovat saatavilla heti ensimmäisestä päivästä alkaen?
”Ei tietääkseni”, Valjalo sanoi.

Valjalo mainitsi FromSoftwaren useampaan kertaan keskustelumme aikana, joten halusin tietää, kuinka tiimi lähestyi sitä tosiasiaa, että heidän peliään luonnollisesti verrataan firmaan, joka asettaa genren standardin.
”Se on hyvä huomio ja puheenaihe. Mielestäni on ilmeistä, että… Luoja, milloin alkuperäinen Demon Souls julkaistiinkaan? Oliko se 2008 vai 2009? Jotain sinnepäin.”
”Mielestäni on selvää, että FromSoftwaren pelit eivät ole vain pelejä. Ne oikeastaan määrittivät roolipelit seuraavan 20, 30 ja varmaan 50 vuodenkin päähän. Se on tavallaan hyväksyttävä ja siihen on totuttava.”
”Mietitään vaikka, että Demon Souls tai Dark Souls olisi kuin Citizen Kane. Emme yritä tehdä toista Citizen Kanea.” Yritämme tehdä elokuvan samanlaisessa genressä. Pelimme oli ensimmäinen, jota kutsuttiin soulslike-peliksi, mikä on tavallaan epäsuora kohteliaisuus, vai mitä? Pelimme on hyvin pitkälti Souls-peli.”
”Meidän on vain hyväksyttävä, että toimimme alueella, jolle on asetettu ihanne ja jolla on tietyt odotukset.”
”Mutta niillä odotuksilla voi myös leikitellä. Kokeilemme leikkiä muodolla. Siksi siirtymä maailmojen välillä Umbralin kautta oli mekaniikka ja kerronnan tapa, jolla toimme uuden käänteen.”
”Joten kyllä, se on sekä lahja että kirous, koska FromSoftware on selvästi antanut meille parametreja sen suhteen, mitä fanit odottavat tällaisilta peleiltä. Meidän on kuitenkin myös luotava oma markkinarakomme, tehtävä oma erikoisuutemme ja annettava pelille oma identiteettimme, mikä onkin jatko-osan kanssa juuri se, mihin todella pyrimme.”
”Mielestäni aiempaa vähän suurempi kypsyys ja rohkeus tarinankerronnan suhteen on se, missä poikkeamme merkittävästi FromSoftwaresta ja muista kilpailijoista.”
Lords of the Fallen 2 löytyy täältä Epic Games Storessa.

