
Lords of the Fallen II의 개발자들은 후속작에서 개선이 필요한 부분을 알고 있습니다

2023년에, CI Games는 창의적이고 야심찬 소울라이크 게임인 Lords of the Fallen을 출시하며 혼잡하기 그지없는 시장으로 뛰어들었습니다. 이 게임을 차별화하는 독특한 특징이 많이 있었습니다. 가장 눈에 띄는 것은 움브랄 메커니즘 즉, 다른 이동 방법, 고유한 적, 다가오는 죽음을 피할 수 있는 방법이 거의 없는 또 다른 세계가 있다는 것입니다. 이 두 번째 세계는 외부에서 들여다보거나, 아니면 아예 들어갈 수 있습니다. 플레이어는 빛 속으로 다시 들어갈 수 있는 방법을 찾을 때까지 이 뒤틀린 세계에서 모험을 해야 합니다.
오늘 저녁, gamescom Opening Night Live에서 발표된 Lords of the Fallen II는 큰 과제를 가지고 있습니다. 2023년의 오리지널 작품은 환상적인 아이디어를 수없이 가지고 있었지만, 같은 장르의 다른 작품들보다 더 관대한 난이도 곡선을 가지고 있었으며 출시 당시 레벨 디자인의 복잡성과 적대적인 몹 배치의 공격성에 대해 비판을 받았습니다.
gamescom에 앞서 CI Games의 크리에이티브 포트폴리오 전략가인 David Valjalo와 함께 Lords of the Fallen II에 대해 자세히 알아봤습니다. 2023년에 출시된 작품을 즐겼던 플레이어들이 다음 후속작에서 기대할 수 있는 점들에 대해 얘기를 나눴죠.

Lords of the Fallen II의 트레일러는 게임플레이 시연이 아닌 시네마틱 영상이었습니다. 트레일러에서 NPC가 램프베어러에게 직접 말을 거는데, 전작에서는 상당히 드문 모습이었죠. 전 Valjalo에게 이것이 LOTF 2에서 내러티브에 접근하는 방식이 변화했음을 보여주는 것이었냐고 물었죠.
"굉장히 좋은 질문입니다. 반드시 컷신에 중점을 더 두었다고는 말씀드릴 수 없지만, 분명 이번 작품에서는 내러티브를 제대로 전달하는 걸 강조했습니다."

"그래서 전 저희의 마지막 게임인 Lords of the Fallen 2023에서 커뮤니티의 많은 사람들이 피드백을 준 요소에 대해 생각해 봤습니다. 많은 비평가들이 내러티브가 꽤나 밀도 있고 복잡하며, 역시 매우 밀도 있고 복잡한 환경적 스토리텔링과 연관되어 있다고 평했죠. 저희는 이러한 종류의 구성을 체험하게 하는 것이 매우 몰입감 있고 매력적이라고 생각했습니다. 하지만 때론 혼란스럽기도 하죠."
"그래서 이번 작품에서는 명확성이 가장 중요했습니다. 내러티브에 집중하여 좋은 이야기를 아주 간단하고 직접적인 방식으로 전달하는 것이죠."
앞서 언급했듯이, Lords of the Fallen 2023은 출시 당시에는 다른 현대 소울라이크 게임보다 현저히 쉬웠습니다. 전 Valjalo에게 그러한 점에 대해 플레이어들의 피드백이 어떠하였는지 물어봤습니다. 또 그것이 후속작에서 어떤 방식으로든 적용되는지도 말이죠.
"그래요, 난이도 얘기군요. 난이도 하나만으로 인터뷰 하나를 진행할 수도 있을 겁니다."
"소울라이크 게임에서는 뜨거운 주제이자 결코 끊나지 않는 주제죠. 소울라이크 게임은 엄청나게 많은, 다양하고 뒤섞인 피드백을 받죠."
"어떤 사람들은 출시 당시에 몹 밀도가 너무 높다고 느꼈어요. 그래서 그 부분을 변경했죠."
"Lords of the Fallen 2023에서 흥미로웠던 점은 거의 18개월 동안 게임을 반복하고, 수정하고, 밸런스를 재조정했다는 점입니다. 몇 달 전의 버전 2.0 업데이트로 겨우 끝이 났죠."
"그래서 결과적으로, 난이도 측면에서 18개월 동안 거의 라이브 서비스 게임처럼 게임 밸런스를 재조정하고 수정하게 됐습니다. 그렇게 해서 Lords of the Fallen 2023이 더 좋은 게임이 된 것 같습니다. 커뮤니티도 대체로 만족하고 있고요."
"개선할 수 있는 방법은 분명히 있습니다. 여전히 그 벽을 조금씩 허물고 있죠. 하지만 다음 게임에 대해 말씀드릴 수 있는 점은, 적합한 난이도로 출시하기로 단단히 마음먹었다는 것입니다."

"큰 도전이 되겠죠? 소울라이크 게임에 적합한 난이도가 무엇이냐는 질문에 간단한 대답은 없을 겁니다. 어떤 사람들은 엄청나게 어려운 난이도를 원하죠.
어떤 사람들은 쉬운 방법이 있기를 원하고요."
"저흰 후속작이 Lords of the Fallen 2023이 지금 있는 곳에서 출발했다는 느낌을 주도록 노력하고 있습니다."
"난이도라는 측면에서, Lords of the Fallen 2023을 완료했다면 다음 후속작도 쉽게 즐길 수 있을 것이라고 말씀드리고 싶습니다."
"더 쉽거나, 더 어렵다는 것은 아닙니다. 저희가 그 곡선을 배우려 노력하고 있다는 뜻이죠."
"솔직히 말해서, 지금 저희가 하고 있는 일들 중 하나는 게임을 열심히 테스트하는 일입니다. 그렇죠? 내부적으로 테스트해야 하니까요. 외부 파트너와도 협력해야 하고요.
FromSoftware의 게임 몇 작품과 협력했던 업체 중 한 곳을 이용하고 있습니다. 출시 시 최대한 많은 플레이어를 위해 그 난이도 곡선을 제대로 만들어야 하니까요."

난이도 측면에서 Lords of the Fallen 2023을 특별하게 만들었던 요소는 게임의 움브랄 시스템이 내장된 안전망 역할을 하는 것이었습니다. 플레이어가 게임 속 빛의 세계에서 체력이 모두 다하면, 사망하는 대신에 움브랄로 새로운 체력을 가지고 이동하게 됩니다. 플레이어가 적과 조우했을 때 두 번째 기회를 효과적으로 주는 거죠.
Valjalo에게 이 움브랄 안전망이 Lords of the Fallen II에도 돌아올지, 그리고 다른 새로운 기능이 후속작에 찾아와 비슷한 역할을 할지 물어봤습니다.
"게임을 구성하는 좋은 방식이죠. 안전망이라고 할 수 있죠. 두 번째 기회를 주니까요. 또 지옥으로 보내는 것이긴 하지만 말이죠. 그게 움브랄이 가진 흥미로운 역설이죠."
"제가 말씀드릴 수 있는 건, 움브랄이 더 크고 더 나은 모습으로 돌아올 거라는 겁니다. 그 자체로 의미가 있으니까요. 맞아요. 움브랄로 가게 되면 안전망이라고 할 만한 걸 제공받게 되죠."

Lords of the Fallen 2023에서 움브랄 영역은 새로운 아이디어였습니다. 플레이어 캐릭터가 이 비교적 미지의 세계에서 외부의 관찰자로서 모험을 하죠. Valjalo에 따르면 이 움브랄과의 관계는 Lords of the Fallen II에 바뀐 모습으로 찾아올 것이라고 합니다.
"전 이 게임을 저희가 만드는 일종의 제국의 역습이라고 생각합니다."
"이 게임은 더 어둡고 더 깊은 후속작으로, 더 많은 위험이 도사립니다. 더 잔인한 폭력이 기다리죠. 결과는 더 명확하고 분위기는 더 무겁습니다. 결론적으로, 움브랄의 측면에서 만약 Lords of the Fallen 2023에서 움브랄 안으로 들어갔다면, 이 게임에선 움브랄이 여러분 안으로 들어갑니다. 그러한 종류의 의미는 말할 필요도 없는 것이죠."

Lords of the Fallen 2023의 일부 리뷰에서 보여준 비평 중 하나는 게임의 레벨 디자인이 조금 복잡했다는 것입니다. 일방 출입구와 서로 연결된 통로가 너무 많아 탐색하기 어렵다는 것이었죠. Valjalo에 따르면, 개발팀이 그 피드백을 받아들여 후속작에 적용했다고 합니다.
"Lords of the Fallen 2023에서 저희가 고심했던 것 중 하나는 완벽한 세계를 만드는 것이었습니다. FromSoftware가 호기심, 수수께끼 같은 스토리텔링을 조합시켜 달성해 낸 것이죠. 기본적으로 이야기를 전달하는 세계 위에 모든 것이 연결되어 있는 겁니다."
"그게 얼마나 어려운 것인지 Lords of the Fallen 2023에서 빠르게, 하지만 어렵게 배웠습니다. 같은 실수를 반복하고 싶진 않습니다. 그래서 같은 실수를 반복하진 않을 겁니다. 그렇게밖에 말씀드릴 수 없군요."
"하지만, 맞습니다. Lords of the Fallen 2023에서 길을 잃었다면, 또 서로 연결된 맵이 재밌는 만큼 번거롭게 느껴졌다면 다음 게임에 매우 만족하실 겁니다. 그 문제를 직접적으로 다뤘으니까요."
Lords of the Fallen 2023이 다른 소울라이크 게임들과 차별화되는 또 다른 요소는 이 장르의 게임이 멀티플레이어에 접근하는 방식이었습니다. 보스가 소환되는 아레나가 아닌, 모든 캠페인을 멀티플레이어로 즐길 수 있었죠. 동시에 프렌드 패스를 제공하여 친구를 쉽게 초대해 같은 모험을 떠날 수 있었습니다.
Valjalo에게 그런 멀티플레이어에 대한 집중이 후속작에 돌아올 것인지, 게임 출시 시 프렌드 패스가 제공될지를 물어봤습니다.
"Lords of the Fallen 2023을 출시하고 같이 여정을 떠나며, 사람들이 협동을 얼마나 좋아하는지 깨달았습니다. 그래서 몇 달 전 버전 2.0 업데이트를 진행하며 프렌드 패스를 도입했습니다. Split Fiction이나 그런 게임들에 영감을 받았죠."
"지표나 데이터를 보면 플레이어들이 캠페인 협동을 좋아하는 것이 보입니다. 그래서 후속작 출시 당일부터 같은 기능을 도입하려 노력하고 있습니다."
출시 당일부터 프렌드 패스와 같은 걸 이용할 수 있게 하겠다는 목표도 포함되나요?
"제가 알기론 그렇지 않습니다."라고 Valjalo가 말했습니다.

Valjalo는 대화 중에 FromSoftware를 여러 번 언급했습니다. 그래서 개발팀이 그 장르의 표준이 되는 회사와 본질적으로 비교된다는 사실에 어떻게 접근하는지가 궁금했습니다.
"좋은 지적입니다. 훌륭한 논의점이고요. 제 생각에... 세상에, Demon's Souls의 출시일이 언제였죠? 2008년이나 2009년 아닌가요? 아마 그정도 될 겁니다."
"FromSoftware의 게임은 그저 단순한 게임이 아닙니다. 다음 20년, 30년, 아마 50년 미래의 RPG를 정의했죠. 그래서 그 사실을 받아들이고 협력해야 하죠."
"Demon's Souls이나 Dark Souls이 '시민 케인'과 같다면 어떨까요? 저흰 '시민 케인'을 다시 만들진 않을 겁니다. 대신 비슷한 장르의 영화를 다시 찍겠죠. 저희 게임이 소울라이크라고 불린 첫 번째 게임이었는데, 일종의 비꼬는 칭찬이라고 할 수도 있겠죠? 저희 게임은 Souls 시리즈 게임과 흡사하니까요."
"어떤 기준치가 있고, 특정한 기대치가 있는 공간에서 작업한다는 사실을 받아들이는 것뿐이죠."
"하지만 그런 기대치도 갖고 플레이해야 합니다. 구성을 조금씩 바꾸려 하고 있어요. 그래서 세계 사이를 움직이는 움브랄이 있는 이유입니다. 기술적으로나 이야기적으로나, 그 장르에 새로운 요소였던 것이죠."
"예, 그건 선물이자 저주입니다. FromSoftware는 이 장르의 게임에서 팬들이 기대하는 기준치를 제공해 줬으니까요. 하지만 저흰 저희만의 틈새를 개척해야 합니다. 저희만의 인장을 찍는, 저희만의 정체성을 부여하는 것이죠. 이 두 번째 작품에서 그걸 제대로 해보려 노력 중입니다."
"좀 더 성숙하고, 좀 더 대담하고, 용감하게 말이죠. 스토리텔링도 다르게 해보고 있습니다. FromSoftware나 다른 경쟁사에서 하는 것과 다르게요."
여기 Epic Games Store에서 Lords of the Fallen II를 찾을 수 있습니다.

