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Os programadores do Lords of the Fallen 2 sabem que partes da sequela precisam de ser melhoradas

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Laura Kate Dale
19 de ago. de 2025

Em 2023, a CI Games lançou o Lords of the Fallen, um jogo soulslike criativamente ambicioso, emergindo num mercado claramente competitivo. Tinha muitas características únicas que o diferenciavam, especialmente a mecânica "Umbral", uma segunda versão do seu mundo com opções diferentes de movimento, inimigos únicos e menos opções para evitar a morte potencial. Era possível espreitar este mundo ou entrar nele completamente, forçando o jogador a experienciar uma versão distorcida da sua aventura até que conseguisse encontrar um caminho para regressar à luz.

Não vai ser fácil para o Lords of the Fallen 2, anunciado durante o Opening Night Live da Gamescom, estar à altura do seu antecessor. O título original de 2023 tinha muitas ideias fantásticas, mas também incluía uma curva de dificuldade mais clemente que muitas outras entradas do género e foi criticado no lançamento pela complexidade do seu design de níveis e pela agressão da posição dos seus inimigos.

Antes da Gamescom, conversei com David Valjalo, estrategista de portfólio criativo da CI Games, para ficar a saber mais sobre o Lords of the Fallen 2 e aquilo que os jogadores que gostaram do lançamento de 2023 podem esperar da sequela.
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Ainda que o trailer do Lords of the Fallen 2 seja uma revelação cinemática que não representa a experiência de jogo, o trailer parecia incluir NPC que falavam diretamente com o Lampbearer ("portador da candeia"), algo incomum no lançamento anterior. Perguntei a Valjalo se isto representava de alguma forma uma mudança na maneira como LOTF 2 abordaria a narrativa.

"Essa é uma ótima pergunta. Não diria que há necessariamente um maior foco nas sequências cinematográficas, mas neste jogo houve certamente uma ênfase naquilo a que chamaria acertar na narrativa."
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"Portanto, eu acho que, com o Lords of the Fallen de 2023, se lhe chamarmos assim, o último jogo, uma das coisas que os jogadores notaram, que sabemos que muitos críticos comentaram, era que a narrativa era bastante densa, era complexa e estava ligada à narrativa ambiental, que também era muito densa e complexa, e nós achamos que isso complicou esta experiência, que era muito imersiva e muito envolvente, mas que às vezes também podia ser confusa."

"Por isso, com este a clareza foi predominante. Por isso esse foco na narrativa é para garantir que contamos uma boa história de maneira simples e direta." 

Como mencionei acima, o Lords of the Fallen de 2023 era bastante mais fácil que outros jogos soulslike contemporâneos quando foi lançado. Perguntei a Valjalo que feedback receberam dos jogadores sobre essa questão e se foi algo considerado de alguma forma na sequela.

"Sim, a dificuldade. Provavelmente podíamos fazer uma entrevista inteira só sobre a dificuldade."

"Esse é um 'tema quente' e perene para soulslikes. O problema com soulslikes é que recebemos muito, muito feedback diferente e com opiniões contraditórias."

"Então, temos algumas pessoas que acharam a densidade dos inimigos, se é que lhe podemos chamar isso, muito alta no lançamento. Por isso trabalhámos para mudar isso." 

"A coisa interessante com o Lords of the Fallen de 2023 é que passámos provavelmente perto de 18 meses a iterar, afinar e equilibrar o jogo. E isso culminou com a atualização V 2.0 de há uns meses."

"Portanto, como resultado, em termos de dificuldade, andamos a equilibrar e afinar esse jogo quase como um 'jogo como serviço' há cerca de 18 meses. Dito isto, achamos que conseguimos que o Lord of the Fallen de 2023 comece logo bem. A comunidade, em grande parte, está satisfeita." 

"Obviamente, há sempre maneira de melhorar. Ainda estamos a trabalhar nisso. Mas a consequência para o próximo jogo é que estamos determinados a acertar na dificuldade logo no lançamento."
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E esse é um grande desafio, não é? Não há uma resposta fácil ou simples para, tipo, qual é a dificuldade certa para um soulslike. Algumas pessoas querem que seja extenuantemente difícil.
Algumas pessoas querem que tenha, tipo, uma opção fácil."

"Nós estamos empenhados em garantir que o jogo dê a sensação de ser uma sequela, em termos de continuar de onde o Lords of the Fallen de 2023 está agora." 

"Portanto, em termos de dificuldade, diria que, se completaste o Lords of the Fallen de 2023, vais sentir que o jogo seguinte é a tua praia."

"Isso não quer dizer que vai ser mais fácil ou mais difícil: estamos só a tentar certificarmo-nos de que aprendemos essa curva." 

"E, francamente, uma das coisas que estamos a fazer bem agora, é simplesmente testá-lo muito. Não é? Tipo, temos de o testar internamente. Temos de trabalhar com colaboradores externos.
Nós usamos uma das agências que trabalhou em alguns dos jogos da FromSoftware. Tipo, precisamos mesmo de acertar nessa curva de dificuldade para tantos jogadores como possível no lançamento." 
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Uma das coisas que tornaram o Lords of the Fallen de 2023 único em termos de dificuldade foi a forma como o sistema Umbral do jogo funcionava como uma mecânica de rede de segurança incorporada. Se o jogador estivesse na versão luminosa do mundo do jogo e esgotasse a saúde, em vez de morrer instantaneamente, era sugado para o Umbral com uma nova barra de saúde, dando efetivamente aos jogadores uma segunda oportunidade de sobreviver um encontro com inimigos. 

Perguntei a Valjalo se esta rede de segurança do Umbral regressaria no Lords of the Fallen 2 e se algumas novas mecânicas seriam adicionadas à sequela para servir um propósito semelhante.

"Essa é uma ótima maneira de pôr a questão. Realmente é uma rede de segurança: é uma espécie de segunda oportunidade, não é? Mesmo que seja como mandar-te para o inferno ao mesmo tempo. Portanto, existe esse paradoxo interessante com o Umbral." 

"O que posso dizer é que estamos a trazer o Umbral de volta e maior e melhor que nunca. Então… Quer dizer, esse facto fala por si. Sim, vais para o Umbral e ele vai dar-te isso, uma rede de segurança, se lhe quiseres chamar assim."
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Em Lords of the Fallen de 2023, o reino Umbral era uma ideia muito nova, com a personagem do jogador a explorar este mundo relativamente desconhecido como um observador externo. Segundo Valjalo, esta relação com o Umbral vai mudar no Lords of the Fallen 2.

"Uma das maneiras como gosto de pensar sobre este jogo é que este é um bocado o nosso 'O Império Contra-Ataca'."

"Esta é a sequela mais escura e mais profunda, onde as coisas, onde os riscos são maiores. A violência é mais sangrenta. As consequências são mais claras, a atmosfera é mais pesada. Portanto, dito isto, em termos do Umbral, se o Lords of the Fallen de 2023 tinha o objetivo de entrar no Umbral, este jogo tem o objetivo de fazer o Umbral entrar em ti e essas consequências falam por si mesmas."
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Um dos pontos negativos que apareceu em algumas críticas de Lords of the Fallen de 2023 foi que o design dos níveis do jogo era por vezes um pouco complexo demais para atravessar, com um grande número de passagens de direção única e caminhos interligados. Segundo Valjalo, parece que a equipa de desenvolvimento tomou em conta esse feedback para melhorar a sequela.

"Uma das coisas que certamente nos deu mais trabalho no Lords of the Fallen de 2023 foi aquela matriz perfeita que a FromSoftware consegue com a combinação de, tipo, curiosidade, narrativa enigmática, sobre basicamente o mundo a contar uma história e tudo isso estar interligado." 

"Aprendemos muito rapidamente, mas da maneira difícil, o quão difícil isso é com o Lords of the Fallen de 2023. Não queremos repetir os mesmos erros. Por isso, não vamos repetir os mesmos erros. E não posso dizer muito mais que isso."

"Mas, mas… sim. Se já te perdeste no Lords of the Fallen de 2023 e achaste um mapa interligado tanto uma tarefa desagradável como uma coisa que te dava prazer, acho que vais ficar muito contente com aquilo que fizemos com o próximo jogo, porque isso é algo em que estamos a trabalhar diretamente." 

Um outro aspeto do Lords of the Fallen de 2023 que o ajudou a sobressair entre outros jogos do género soulslike era a forma como abordava o modo multijogador, permitindo jogar campanhas inteiras em modo multijogador em vez de só invocar em arenas de bosses e, mais tarde, oferecendo um passe para amigos, para facilitar o convite de amigos para participar na aventura.

Eu perguntei a Valjalo se este foco no modo multijogador também vai fazer parte da sequela, assim como se desta vez o passe para amigos vai estar disponível desde o lançamento do jogo.

"O tipo de jornada que percorremos com o Lords of the Fallen de 2023 foi que lançámos, apercebemo-nos do quanto as pessoas gostavam do modo de cooperação e uns meses depois apresentámos a atualização V 2.0, que incluía o passe para amigos, um pouco inspirado por jogos como o Split Fiction." 

"Os jogadores pareciam adorá-lo e os indicadores e dados apontavam para os jogadores adorarem a cooperação nas campanhas. Por isso, estamos completamente empenhados em que isso esteja presente desde o primeiro dia com o próximo jogo."

E isso inclui um objetivo de ter coisas como o passe para amigos disponível a partir do primeiro dia?

"Que eu saiba, não", disse Valjalo.
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Valjalo mencionou a FromSoftware várias vezes durante a nossa conversa, por isso eu queria saber como a equipa encarou o facto de o seu jogo ir ser naturalmente comparado com uma empresa que funciona como o porta-estandarte do seu género.

"Essa é uma boa observação e é um bom ponto de discussão. Eu acho que aquilo que é aparente para mim é… Credo, quando foi que saiu o Demon Souls, o original? Foi por volta de 2008 ou 2009? Mais coisa menos coisa." 

"Eu acho que é claro que os jogos da FromSoft não são apenas jogos. Eles definiram também o que é um RPG para os próximos 20, 30, provavelmente 50 anos. Por isso é mesmo, tipo, aceitar e fazer as pazes com esse facto."

"Se o Demon Souls ou o Dark Souls foram como o 'Citizen Kane - O Mundo a Seus Pés', certo? Não estamos a tentar fazer o 'Citizen Kane - O Mundo a Seus Pés' de novo. Estamos… Estamos a tentar fazer um filme de um género semelhante: e fomos o primeiro jogo a ser chamado de soulslike, o que suponho ser um elogio não intencional, não é? Somos muito como um jogo do tipo Souls.

"É só fazer as pazes com o facto que existimos num espaço que tem a sua referência universal, tem certas expectativas definidas.

"Mas também devemos experimentar com essas expectativas. Estamos a tentar experimentar um pouco com a forma. É por isso que com o Umbral, mover entre mundos, tipo, toda essa mecânica técnica e narrativamente, essa foi a nossa nova versão [do género].

"Por isso, sim, é, é uma dádiva e uma maldição, mesmo, porque a FromSoftware obviamente deu-nos alguns dos parâmetros do que os jogadores esperam destes jogos. Mas também temos de criar o nosso próprio nicho, deixar a nossa marca, dar-lhe a nossa própria identidade: o que eu penso que, com este jogo em particular, com o segundo, é quando vamos mesmo tentar fazer isso.

"Eu acho que, como disse, tipo, ao ser um pouco mais adulto, ser um pouco mais ousado, mais corajoso… com a narrativa, estamos a fazer as coisas de maneira diferente daquilo que a FromSoft e outros concorrentes fazem."

Podes encontrar o Lords of the Fallen 2 na Epic Games Store aqui.
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Banner da Gamescom com logótipo