
《Lords of the Fallen II》開發團隊明確知道續作需要改進之處為何

2023 年,CI Games 憑藉著一款創意十足的類魂遊戲《Lords of the Fallen》殺進了競爭激烈的市場。這款遊戲與眾不同,採用諸多獨特的設計,其中最有名的就是 Umbral 機制。它讓玩家進入另一個版本的遊戲世界,其中有著不同的移動選項、獨特的敵人,而迴避死亡威脅的手段則是大幅減少。玩家可由外窺探這個次世界,也可一腳踏入。然而如果身陷其中,玩家將被迫踏上扭曲的冒險之途,直到尋得返回光明之路。
《Lords of the Fallen II》今晚在 gamescom 的 Opening Night Live 上盛大公佈。它肩負著眾人期望,必須跨越前作立下的門檻。2023 年的原作充滿著絕佳的點子,難度也比同類型的遊戲低,但卻在發行時招來諸多批評。原因在於複雜的關卡設計以及不友善的敵群擺放機制。
在 gamescom 開始前,我與 CI Games 作品創意策略長 David Valjalo 坐下來聊聊《Lords of the Fallen II》。對喜愛 2023 年原作的玩家來說,可以期待續作中出現那些內容呢?

縱使《Lords of the Fallen II》的劇情預告片沒有實際遊玩畫面,我們可以看到 NPC 直接對持燈者講話,這在原作中很罕見。我問 Valjalo 這是否代表《Lords of the Fallen II》處理敘事的方式有所改變。
「你問得很好。我不會說我們必然將重點放在過場動畫上,但這麼說好了——我們下了很多功夫要把這款遊戲的敘事方式做好。」

「我們姑且稱原作為《Lords of the Fallen》2023。很多玩家和評論家常提到其敘事過於繁複密集。它同時也透過環境說故事,然而遊戲的環境也一樣繁複密集。我們覺得它創造出很引人入勝的沉浸式體驗,但有時卻也容易令人摸不著頭緒。」
「因此這次我們的首要任務是清楚傳達訊息。我們要保證可以把故事直接明瞭地說好,因此將重點放在敘事上。」
如前所述,《Lords of the Fallen》2023 剛發行時比其他同時期的類魂遊戲來的簡單得多。我問 Valjalo 玩家的反應如何,還有續作中是否會有所調整。
「啊,難度啊。光是這個議題我們大概就可以講一整場專訪了。」
「討論到類魂遊戲,難度永遠是個熱門話題。類魂遊戲的特點在於你會得到很多見解各異、褒貶不一的回饋。」
「遊戲發行時,有些人覺得敵人數量過多,我們因此著手進行調整。」
「我們花了將近 18 個月的時間,來回修正和微調《Lords of the Fallen》2023,以提高遊戲平衡度。幾個月前我們發行了 V 2.0 更新版,集這些調整內容之大成。」
「就難度而言,在這 18 個月中,我們把它當成即時線上服務型遊戲在微調、改善平衡性。我們覺得《Lords of the Fallen》2023 也因此變得更完善,大部分的玩家都很開心。」
「當然,好可以更好。我們仍然不斷努力讓它臻於完美。而在思考續作時,我們決定一開始就要把遊戲難度搞定。」

「這真是個艱難的挑戰啊。就類魂遊戲而言,你很難斬釘截鐵地說正確的難度應該是怎樣。有些人想要遊戲超級無敵難。
有些人則想要有簡單的難度可選。」
「我們致力從《Lords of the Fallen》2023 現在的狀態持續發展下去,讓這款遊戲有承襲前作的感覺。」
「所以就難度而言,我覺得如果你已經玩完了《Lords of the Fallen》2023,那續作就會讓你有濃厚的熟悉感。」
「這並不單純表示遊戲會變得更簡單或是更難,而是我們嘗試努力拿捏好學習曲線。」
「而且老實說,我們現在正在沒日沒夜地測試遊戲。這是一定要的。我們不只要進行內部測試,也要和外部夥伴合作。
我們和曾經參與 FromSoftware 遊戲製作的一些公司合作。這些努力都是為了在發行時,難度曲線就已經調整到最多玩家可以接受的程度。」

遊戲的 Umbral 系統就像是內建的安全網機制,這讓《Lords of the Fallen》2023 的難度與眾不同。如果玩家在遊戲的光明世界中喪失所有的生命點數,那他不會直接死亡,而是會滿血進入 Umbral,基本上就是獲得再次奮戰的機會。
我問 Valjalo《Lords of the Fallen II》中是否也會有 Umbral 這個安全網?以及是否還會引進其他效果相似的新機制。
「這個說法很棒。它的的確確是個安全網,雖然它同時有點像把你打進地獄,但它就像人生第二次機會,不是嗎?所以其實 Umbral 是自相矛盾的,我覺得這點很有趣。」
「我能說的是,Umbral 會再次出現在遊戲中,而且規模更大、更好。我想這應該回答了你的問題。所以是的,玩家將會體驗 Umbral,而你也可以用『安全網』來描述它的功能。」

在《Lords of the Fallen》2023 中,Umbral 這個點子相當新穎,玩家的角色可以以外部觀察者的身分探索這個相對未知的世界。據 Valjalo 所言,在《Lords of the Fallen II》中,玩家與 Umbral 的關係將會有所改變。
「我喜歡把這款遊戲想像成我們的《帝國大反擊》。」
「它就像是更黑暗、更深沉的續集。風險更高、暴力更血腥、後果更明顯、氣氛更沉重。話雖如此,在《Lords of the Fallen》2023 中,玩家闖入 Umbral;但在續作中,反倒是 Umbral 闖入玩家。玩家可以推敲其意涵為何。」

某些評論批評《Lords of the Fallen》2023 的關卡設計有時過於複雜,充滿著單向門和相連的通道,導致玩家容易迷路。據 Valjalo 所言,看起來開發團隊在設計續作時有謹記這些批評。
「FromSoftware 打造出的環境完美結合好奇心以及謎樣敘事手法,他們將所有的元素合而為一,用遊戲世界來講故事。我們想在《Lords of the Fallen》2023 中做到這點,但難度實在是很高。」
「在《Lords of the Fallen》2023 發行後,很快地我們就學到了教訓。我們不想重蹈覆轍。所以我們不會重蹈覆轍。關於這我只能點到為止。」
「但我可以說,如果你在玩《Lords of the Fallen》2023 時迷路了,覺得相連的地圖雖然有趣但卻有點像例行公事,那麼我覺得你會喜歡續作中的做法。這是我們重點處理的一個地方。」
除此之外,《Lords of the Fallen》2023 之所以能夠在同類型的類魂遊戲中脫穎而出,另一個重要因素在於獨特的多人遊戲模式。遊戲中玩家可以全程多人遊戲,而不僅限於頭目戰。之後新增的好友通行證功能則更有助於邀請好友加入冒險旅程。
我問 Valjalo 續作是否會同樣重視多人遊戲,以及好友通行證是否會隨遊戲一同發行。
「《Lords of the Fallen》2023 的經驗告訴我們有非常多的玩家喜愛合作模式。同時我們也受到《Split Fiction》這類遊戲的啟發,因此幾個月前我們在 V 2.0 更新中加入了好友通行證。」
「玩家的反應很好,收集到的指標和資料明確指出玩家熱愛劇情合作模式。因此無庸置疑的,續作發行時就會包含這功能。」
但這是否也表示說遊戲一發行就會有好友通行證呢?
「這我就不知道了。」Valjalo 表示。

在對談中 Valjalo 多次提及 FromSoftware,他們知道玩家勢必會拿他們的遊戲來跟此類型遊戲的標竿做比較,因此我很好奇團隊如何看待這件事。
「這觀點很好,從這個切入點來討論很棒。對我來說顯而易見的是……天啊,《Demon's Souls》原作是什麼時候發行的?2008 還是 2009 左右?差不多那時候吧。」
「我想顯而易見的是,FromSoftware 的遊戲不只單單是遊戲。它們領先群雄,定義了往後 20、30 甚至是 50 年角色扮演的樣貌。所以感覺有點像就是接受現實。」
「《Demon's Souls》或《Dark Souls》就像是《大國民》一樣。我們沒有打算再拍一次《大國民》。我們試著製作類型相近的電影。我們的遊戲是第一款被稱為類魂的遊戲,我想這有點明褒暗貶,不是嗎?我們的遊戲的確很魂。
在這個類型中,有人已經設下了黃金標準,玩家也會有既定的期待。我們必須接受這個現實。」
「但我們也可以善用這些期待。我們嘗試不同的機制,Umbral 也因而誕生。我們在技術層面上把穿梭在不同的世界的機制融入敘事中,因而創造出我們自己的版本。」
「所以是的,這的確有好有壞。但就玩家的期待而言,FromSoftware 顯然給了我們一些判斷的準則。但我們也要打出自己的一片天,有我們自己的風格和特性。我覺得這就是我們在續作中試著達成的。」
「我們這次做法更成熟、大膽、勇於嘗試,敘事的方式也有所改變。我覺得這是我們和 FromSoftware 以及其他競爭者不同的地方。」
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