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Scorn, das HR-Giger-Spiel, von dem ihr nicht wusstet, dass ihr es haben wollt

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Steven T. Wright
19. Apr. 2024

Scorn hinterlässt einen starken ersten Eindruck. Die Eröffnungsszene zeigt eine gruselige pseudomenschliche Gestalt mit sichtbaren Adern und durchscheinender Haut, die aus einem langen Schlaf erwacht. Als Nächstes kriecht ihr – denn diese Gestalt seid ihr – durch ein düsteres Panorama voller nass glänzender Wurzeln und stürzt schließlich in der Nähe einer Art Festung in eine tiefe Kluft.

Von dort aus beginnt ihr mit der Erkundung einer biosynthetischen Einöde aus gebleichten Knochen und verdreckten Kabeln und versucht herauszufinden, warum ihr eigentlich hier seid. Ein Ereignis gleich zu Beginn stimmt auf den weiteren Verlauf ein: Euer Charakter steckt seinen nackten Arm in eine seltsame Öffnung, die zuschnappt und ihn erst wieder freigibt, nachdem sie an eurem nun blutenden Arm ein bizarres handschuhartiges Gerät mit ausfahrbarer Klinge befestigt hat.

Wenn sich das für euch widerlich anhört, erfüllt es seinen Zweck – zumindest sagt das Miloš Hetlerović, Manager und selbsternannter „Finanztyp“ von Ebb Software. Der sehr spezielle grafische Stil von Scorn erregt zwar schnell Aufmerksamkeit, doch wie Hetlerović erklärt, hat das Team das Projekt immer als potenzielles Nischenspiel betrachtet – etwas, das nicht unbedingt jedermanns Sache ist.

„Heutzutage versuchen die meisten Spiele, ihre Spieler mit einem Gefühl von Erfolg oder Zufriedenheit zu belohnen“, so Hetlerović. „Und das ist auch in Ordnung. Aber das, was man bei Horrorspielen empfindet, kann man damit nicht vergleichen. Wir hatten es nicht auf Schockmomente abgesehen, sondern wollten vielmehr erreichen, dass sich die Spieler während des gesamten Spiels unwohl fühlen.“

Der Moment mit dem bizarren Handschuhgerät dient dabei laut Hetlerović als eine Art Bewährungsprobe für Scorn. Wenn euch das schon zu viel ist, solltet ihr vielleicht doch lieber einem Freund beim Spielen zusehen.

„Innerhalb der ersten 30 Sekunden muss man seine Hand in etwas stecken und wird dann mit Messern bearbeitet, um eine Art Schlüssel am Arm zu erhalten“, sagt er lachend. „Er steckt direkt im Fleisch, was natürlich ein unbehagliches Gefühl auslöst. Wir haben es definitiv auf Bodyhorror-Elemente abgesehen ... Als Spieleentwickler bezieht man seine Ideen aus allen möglichen Erfahrungen, die einen beeindruckt haben.“
Scorn 3
Scorn wird zwar oft als „das HR-Giger-Spiel“ bezeichnet wird, doch Hetlerović betont, dass es von verschiedenen Künstlern inspiriert wurde, darunter der polnische Künstler Zdzisław Beksiński (berühmt für seine Skelettfiguren) und de Filmemacher David Cronenberg. Er merkt außerdem an, dass Gigers Arbeit im Laufe der Jahre mit einer ganzen Reihe von Videospielen in Verbindung gebracht wurde, insbesondere mit dem Alien-Franchise und dem weniger bekannten Abenteuerspiel Dark Seed II (das Gigers Werke unverhohlen unter Lizenz verwendete). Aber Scorn ist einzigartig darin, wie es die Spieler in eine biomechanische Welt versetzt und sie dazu zwingt, diese hautnah zu erleben – und alles völlig ohne Dialoge.

„Wir wollten HR Giger nicht als direkte Inspiration nutzen, sondern uns von den Ideen inspirieren lassen, mit denen er experimentierte – seinen praktischen Ideen“, erklärt Hetlerović. „Wenn man sich die Kunst von Giger ansieht, erzeugt sie ein Gefühl der Einsamkeit und Dystopie – als ob die Welt irgendwann zurückgelassen wurde und jetzt einfach nur fortbesteht. Nicht als etwas, das wächst, sich entwickelt oder voranschreitet, sondern als etwas, das fast völlig verlassen ist und in dem man seinen Platz finden muss.“

Der auffällige Kunststil von Scorn erregte bei seiner ersten Ankündigung viel Aufmerksamkeit, doch die Finanzierung des Projekts erwies sich weitaus schwieriger als von Ebb Software erwartet. Was mit einem Team aus vier Entwicklern in einem gemieteten Einzimmerbüro begann, wuchs schließlich auf 60 Vollzeitmitarbeiter an, die unermüdlich daran arbeiteten, das Spiel fertigzustellen.

Hetlerović erinnert sich, dass das Team in den ersten Trailern die Schieß- und Kampfszenen von Scorn betonte, um ein breiteres Publikum anzusprechen. Einige Spieler, die den Titel schon in einer frühen Phase gesehen hatten, waren überrascht, dass es sich nicht um einen Ego-Shooter im DOOM-Stil mit einer Giger-Skin handelt, sondern um ein immersives Horrorerlebnis, bei dem nicht der Kampf, sondern Rätselelemente und die Atmosphäre im Vordergrund stehen.

„Wir wussten, dass die Meinungen sich teilen würden“, sagt Hetlerović. „Das Kampfsystem ist Teil der Horrorelemente des Spiels, denn man soll sich hilflos und zerbrechlich fühlen. Wenn wir die Spieler wie Rambo mit unbegrenzter Munition auf die Welt loslassen würden, könnten sie sich einfach ihren Weg freischießen. Das Schießen in Scorn soll die Horrorelemente verstärken, da die Munition begrenzt ist und man seine Begegnungen mit Bedacht auswählen muss ... Man muss sich nicht auf jeden Kampf einlassen, nur wenige sind unvermeidlich … Wir wollten das Schema ändern.“
Scorn 2
Als Vorbilder für die Art von Rätsel-Gameplay, die Ebb Software für Scorn gewählt hat, nennt Hetlerović Spiele wie Journey, Shadow of the Colossus und INSIDE. Anstatt einer Reihe unabhängiger Rätsel, die gelöst werden müssen, strebten die Entwickler etwas an, was er „Welträtsel“ nennt, bei denen die gesamte Spielumgebung Teil des Geheimnisses ist, dass ihr vorsichtig enthüllen müsst. Gleichzeitig sind diese Rätsel Bausteine der Welt (oder der „Hintergrundgeschichte“, wenn man will) von Scorn, die zusammenzusetzen und zu interpretieren den Spielern überlassen bleibt.

Aufgrund der relativ kurzen Spielzeit und der markanten Ästhetik von Scorn bezeichnen es manche Spieler auch als „Walking Simulator“ – ein eher scherzhafter Begriff, der oft mit redseligen narrativen Titeln in Verbindung gebracht wird. Hetlerović findet diese Bezeichnung wenig zutreffend, versteht aber, wie sie darauf kommen. Ebb Software hatte es sich von Anfang an zum Ziel gesetzt, ein „langsames“ Spiel zu entwickeln, bei dem „die Welt das Geschichtenerzählen übernimmt“, so Hetlerović.

Hetlerović betont, dass 80 % der Spielerbewertungen für Scorn entweder einen oder fünf Sterne hatten, es gab also kaum etwas dazwischen. „Es gibt kein Mittelding“, fügt er hinzu. „Entweder man liebt es oder hasst es.“

Im Großen und Ganzen scheint Hetlerović mit Scorn als Projekt zufrieden zu sein und nennt es „eine lehrreiche Erfahrung“ für den Entwickler. Er merkt an, dass es für Spiele wie Scorn schwierig sei, bei dem heutigen reichlichen Spieleangebot aufzufallen – und obwohl der abschreckende Grafikstil die Blicke anzog, musste das Team dennoch hart arbeiten, um seine Ziele zu erreichen.

„Einerseits ist es nicht einfach, einen Grafikstil oder visuelle Elemente zu erfinden, die sich von den Zehntausenden Spielen abheben, die jedes Jahr veröffentlicht werden“, verdeutlicht er. „Andererseits muss man dann, selbst bei einer wirklich interessanten Optik, Substanz dahinter schaffen, die dieser Grafik einen Sinn gibt. Design allein genügt nicht, es funktioniert nur, wenn es dahinter etwas Interessantes zu entdecken gibt.“
Scorn 4
Ebb Software betrachtet Scorn als abgeschlossen und plant keine weiteren Updates für das Projekt. Obwohl die Entwickler derzeit an mehreren Projekten für den Publisher Kepler Interactive arbeiten, deutet Hetlerović an, dass das nächste Spiel wahrscheinlich in eine ähnliche Richtung wie Scorn gehen wird – aber noch ist nichts in Stein gemeißelt.

„Sagen wir es mal so: Uns gefallen immersive Erlebnisse und wir entwickeln gerne Spiele, die uns gefallen“, erklärt Hetlerović.

Scorn ist jetzt im Epic Games Store verfügbar.