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Os presentamos Scorn, el juego de H. R. Giger que no sabíais que queríais

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Steven T. Wright
19 abr 2024

No se puede negar que Scorn causa una primera impresión muy marcada. La secuencia de apertura nos muestra una horripilante figura seudohumana con venas visibles y piel traslúcida que despierta de un dilatado letargo. A continuación, nos arrastramos —porque, en efecto, somos nosotros quienes acabamos de despertar— por un desolador paisaje de raíces húmedas y brillantes hasta caer en una grieta de gran tamaño a las afueras de una ciudadela.

A partir de ahí, empezamos a explorar un páramo biosintético de huesos blanqueados y cables manchados, tratando de descubrir qué narices tenemos que hacer por allí. Una primera interacción marca el tono del juego: el personaje introduce el brazo desnudo en una extraña abertura que chupa y muerde, la cual le acopla una especie de extraño guantelete con una cuchilla retráctil en el brazo, ahora ensangrentado.

Si os parece asqueroso, que sepáis que es la idea. O, al menos, eso es lo que nos dice Miloš Hetlerović, responsable y autoproclamado "tío de las finanzas" de la desarrolladora Ebb Software. Aunque el inimitable estilo artístico de Scorn no tarda en captar la atención de la gente, Hetlerović dice que el equipo siempre concibió el proyecto como un juego de nicho, es decir, algo que no tiene por qué ser para todos los gustos.

"Hoy en día, la mayoría de los juegos tienden a generar en los jugadores una sensación de consecución o felicidad —afirma—. Y me parece bien. Pero las sensaciones que se buscan en el terror son otras. No queríamos dar sustos inesperados a los jugadores, sino conseguir que se sintieran incómodos durante todo el juego".

De hecho, Hetlerović llega a decir que la escena del guantelete se podría ver como una especie de prueba de fuego para Scorn. Si es demasiado para los jugadores, quizá sería mejor que se dediquen a ver cómo juega otra persona.

"Ya en los 30 primeros segundos del juego, el personaje tiene que meter la mano en un sitio rarísimo y se la empalan para concederle una especie de llave —nos cuenta con una carcajada—. El tema es que está dentro de su carne, y eso incomoda a la gente. Los elementos de terror corporal son algo que queríamos usar, sin duda… A los creadores de juegos nos inspiran las cosas que nos gustan dentro de todo tipo de experiencias".
Scorn - 3
Aunque la gente se suele referir a Scorn como "el juego de H. R. Giger", Hetlerović señala que su equipo se inspiró en diferentes artistas, como, por poner un par de ejemplos, el polaco Zdzisław Beksiński (célebre por el uso que hace de figuras esqueléticas) y el cineasta David Cronenberg. También nos recuerda que, a lo largo de los años, la obra de Giger se ha asociado con varios videojuegos, especialmente con los de la franquicia Alien y con un juego de aventuras poco conocido llamado Dark Seed II (que incluye ilustraciones del propio Giger). Lo que diferencia a Scorn de otros títulos es que coloca a los jugadores en un mundo biomecánico y los obliga a experimentarlo en sus propias carnes… sin una sola línea de diálogo.

"La idea no era usar a H. R. Giger como fuente de inspiración directa, per se, sino dejarnos inspirar por las mismas ideas con las que él experimentaba, sus ideas utilitarias —nos explica Hetlerović—. Las obras de Giger transmiten una sensación de soledad y distopía, como si el mundo se hubiera quedado atrás en algún momento y ahora persistiese sin más. No es algo que florezca, evolucione o vaya a alguna parte, sino algo casi abandonado y donde cada uno tiene que buscar su lugar".

El chocante estilo artístico de Scorn llamó bastante la atención cuando se anunció el juego, pero la búsqueda de financiación resultó bastante más difícil de lo que Ebb Software se esperaba. Lo que comenzó siendo un equipo de cuatro personas que trabajaban en una oficina alquilada de una sola habitación fue creciendo hasta convertirse en un proyecto con 60 empleados a jornada completa que trabajaban de forma frenética para terminar el juego.

Hetlerović recuerda que el equipo decidió dar más protagonismo a los elementos de acción y combate de Scorn al crear los tráileres iniciales para tratar de atraer a un público más amplio. Algunos de los jugadores que lo compraron en los primeros tiempos se llevaron una buena sorpresa al descubrir que no estaban ante un shooter en primer persona tipo DOOM con una capa gráfica de Giger, sino ante una experiencia de terror envolvente en la que el combate tiene menos importancia que los rompecabezas y la atmósfera.

"Sabíamos que habría polémica —dice Hetlerović—. El sistema de combate contribuye a los elementos de terror del juego, porque se supone que el personaje es frágil y está desamparado. Si metemos en el mundo a un personaje tipo Rambo con munición ilimitada, se abrirá paso a tiro limpio. Pero los tiroteos de Scorn se han diseñado para contribuir a crear la atmósfera de terror, porque hay muy poca munición y los jugadores deben escoger muy bien cuándo combatir… De hecho, no tienen por qué enfrentarse a todos los enemigos, solo a un par de ellos… Nuestra intención era crear un paradigma distinto".
Scorn - 2
Hetlerović menciona títulos como Journey, Shadow of the Colossus o INSIDE como modelos para el estilo de juego basado en rompecabezas que Ebb Software quería ofrecer con Scorn. En lugar de una serie de problemas separados que resolver, los desarrolladores intentaron crear lo que él define como "rompecabezas del mundo", que hacen que sea el entorno entero del juego el que nos presente el nudo gordiano que debemos deshacer. Esto también contribuye a enmarcar el misterio del mundo de Scorn (o su "trasfondo", si lo preferís), que los jugadores deben recomponer e interpretar.

La limitada duración de Scorn y su marcada estética ha llevado a algunos jugadores a definirlo como un "simulador de paseos", un término a veces peyorativo que suele asociarse a juegos con enjundia narrativa. Hetlerović no coincide del todo con esta conclusión, pero entiende que algunos hayan podido llegar a ella. Desde el principio, Ebb Software se propuso crear un juego "lento", en el que, como él dice, "el mundo se encargase de la narrativa".

Según Hetlerović, si atendemos al hecho de que el 80 % de los jugadores que han puntuado Scorn le han dado o una o cinco estrellas, es evidente que ha polarizado las opiniones. "No hay término medio —afirma—. O les encanta o lo detestan".

En conjunto, Hetlerović parece bastante contento con Scorn como proyecto, y lo define como "una experiencia de aprendizaje" para el estudio. Señala que títulos como el suyo deben esforzarse mucho para destacar en medio del hiperpoblado paisaje de los videojuegos de nuestros tiempos y que, aunque su equipo logró llamar la atención gracias a un estilo artístico radical, aún les quedaba un largo camino por delante para alcanzar sus metas.

"Por un lado, no es nada fácil crear un estilo artístico o unos gráficos que destaquen en medio de las decenas de miles de juegos que se lanzan cada año ahora mismo —reflexiona—. Pero es que, aunque el apartado gráfico sea interesante, también se necesitan elementos de juego a la altura. La apariencia no lo es todo. El juego solo funcionará si tiene sustancia, si ofrece algo interesante".
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Ebb Software considera que Scorn es un proyecto cerrado y no piensa añadirle actualizaciones. Dicho esto, aunque ahora mismo el equipo está ocupado trabajando en varios proyectos para la editora Kepler Interactive, Hetlerović sugiere que el próximo juego que desarrollen será similar a Scorn… aunque todavía no hay nada decidido.

"Digámoslo así: nos gustan las experiencias envolventes, y nos gusta crear los juegos que nos gustan", concluye.

Scorn ya está disponible en la Epic Games Store.