
Découvrez Scorn, le jeu HR Giger que vous attendiez sans le savoir

Scorn fait une première impression frappante. La séquence d'ouverture zoome sur une horrible figure pseudo-humaine aux veines visibles et à la peau translucide s'éveillant d'un long sommeil. Ensuite, vous, car oui, c'est vous, vous déambulez dans un lugubre paysage de racines luisantes et finissez par tomber dans une grande faille au bord d'une citadelle.
À partir de là, vous commencez à explorer des friches biosynthétiques où se mêlent des nervures blanches et des câbles tachés, essayant de deviner ce que vous devez faire exactement. Une des premières interactions donne le ton : votre personnage plonge son bras nu dans une étrange ouverture qui aspire et se referme, attachant un étrange appareil ressemblant à un gantelet, avec une lame rétractable, sur votre bras maintenant en sang.
Si ça vous semble répugnant, c'est bien l'intention, du moins c'est ce que dit Miloš Hetlerović, le manager et « financier » autoproclamé du développeur Ebb Software. Bien que le style artistique vraiment unique de Scorn capte rapidement l'attention, Hetlerović explique que l'équipe a toujours vu le projet comme un jeu potentiellement de niche, quelque chose qui n'est pas nécessairement pour tout le monde.
« Aujourd'hui, la plupart des jeux tendent à créer une sensation d'accomplissement ou de joie pour le joueur, dit Miloš. Et c'est très bien. Mais les sensations d'horreur sont un peu différentes. Nous ne voulions pas faire sursauter par-ci par-là, nous voulions que le joueur se sente mal à l'aise pendant tout le jeu. »
Miloš Hetlerović dit même que ce moment avec le gantelet pourrait être vu comme une sorte de mise à l'épreuve pour Scorn. Si c'est trop pour vous, peut-être devriez-vous regarder un ami jouer à la place.
« Pendant les 30 premières secondes du jeu, vous devez plonger votre main dans quelque chose et on vous pique pour installer une sorte de clé pour votre bras », dit-il en riant. « Mais c'est dans votre chair et ça met les gens mal à l'aise. C'est exactement les éléments d'horreur corporelle que nous voulions... En tant que créateur de jeu, on est mené par les choses qu'on aime dans toutes les sortes d'expériences. »

Bien que Scorn soit souvent présenté comme « le jeu HR Giger », Miloš Hetlerović indique qu'il a été inspiré par de nombreux artistes, comme le Polonais Zdzisław Beksiński (célèbre pour son utilisation de figures squelettiques) et le cinéaste David Cronenberg. Il fait également remarquer que le travail de Giger a été associé à de nombreux jeux vidéo au fil des années, en particulier la franchise Alien et le jeu d'aventure peu connu Dark Seed II (qui a carrément utilisé les œuvres de Giger sous licence). Cependant, Scorn est unique, car il place le joueur dans un monde biomécanique et le force à en faire l'expérience lui-même, le tout sans une seule ligne de dialogue.
« L'idée était de ne pas utiliser HR Giger comme inspiration directe à proprement parler, mais de s'inspirer des idées avec lesquelles il jouait, ses idées utilitaristes, dit Miloš. Si on regarde l'art de Giger, il crée une sensation de solitude et de dystopie, comme si le monde avait été laissé seul à un certain moment et qu'il continuait simplement maintenant. Ce n'est pas quelque chose qui prospère ou évolue ou avance, mais quelque chose qui est presque abandonné et vous devez y trouver votre place. »
Le style artistique frappant de Scorn a reçu beaucoup d'attention quand il a été annoncé, mais trouver des fonds pour le projet a été bien plus compliqué que ce qu'avait anticipé Ebb Software. Ce qui a commencé avec une équipe de quatre personnes dans un bureau de location d'une pièce a fini avec 60 employés à plein temps travaillant frénétiquement pour terminer le jeu.
Miloš Hetlerović se rappelle que l'équipe a choisi de mettre l'accent sur les éléments de tir et de combat de Scorn lors de la création de ses premières bandes-annonces, dans le but d'éveiller l'intérêt d'un large public. Certains joueurs qui ont commencé le jeu à ses débuts ont été surpris d'apprendre que ce n'est pas un jeu de tir à la première personne de style DOOM avec un skin Giger, mais plutôt une expérience d'horreur immersive où le combat se tient en retrait au profit des casse-têtes et de l'atmosphère.
« Nous savions que ça créerait une division », dit Miloš. « Le système de combat fait partie des éléments d'horreur du jeu, car vous êtes censé vous sentir impuissant et fragile. Si on vous met dans ce monde comme Rambo avec des munitions illimitées, vous pourriez simplement avancer en tirant dans le tas en continu. Les tirs dans Scorn ont pour but d'aider les éléments d'horreur, dans le sens où vos munitions sont vraiment limitées et vous devez choisir vos combats... En gros, vous n'avez besoin d'engager le combat avec personne, juste avec quelques-uns... Nous voulions créer un paradigme différent. »

Miloš Hetlerović tend le doigt vers des jeux tels que Journey, Shadow of the Colossus et INSIDE comme modèles pour le style du gameplay casse-tête qu'Ebb Software a amené dans Scorn. Plutôt qu'une série de problèmes précis à résoudre, les développeurs se sont démenés pour créer ce qu'ils appellent des « casse-têtes du monde », où l'environnement du jeu complet sert d'énigme que vous devez dévoiler avec soin. Cela sert également à soutenir le plus grand mystère du monde de Scorn (ou « lore » si vous préférez), que le joueur doit reconstituer et interpréter.
Le temps de jeu plutôt court de Scorn et ses esthétismes vifs ont fait que certains joueurs le désignent parfois comme un « simulateur de balade », un terme sous demi-teinte de blague souvent associé aux titres avec une forte narration. Mais bien que Miloš Hetlerović ne soit pas d'accord avec cette conclusion, il comprend pourquoi certaines personnes peuvent y arriver. Dès le début, Ebb Software a voulu créer un jeu « lent », un jeu où « le monde racontait vraiment l'histoire », comme il l'explique.
Miloš Hetlerović dit que dans une mesure, 80% des avis de joueur pour Scorn étaient soit une étoile, soit cinq étoiles, ce qui veut dire qu'il y a très peu d'avis mitigés. « Il n'y a pas de juste milieu, dit-il. Les joueurs ont soit adoré, soit détesté. »
Dans l'ensemble, Miloš semble content de Scorn, comme projet, l'appelant « une expérience d'apprentissage » pour le développeur. Il note que les jeux comme Scorn doivent batailler dur pour se démarquer dans l'espace de jeu surpeuplé aujourd'hui, et bien que le style artistique gore attirait les regards, l'équipe devait encore travailler pour atteindre ses objectifs.
« D'un côté, ce n'est pas si facile que ça de créer un style artistique ou des visuels qui se démarquent des autres dizaines de milliers de jeux qui sortent chaque année, dit-il. Mais encore une fois, même si vous avez un visuel intéressant, vous devez avoir quelque chose sous la surface pour faire le lien avec ces visuels. Il ne s'agit pas seulement de peindre, cela ne fonctionne que s'il y a de la substance derrière, quelque chose d'intéressant. »

Ebb Software voit Scorn comme un projet complet et ils ne prévoient pas d'ajouter des mises à jour au jeu. Cependant, tandis qu'ils travaillent actuellement sur plusieurs projets pour l'éditeur Kepler Interactive, Miloš Hetlerović fait entendre que le prochain jeu qu'ils feront sera sûrement dans la même veine que Scorn, bien que rien ne soit encore gravé dans la roche.
« Disons les choses ainsi : les expériences immersives, c'est quelque chose que nous aimons, et nous aimons créer des jeux que nous aimons, » explique Miloš.
Scorn est disponible dès maintenant sur l'Epic Games Store.