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Conheça Scorn, o jogo de HR Giger que você não sabia que queria

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Steven T. Wright
19 de abr. de 2024

Scorn causa uma primeira impressão marcante. A cena de abertura mostra uma figura horrível pseudo-humana com veias visíveis e pele translúcida despertando de um longo sono. Em seguida, entra você rastejando por uma paisagem sombria de raízes molhadas e reluzentes, até cair em uma grande fenda na borda de uma cidadela.

A partir daí, você começa a explorar um deserto biossintético de costelas pálidas e cabos manchados, tentando descobrir o que exatamente você deve fazer nesse lugar. Uma interação inicial define o tom: seu personagem enfia o braço em uma abertura estranha que suga e quebra, prendendo uma manopla bizarra com uma lâmina retrátil em seu braço que agora sangra.

Se isso parece nojento para você, essa é exatamente a intenção — pelo menos é o que diz Miloš Hetlerović, gerente e autoproclamado "cara das finanças" na desenvolvedora Ebb Software. Embora o estilo de arte verdadeiramente único de Scorn chame atenção rapidamente, Hetlerović diz que a equipe sempre pensou no projeto como um jogo de nicho, algo que não necessariamente é para todo mundo.

"A maioria dos jogos de hoje tendem a criar uma sensação de realização ou felicidade para o jogador", diz Hetlerović. "E não há nada de errado nisso. Mas as sensações de terror são um pouco diferentes. Não queríamos dar sustos, queríamos que o jogador sentisse o desconforto durante o jogo inteiro."

Hetlerović diz ainda que esse momento de desafio pode ser visto como uma espécie de teste decisivo para Scorn. Se for demais para você, talvez seja melhor ver um amigo jogar.

"Nos primeiros 30 segundos, você tem que enfiar a mão em algo que perfura seu braço para inserir uma espécie de chave", diz ele, rindo. "Mas é por dentro da pele, e isso deixa as pessoas desconfortáveis. Nós focamos muito nos elementos de terror corporal... Como criador de jogos, você é movido pelas coisas que gosta em todos os tipos de experiências."
Scorn 3
Embora Scorn muitas vezes seja anunciado como "o jogo de HR Giger," Hetlerović comenta que teve inspiração vários artistas, incluindo o artista polonês Zdzisław Beksiński (famoso pelo uso de figuras esqueléticas) e o cineasta David Cronenberg. Ele também menciona que a obra de Giger foi associada a muitos jogos ao longo dos anos, especialmente a franquia Alien e o jogo de aventura pouco conhecido Dark Seed II (que licenciou a obra de Giger). No entanto, Scorn se diferencia ao colocar o jogador em um mundo biomecânico e forçá-lo a ter a experiência em primeira mão — tudo sem uma única linha de diálogo.

"A ideia não era usar HR Giger como inspiração direta, necessariamente, mas sim inspirar-se nas ideias que ele experimentava, em suas ideias utilitárias", diz Hetlerović. "A arte de Giger cria um sentimento de solidão e distopia, como se o mundo tivesse sido deixado para trás em algum momento e fosse apenas retomado agora. Não é algo que está prosperando, evoluindo ou avançando, mas algo que está praticamente abandonado, e você tem que encontrar o seu lugar nisso."

O estilo de arte marcante de Scorn chamou muita atenção quando o jogo foi anunciado, mas conseguir financiamento para o projeto foi muito mais difícil do que a Ebb Software previu. O que começou como uma equipe de quatro pessoas em um pequeno escritório alugado acabou chegando a 60 funcionários em tempo integral trabalhando freneticamente para terminar o jogo.

Hetlerović lembra que a equipe optou por enfatizar os elementos de tiro e combate de Scorn ao montar os trailers iniciais na tentativa de atrair um público amplo. Alguns jogadores que adquiriram o jogo no início ficaram surpresos ao descobrir que não era um jogo de tiro em primeira pessoa no estilo DOOM com o visual de Giger, mas sim uma experiência de terror imersiva em que o combate fica em segundo plano em relação aos quebra-cabeças e à atmosfera.

"Sabíamos que seria divisivo", diz Hetlerović. "O sistema de combate faz parte dos elementos de terror do jogo, porque a ideia é que você se sinta indefeso e frágil. Se colocarmos você no mundo como Rambo com munição ilimitada, você pode simplesmente abrir caminho atirando. Em Scorn, a intenção era usar o tiro como auxílio aos elementos de terror, já que sua munição é muito limitada e você precisa escolher suas batalhas… Você não precisa enfrentar basicamente ninguém, com poucas exceções… Queríamos criar um paradigma diferente."
Scorn 2
Hetlerović cita jogos como Journey, Shadow of the Colossus e Inside como modelos para o estilo de jogo de quebra-cabeça que a Ebb Software trouxe para Scorn. Em vez de uma série de problemas discretos para resolver, os desenvolvedores trabalharam para criar o que ele chama de "quebra-cabeças do mundo", em que todo o ambiente do jogo serve como um enigma para você desvendar cuidadosamente. Isso também ajuda a fortalecer o mistério maior do mundo de Scorn (ou "história", se você preferir), que convida o jogador a juntar as peças e interpretar.

A duração relativamente curta e a estética expressiva de Scorn fizeram alguns jogadores chamarem o jogo de "simulador de caminhada", um termo usado como piada e normalmente associado a jogos narrativos com muitos diálogos. Mas embora Hetlerović não concorde com isso, ele entende como algumas pessoas podem pensar dessa forma. Desde o início, a Ebb Software queria criar um jogo "lento", em que "o mundo contasse a história", como ele explica.

Hetlerović diz que 80% das análises de jogadores para Scorn eram ou uma estrela ou cinco estrelas, o que indica que há poucas opiniões no meio do caminho. "Não existe meio-termo", diz ele. "Os jogadores amam ou odeiam."

Em geral, Hetlerović parece feliz com Scorn, chamando o projeto de "uma experiência de aprendizado" para a desenvolvedora. Ele comenta que jogos como Scorn precisam lutar muito para se destacar no espaço de jogos lotado de hoje — e embora o estilo de arte grosseiro tenha chamado atenção, a equipe ainda teve que trabalhar para alcançar seus objetivos.

"Por um lado, não é tão fácil criar um estilo de arte ou visuais que se destaquem das dezenas de milhares de jogos lançados todos os anos", diz ele. "E mesmo se você tem um visual interessante, é preciso ter algo além da superfície para esses visuais fazerem sentido. Não é uma pintura, só vai funcionar se tiver substância, algo interessante por trás."
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A Ebb Software vê Scorn como um projeto completo e não planeja trazer novas atualizações ao jogo. No entanto, embora agora estejam trabalhando em vários projetos para a editora Kepler Interactive, Hetlerović sugere que o próximo jogo que fizerem provavelmente será semelhante a Scorn — embora nada esteja definido ainda.

"Nós gostamos de experiências imersivas, e gostamos de criar jogos baseados no que gostamos", diz Hetlerović.

Scorn já está disponível na Epic Games Store.