Новости

Встречайте Scorn — невероятную игру в стиле Ханса Гигера

S
Steven T. Wright
19 апр. 2024 г.

Scorn поражает с первого взгляда. На вступительных кадрах камера медленно опускается, показывая нам псевдочеловеческую фигуру с отчётливо выступающими венами и полупрозрачной кожей, и мы видим, как это существо постепенно пробуждается от долгого сна. Далее вы (да, это существо — это вы) ползёте по мрачному ландшафту, пробираясь через поблёскивающие влажные корни, и в итоге добираетесь до зияющей пропасти у стен цитадели.

Отсюда и начинается исследование биосинтетической пустоши, полной белеющих костей и ржавых проводов — всё ради того, чтобы понять, что вы вообще здесь делаете. Одно из первых действий, которые вы совершаете в игре, задаёт тон всему, что будет дальше: ваш персонаж вставляет свою обнажённую руку в некое приспособление, после чего оно с громкими щелчками присасывается к вашему телу и прикрепляет к вашему запястью выдвижное лезвие.

Если у вас это вызывает страх и отвращение, знайте, что всё именно так и задумано — по крайней мере, так говорит Милош Хетлерович (Miloš Hetlerović), управляющий и как он сам себя называет «ответственный за финансы» в студии Ebb Software. Несмотря на то, что уникальный визуальный стиль Scorn быстро привлёк всеобщее внимание, Хетлерович говорит, что разработчики всегда воспринимали свой проект как потенциально нишевую игру, не рассчитанную на массового игрока.

«Большинство современных игр стремятся вызвать у игрока чувство удовлетворения или радости, — поясняет Хетлерович. — И это совершенно нормально. Но с чувством ужаса дело обстоит иначе. Мы не хотели использовать скримеры и вместо этого старались сделать так, чтобы гнетущее ощущение дискомфорта не покидало игрока на протяжении всей игры».

Более того, Хетлерович считает, что та самая сцена с появлением на вашей руке выдвижного лезвия в Scorn — это своего рода лакмусовая бумажка, призванная проверить реакцию игрока. Если для вас это чересчур, возможно, лучше стоит посмотреть, как играет кто-то другой.

«В первые 30 секунд игры вы вставляете свою руку в какое-то отверстие, которое разрезает вам кожу и вводит в неё что-то типа ключа, — говорит он, смеясь. — Этот ключ оказывается внутри вашего тела, и многим от такого будет не по себе. Да, мы активно использовали элементы боди-хоррора... Будучи создателем игры, ты стараешься искать вдохновение во всём, что нравится».
Scorn 3
Хоть Scorn чаще всего и называют «игрой в стиле Ханса Гигера», Хетлерович отмечает, что на разработчиков повлияло сразу несколько творцов, включая польского художника Здзислава Бексиньского, знаменитого своими оригинальным картинам со скелетами, и режиссёра Дэвида Кроненберга. К этому он также добавляет, что и имя самого Гигера неразрывно связано с целым рядом видеоигр, вышедших за прошедшие годы, в частности с играми из серии Alien («Чужие») и малоизвестным приключением Dark Seed II, авторы которого буквально лицензировали работы Гигера для своей игры. Однако уникальность Scorn состоит в том, как эта игра помещает игрока в биомеханический мир и заставляет его лично взаимодействовать с ним — и всё это без единой строчки диалога.

«Суть в том, что мы не хотели использовать творчество Гигера как прямое вдохновение, а, скорее, хотели вдохновляться идеями, с которыми он экспериментировал. Нас очень привлекает его практический подход, — объясняет Хетлерович — Если посмотреть на рисунки Гигера, они сразу вызывают ощущение одиночества и отчаяния — словно весь мир остался позади, а вы движетесь дальше сами по себе. Вокруг ничего живого, ничто не развивается — всё кажется брошенным и покинутым, и нужно обрести своё место в этом печальном мире».

Едва Scorn была анонсирована, она тут же привлекла массу внимания благодаря своему выразительному художественному стилю, однако найти финансирование для проекта оказалось сложнее, чем думали в Ebb Software. То, что начиналось с команды из четырёх разработчиков в однокомнатном арендованном офисе, быстро разрослось до штата из 60 сотрудников, выкладывающихся по полной, чтобы завершить игру.

Хетлерович вспоминает, как студия решила в ранних трейлерах Scorn сделать упор на стрельбу и боевые элементы, чтобы привлечь более широкую аудиторию. На ранних этапах игры многие с удивлением для себя обнаружили, что это вовсе не шутер от первого лица а-ля DOOM в стилистике Гигера, а иммерсивный хоррор, в котором бои уступают место загадкам и атмосфере.

«Мы сразу знали, что это будет воспринято неоднозначно, — рассказывает Хетлерович. — Боевая система в нашей игре — один из элементов хоррора, призванных заставить игрока чувствовать себя беспомощным и уязвимым. Если бы игрок в этом мире был своеобразным Рэмбо с бесконечными патронами, он мог бы легко пробивать себе путь, паля во все стороны. Стрельба в Scorn усиливает хоррор-составляющую игры. Поэтому и количество боеприпасов всегда очень ограниченное, поэтому и нужно как следует подумать каждый раз, прежде чем вступать в бой... Причём сражаться-то здесь особо ни с кем и не надо — обязательных боёв в игре всего пара штук... В общем, мы хотели создать иную парадигму».
Scorn 2
Говоря об играх, оказавших влияние на стиль головоломок в Scorn, Хетлерович выделяет такие проекты как Journey, Shadow of the Colossus и INSIDE. Вместо серии отдельных задач разработчики стремились создать то, что он сам называет «головоломками мира», где всё игровое окружение является одной большой загадкой, которую предстоит осторожно разгадывать. Это работает и на поддержание главной тайны мира Scorn — и тут собирать по кусочкам ответы и толковать информацию игрокам предлагается самостоятельно.

Из-за относительно быстрого прохождения и яркой эстетики некоторые игроки нарекли Scorn «симулятором ходьбы» — так в шутку называют игры, где основной упор делается на повествование и диалоги, а остальные элементы игрового процесса остаются в стороне. И пускай сам Хетлерович не согласен с такой оценкой, он понимает, откуда берутся такие мысли. Дело в том, что разработчики из Ebb Software с самого начала хотели сделать «медленную» игру — такую, в которой, как он это называет, «повествование передаётся через окружающий мир».

Хетлерович говорит, что по некоторым оценкам, 80% игроков, оценивавших Scorn, ставили ей либо одну звезду, либо пять звёзд, а промежуточных оценок почти не было. «Третьего не дано, — говорит он. — Вы либо влюбитесь в эту игру, либо возненавидите её».

В целом Хетлерович доволен тем, какой получилась Scorn, и считает, что этот опыт «многому научил разработчиков». Он отмечает что сегодня, когда рынок игр переполнен, таким проектам, как Scorn, приходится очень стараться, чтобы как-то выделиться. И пусть шокирующий художественный стиль помог игре привлечь необходимое внимание, команде всё равно пришлось много работать, чтобы достичь своих целей.

«С одной стороны, непросто создать картинку, которая будет выделяться на фоне десятков тысяч других игр, выходящих каждый год, — рассуждает он. — Но при этом, даже если у вас есть яркий визуальный стиль, этого мало, ведь за красивой обёрткой должна быть и соответствующая начинка. Игра — это не рисунок. Она будет работать, только если и игровой процесс в ней будет под стать оформлению».
Scorn 4
В Ebb Software Scorn воспринимают как полностью законченный проект и в дальнейшем обновлять игру не планируют. Хоть сейчас студия и работает над несколькими проектами для издателя Kepler Interactive, Хетлерович предполагает, что следующая игра студии может быть в духе Scorn — хотя пока это не решено.

«Скажем так: нам нравятся игры с насыщенной атмосферой и глубоким погружением, и мы любим делать игры, которые нам нравятся», — говорит Хетлерович.

Игра Scorn доступна в Epic Games Store.