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Trefft die beiden Counter-Strike-Weltmeister, die den kompetitiven 5-gegen-5-Modus von Diabotical Rogue gestalten
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Mike Stubbs
Zwischen den Runden könnt ihr den Spielcharakter wechseln und eine Grundfähigkeit sowie eine Reihe weiterer Upgrades festlegen, die ihr mit der Währung kauft, die ihr im Laufe des Matches verdient, während euch das Spiel die Waffen zuweist. Dieser Kampf entwickelt sich ständig weiter und fordert euch dazu heraus, sich bei jedem Kampf neu zu entscheiden und anzupassen.
Da es bei Diabotical Rogue neben der Aufwärm-Warteschlange nur einen einzigen kompetitiven Spielmodus gibt, bleibt noch Raum für Verbesserungen. Hier kommen zwei ehemalige Counter-Strike-Weltmeister ins Spiel. Christopher „GeT_RiGhT“ Alesund und Adam „friberg“ Friberg gehörten beide zu den legendären Ninjas in Pyjamas, die die Anfänge von Counter-Strike: Global Offensive dominierten und beim ESL One Cologne 2014 Major Weltmeister wurden. Beide haben ihre Karriere als Spieler inzwischen hinter sich und James „2GD“ Harding, der Geschäftsführer des Entwicklers „The GD Studio“, erkannte die Gunst der Stunde, sie für die Entwicklung eines neuen Spielmodus an Bord zu holen.
„Ich dachte mir: ‚Weißt du, was mir wirklich gefallen würde …? Eine Art rundenbasiertes Spiel, bei dem es vor allem um den Spaß geht‘“, erklärte Harding. „Ich rede mit Chris nun schon seit etwa drei Jahren darüber und wir hatten immer eine nette Vision. Nachdem mir Adam erzählt hatte, wie viele E-Mails er bereits an Valve geschickt hat, um ihnen mitzuteilen, was er sich für den nächsten Patch wünschte, dachte ich mir: ‚Okay, er und Chris sind großartige Menschen, die gemeinsam das Design leiten können.‘ Ehrlich, ich bin wirklich fest davon überzeugt, dass sie etwas Einzigartiges zu bieten haben.“
Die beiden sind jetzt Game Designer bei Diabotical Rogue und sollen einen neuen Fünf-gegen-Fünf-Spielmodus entwickeln, der auf ihrer Erfahrung im Wettkampfbereich basiert. Jetzt sitzt dieses Duo seit etwa zwei Monaten im Studio und weiß immer noch nicht so genau, in welche Richtung sie gehen wollen, aber die Erwartungshaltung ist hoch und sie sind zuversichtlich, dass sie dem Hype gerecht werden können.

„Ich habe bereits mit vielen verschiedenen Spielestudios zusammengearbeitet und jede Menge Feedback darüber gegeben, was meines Erachtens der richtige Ansatz für ihre Ziele sein könnte“, sagte Alesund. „Wenn ich Feedback gebe, geschieht das zumeist aus professioneller Perspektive und nicht aus der Sicht des normalen Zielpublikums, aber irgendwie schien meine Meinung nie richtig durchzukommen. Das ergibt auch irgendwie Sinn, denn es geht schließlich nicht nur um mich, sondern auch um Millionen von anderen Spielern, die ihre Spiele zocken, also muss man irgendwo einen Mittelweg finden. Aber hier kann ich tatsächlich eine positive Veränderung bewirken und der Spielebranche meinen Stempel aufdrücken.“
Mit ihrer Geschichte bei Counter-Strike und der Aufgabe, einen rundenbasierten 5-gegen-5-Modus zu entwickeln, könnten sie auch einfach ein Runden- und Wirtschaftssystem im Stil von CS implementieren, ein paar neue Karten entwerfen und das Ganze abhaken. Allerdings wissen alle Beteiligten, dass sie Diabotical Rogue eine einzigartige Wendung geben müssen.
„Wir versuchen nicht, das nächste Counter-Strike zu werden“, so Friberg. „Wir wollen nicht besser werden als Counter-Strike. … Es wäre meiner Meinung nach bescheuert, gegen Valve anzutreten und zu versuchen, ihnen auf diesem Markt Konkurrenz zu machen. Wir wollten von Anfang an ein lustiges Spiel entwickeln. Wir kennen Counter-Strike in und auswendig, also werden wir natürlich jene Aspekte implementieren, die uns an Counter-Strike am besten gefallen.“
Die beiden wollten nicht allzu viel darüber preisgeben, in welche Richtung sie mit Diabotical Rogue gehen wollen. Die Idee mit den zuverlässigen Sprühmustern, die man erlernen muss, wurde bereits angeteasert, und eine Vergrößerung des Waffenarsenals ist vermutlich bereits in Arbeit. Selbstverständlich wird der Kern von Diabotical Rogue in Sachen Bewegung und Ballern erhalten bleiben, aber das Roguelike-Upgrade-System müssen sie beispielsweise nicht unbedingt beibehalten, wenn es nicht zu ihrer Vision passt.

„Sie dürfen alles auf den Kopf stellen“, so Harding. „Meine größte Einschränkung war: Wenn ihr 20 Waffen wollt, kann ich das finanzieren, aber wenn ihr 120 Waffen wollt, bringt ihr mich um. Sie haben wirklich das Sagen – und danach werfe ich einen Blick darauf. Wir haben uns vorher ein wenig über die Vorgehensweise unterhalten und ich habe sie einfach um eine neue Herangehensweise an den Gameplay-Loop und den Spielmodus gebeten.“
Diabotical Rogue befindet sich noch in einem sehr frühen Entwicklungsstadium und seine Zukunft sieht vielversprechend aus. Da sind nicht nur diese beiden Counter-Strike-Legenden, die ihre eigene Version des Spielstils um die Bombenentschärfung entwickeln, sondern auch noch Harding und der Rest des Teams von „The GD Studio“, die ebenfalls ihre eigenen Pläne für einen Spielmodus verfolgen, der eher einem MOBA ähnelt. Beide stecken noch in den Kinderschuhen, aber mit den zahlreichen Talenten, die hinter den Kulissen agieren, und der soliden Basis, auf der sie aufbauen, besteht mit Sicherheit das Potenzial, ein ganz besonderes Spiel zu entwickeln.
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