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Mirage 7: Vom Fantasy-Roman zum echten Abenteuer

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Francisco Dominguez
6. März 2026
Mirage 7 stellt eine bedeutende Abwechslung für Drakkar Dev dar. Das italienische Studio hat sich im letzten Jahrzehnt mit War Tech Fighters und Blackwind als Spezialist für Mecha-Action etabliert. In ihrem neuesten Spiel schicken sie die Protagonistin Nadira aus der Umlaufbahn hinab, wo sie sich nicht länger mit raketengetriebenen Roboterschubdüsen, sondern auf eigenen Füßen durch eine unwirtliche Wüste schlagen muss.

Mitbegründer Manlio Greco beschreibt das Projekt als Verwirklichung eines düsteren Märchenromans, den er vor zehn Jahren vollendet hatte. Das ist die Definition eines Herzblutprojekts. Mit einer von Tausendundeiner Nacht inspirierten Welt vor dem Hintergrund einer mysteriösen Sci-Fi-Handlung bezeichnet Greco es als „ein Abenteuerspiel im wahrsten Sinne des Wortes“, ein Erlebnis, in dem jede einzelne Handlung konsequent der Erzählung dient.

Diese Geschichte beginnt mit einer Drohne, die über eine Militärbasis fliegt. Nachdem ein bewaffnetes Fahrzeug die Drohne vom Himmel geholt hat, wird durch die Explosion ein unheimliches Wesen unsanft geweckt – mager und bleich, halb Maschine, halb Mensch. Dann erfolgt ein Szenenwechsel, der uns von diesem ominösen Anfang in eine magische, aber gleichermaßen gefährliche Vergangenheit entführt. Dort ist Nadira auf der Suche nach ihrer Schwester und entschlossen, sie vor einem Schicksal zu retten, das dem Tod gleichkommt.

Es beginnt fast wie ein Überlebensspiel. Nadiras größte Sorge ist es, in der Wüste am Leben zu bleiben und zu lernen, wie man eine Feldflasche findet, Wasserquellen aufspürt und ein Feuer entfacht, während sie sich mit riesigen Sandinsekten auseinandersetzen muss, die tief unter den Dünen aus ihren Bauen kriechen. Greco sagt, dies veranschaulicht die wahren Abenteuer-Aspekte des Spiels. Obwohl es auf den ersten Blick kein Survival-Spiel ist, nutzt es lediglich dessen Mechaniken, bevor sich seine immer fantastischer entwickelnde Geschichte auf eine Kollision seiner zwei parallelen Welten zubewegt.

Das Verhältnis zwischen diesen Welten ist ein streng gehütetes Geheimnis, dessen Enthüllung Manlio Greco bewusst dem Spiel selbst überlässt. Glücklicherweise ist er bezüglich seiner Inspirationen weniger geheimnisvoll. Als Sizilianer betont er, dass sich die Kultur Siziliens stets deutlich vom italienischen Festland abhob. Sein unverwechselbarer Charakter entstand durch jahrhundertelange territoriale Machtkämpfe, eine Abfolge von Invasionen, die alle ihre Spuren im Land hinterließen.
Mirage 7: Vom Fantasy-Roman zum echten Abenteuer – Sitar
„Auf Sizilien haben wir viele arabische Einflüsse aufgrund der zahlreichen Zivilisationen, die hier durchgezogen sind, von Arabern bis zu Wikingern [über die Normannen].“ „Das ist Teil der Sprachregion hier“, sagt Greco. „Die Städte sehen teils arabisch und teils wikingerhaft aus. Gerade diese ungewöhnliche Mischung all dieser Elemente prägt die Sizilianer und macht uns zu dem, was wir sind.“

Zwei Jahrhunderte unter islamischer Herrschaft gaben der Insel eine andauernde Liebe zu Pistazien, einen einzigartigen Architekturstil und ein Interesse an Folklore wie Tausendundeine Nacht. Er weist darauf hin, dass Mirage 7 ein fiktives Amalgam ist, das sich von der ähnlichen Fusionsarchitektur in ehemals muslimisch besetzten Gebieten Südspaniens wie Sevilla und sogar chinesischen Tempeln inspirieren lässt.

Einer der überraschendsten Aspekte des Spiels ist Jiji, Nadiras Echsenbegleiterin. So anmutig sie wirkt, so entscheidend ist ihre Rolle: Am Tag führt sie durch enge Gänge oder wittert die raren Wasserstellen der Wüste. In der Nacht schützt sie Nadira vor anrückenden Skorpionen, die sie – gestärkt von einer Mahlzeit aus Fliegen – mit präzisen Zungengeschossen niederstreckt.

Jijis Rolle erweiterte sich im Vergleich zum Roman enorm, wo sie als winziges Haustier begann, das in Nadiras Tasche lebte. Im ursprünglichen Roman war es einfach, Nadiras innere Gedanken offenzulegen. Im Spiel brauchten sie eine Ausrede. Plaudereien mit ihrem chamäleonartigen Haustier waren eine einfache Lösung, die das gesamte Projekt prägen sollte. „Jiji ist der Grund, warum wir die Geschichte erzählen können“, sagt Greco.

Wenn Nadira – eine zierliche Gestalt mit Schleuder und Musikinstrument – sich auf ihre Mission begibt, drängen sich Vergleiche mit The Legend of Zelda geradezu auf. Das ist definitiv der Fall, aber es war falsch von mir. Die Schleuder soll stattdessen Nadiras Rolle als Alltagsfigur unterstreichen – als vielseitiges Werkzeug im Kontrast zu den am Arm montierten Geschütztürmen Drakkars. Und das Musikinstrument stammte aus Grecos Roman. Seine Bedeutung für die Handlung wurde beibehalten, jedoch mit Anpassungen: Ursprünglich handelte es sich um eine Sitar, deren langer Hals jedoch dem Kampfsystem im Weg stand. Ihre Ausweichrollen wirkten unglaubwürdig, weil Nadira ein ruderförmiges Instrument auf dem Rücken trug, also verkleinerten sie es zu einem sinnvoller tragbaren Saiteninstrument: der Laute.

Doch nicht alles ließ sich so leicht lösen. „Wir wollten mindestens einen Dschinn einbauen“, erinnert sich Greco mit Bedauern. „Nicht der Flaschengeist, den man aus Disneys Aladdin kennt, sondern der Dschinn der wahren Märchen aus Tausendundeiner Nacht. Es würde ein Horrorspiel werden! Etwas zutiefst Böses, wie der Teufel selbst.“ Leider hätte die Einbindung des verdrehten Dschinns aus der arabischen Legende und ihrer oft faustischen Abmachungen die ohnehin schon komplexe Geschichte überladen. Greco betont zwar, dass Mirage 7 erst später in Horror-Gefilde vordringt, doch das erschreckende „Hybrid“ aus der Jump-Scare-Einleitung hätte schon genügt, um dies anzudeuten.
Mirage 7: Vom Fantasy-Roman zum echten Abenteuer – Tempel
Auch die Entwicklung von Mirage 7 erwies sich in anderer Hinsicht als komplex, unter anderem durch den Wechsel von Robotern im Weltraum zu Menschen in Wüsten. „Es ist das erste Mal, dass wir uns einem vollständig organischen Spiel nähern, in dem es keinen riesigen Roboter und keine harten Oberflächen gibt“, sagt Greco. „Ja, es war eine Herausforderung!“

Eine weitere Herausforderung war die Gestaltung des Tempels, den beide als das herausragende Level von Mirage 7 beschreiben. Mit den etablierten Mechaniken von Mirage 7 und einer vollständigen Suite an Gegenständen kommen ihre Designs hier zur Geltung. Dabei wurde ein eher unorthodoxer Ansatz verfolgt. Spielentwickler verwenden oft Grayboxing, indem sie einen groben Entwurf eines Levels aus detailarmen grauen Boxen anfertigen, um die Raumaufteilung, den Spielfluss und die Rätsel auszuarbeiten, bevor die künstlerische Ausgestaltung dem Level Leben einhaucht. Sie entwickelten eine andere Methode.

„Der Narrative Designer kam mit einer seltsamen Box aus Pappe ins Büro“, erinnert sich Greco. „Es war ein maßstabsgetreues Modell eines Teils des Tempels! Ich bat sie um eine Gameplay-Idee für diesen Abschnitt des Spiels – und siehe da: Sie hatte bereits eine parat, wenn auch nur aus Pappe. Es war sehr kreativ. „Einer der besten Entwicklungstage.“ 

Obwohl sie die neumodische Technik des Pappe-Boxing entdeckt hatten, geben sie Unity nicht zugunsten ihrer Low-Tech-Erfindung auf. Greco ist jedoch der Meinung, dass es ihnen geholfen hat, ihre Designs aus einer neuen Perspektive zu betrachten und so eine Abfolge interessanter Aktionen für Spieler zu erzeugen, die sich nicht repetitiv anfühlen und dennoch mit der Geschichte harmonieren. „Es war der schwierigste Abschnitt, doch für uns zugleich der beste Teil des Spiels.“

Mirage 7 ist jetzt im Epic Games Store erhältlich.