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Mirage 7 : un roman fantasy devenu une véritable aventure
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Francisco Dominguez
Manlio Greco, cofondateur, décrit le projet comme la concrétisation d'un conte de fées sombre qu'il a écrit il y a dix ans. C'est la définition même d'un projet animé par la passion. Dans un monde inspiré des Mille et Une Nuits et sur fond d'intrigue mystérieuse de science-fiction, M. Greco qualifie le titre de « jeu d'aventure pur et dur », une expérience où chaque action est au service de l'histoire.
Cette histoire débute avec un drone de reconnaissance survolant une base militaire. Après qu'un véhicule armé l'a abattu, un être est brutalement réveillé par l'explosion, émacié et pâle, mi-machine mi-humain. Nous quittons ensuite cette intro inquiétante pour plonger dans un autre temps ou un autre monde magique mais tout aussi dangereux, où Nadira est à la recherche de sa sœur, déterminée à la sauver d'un destin aussi funeste que la mort.
Le jeu commence presque comme un jeu de survie. La principale préoccupation de Nadira est de survivre alors qu'elle parcourt le désert. Elle essaye de trouver une gourde, de localiser des sources d'eau et d'allumer un feu, tout en devant affronter d'énormes insectes des sables qui émergent de leurs terriers enfouis sous les dunes. M. Greco affirme que cela illustre la véritable essence aventureuse du jeu. Mais, malgré les apparences, ce n'est pas un jeu de survie. Il utilise simplement les mécaniques de ce genre avant que son histoire de plus en plus fantastique ne progresse vers une collision entre ses deux mondes.
La relation entre ces mondes est un secret bien gardé : M. Greco souhaite laisser le jeu lui-même la révéler. Heureusement, il est moins énigmatique quant à ses inspirations. Unique Sicilien de l'équipe, il note que la culture de l'île la plus méridionale d'Italie s'est toujours distinguée de celle du continent. Sa singularité s'est formée au fil des siècles de luttes territoriales, une succession d'invasions laissant toutes leurs marques sur le territoire.

« En Sicile, nous avons beaucoup d'influences arabes en raison de toutes les civilisations qui sont passées par ici, des peuples arabes aux Vikings [par l'intermédiaire des Normands]. Cela fait partie de la culture, explique M. Greco. Les villes ont un petit air arabe, un petit air viking. Toutes ces choses forment un étrange mélange et façonnent l'identité des Siciliens. »
Deux siècles de domination islamique ont donné à l'île un amour éternel pour les pistaches, un style architectural unique et un intérêt pour le folklore comme les Mille et Une Nuits. Il souligne que Mirage 7 est un amalgame fictif, s'inspirant de l'architecture que l'on trouve dans des régions autrefois occupées par les musulmans dans le sud de l'Espagne, comme Séville, et même dans des temples chinois.
L'un des aspects les plus surprenants du jeu est Jiji, le lézard de Nadira. Jiji est aussi adorable qu'essentielle : la journée, elle aide à accéder à de minuscules passages ou à détecter les rares sources d'eau du désert ; la nuit, elle défend Nadira contre les scorpions qui s'approchent (après s'être gavée de mouches, bien sûr), qu'elle terrasse avec des attaques de langue-projectile précises.
Le rôle de Jiji s'est énormément développé par rapport au roman, où elle a commencé comme un minuscule animal de compagnie qui vivait dans la poche de Nadira. Dans le roman original, il était facile de connaître les pensées intimes de Nadira. Dans le jeu, l'équipe avait besoin d'une excuse. Bavarder avec son animal de compagnie était une solution simple qui a ensuite façonné tout le reste du projet. « Jiji est la raison pour laquelle nous pouvons raconter l'histoire », déclare M. Greco.
Alors que Nadira, une silhouette menue, munie d'une fronde et d'un instrument de musique part à l'aventure, il est tentant de faire un parallèle avec The Legend of Zelda. C'est ce que j'ai fait, à tort. La fronde servait plutôt à faire de Nadira une figure ordinaire, un outil polyvalent comparé aux tourelles montées sur bras de Drakkar. Et l'instrument de musique venait du roman de M. Greco, son importance scénaristique a été préservée avec quelques ajustements nécessaires : à l'origine, c'était un sitar, mais son long manche gênait le système de combat. Les roulades d'esquive de Nadira semblaient inconcevables parce qu'elle avait un instrument de la taille d'une rame attaché à son dos. Ils l'ont donc réduit et l'ont remplacé par un instrument plus facile à porter : le luth.
Tous les problèmes n'étaient pas aussi simples à résoudre. « Nous voulions avoir au moins un génie, se souvient M. Greco, avec regret. Pas le génie de la lampe que l'on retrouve dans Aladdin de Disney, mais le terrifiant génie des Mille et Une Nuits. Cela deviendrait un jeu d'horreur ! Ce génie est maléfique, s'apparentant plutôt au diable. » Hélas, l'ajout des djinns capricieux de la légende arabe et de leurs dispositions souvent faustiennes aurait été un élément de trop pour ce qui était déjà devenu une histoire complexe. M. Greco nous assure pourtant que Mirage 7 se rapproche bien d'un jeu d'horreur plus tard… comme si son être « hybride » inquiétant que nous avons vu dans l'introduction effrayante n'était pas un indice suffisant !

Mirage 7 s'est avéré complexe à concevoir à d'autres égards, notamment lors de la transition des robots dans l'espace aux humains dans le désert. « C'est la première fois que nous abordons un jeu complètement naturel, sans robot géant ni surfaces dures, explique M. Greco. Oui, c'était un défi ! »
Un autre défi était de concevoir le temple, que le duo considère tous deux comme le niveau le plus notable de Mirage 7. Avec les mécaniques de Mirage 7 établies, ainsi qu'une gamme complète d'objets, c'est là que leurs designs se concrétisent. Cela impliquait une approche quelque peu orthodoxe. Les développeurs de jeux utilisent souvent la technique du « gray-boxing », qui consiste à créer une ébauche de niveau à partir de boîtes grises sans détails pour déterminer l'espace, les mouvements et les énigmes avant d'ajouter les éléments artistiques qui lui donnent vie. Ils ont inventé une méthode différente…
« La conceptrice narrative est venue au bureau avec une étrange boîte en carton, se souvient M. Greco. C'était une maquette d'une partie du temple ! Je lui avais demandé de trouver une idée de gameplay pour cette partie du jeu, et elle était déjà créée… même si elle était en carton. C'était une idée très créative. L'un des meilleurs jours de développement. »
Bien qu'ils aient découvert la technique de la boîte en carton, ils n'abandonnent pas encore le moteur Unity au profit de leur invention rudimentaire. Mais M. Greco estime que cela les a aidés à aborder leurs conceptions sous un nouvel angle, produisant une séquence d'actions intéressantes pour les joueurs qui ne semblent pas répétitives, tout en collant bien à l'histoire. « C'était la partie la plus difficile, mais pour nous, c'est la meilleure partie du jeu. »
Mirage 7 est maintenant disponible sur l'Epic Games Store.