
Los desarrolladores de Oddsparks: An Automation Adventure hablan sobre crear una maravilla acogedora que mezcla géneros

Oddsparks: An Automation Adventure es el juego híbrido de automatización y estrategia en tiempo real con el que sueñan los jugadores de títulos acogedores. Explorad un mundo repleto de Sparks, unas criaturas monísimas que trabajan y luchan para el jugador. Con una estética calmada y un entorno relajante que nos permite jugar a nuestro propio ritmo, Oddsparks es un soplo de aire fresco en un momento en que los simuladores de granjas nos obligan a arar todos los campos y cosechar todas las cebollas.
Hemos charlado con Christiane Ebrecht, la directora de arte, y con Brenden Gibbons, el diseñador principal, sobre el proceso de creación de Oddsparks y los desafíos a los que se enfrentó el equipo, así como sobre el futuro del juego. (También encontraréis al final algunos consejos de los propios creadores para empezar a jugar).
Gibbons nos explicó que la idea para Oddsparks: An Automation Adventure surgió del amor que tiene el equipo por los juegos automatizados y querían hacer llegar algo de ese cariño a más gente. "Creemos que muchas personas que piensan que los juegos automatizados no son para ellas las desanima esa estética parda de ciencia ficción que tienen muchos juegos de automatización", comenta Gibbons. "Queríamos crear algo que fuera accesible para los nuevos usuarios, pero con los suficientes giros para que los jugadores de títulos de automatización estuvieran contentos".

Oddsparks: An Automation Adventure empezó como un juego de fantasía y simulación antes de cambiar de rumbo. "El director creativo y el programador principal estaban trabajando en el prototipo y, de repente, acabaron guiando el juego un poco más hacia la automatización… ¡y aquí estamos!".
El equipo siempre tuvo en mente hacer que Oddsparks fuera accesible sin sacrificar la profundidad propia del género de automatización. "Hay muchos juegos que parecen muy agradables pero que en realidad son bastante estresantes y difíciles", comenta Gibbons. "Stardew Valley, por ejemplo, puede ser acogedor y cuqui, pero, si se quiere, se puede sacar una hoja de cálculo y automatizar la granja, ir a todo trapo a completar el centro comunitario y conseguir el 100 %. Pues lo mismo pasa con Oddsparks".
El equipo se inspiró en todo tipo de juegos, desde Animal Crossing y Pikmin hasta Timberborn y Factorio. Como dijo Gibbons, mezclar la automatización con la estrategia en tiempo real significa que "Oddsparks nada en todo un mar de inspiración".
Esto se extendió al combate. Aunque una buena parte del combate de Oddsparks lo determinaron las "restricciones técnicas", según Gibbons, se pensó y planificó mucho la complejidad de los elementos de estrategia en tiempo real. "Tuvimos que averiguar la escala del combate y cuánta atención queríamos que los jugadores prestaran a la estrategia (qué tipo de Sparks van contigo) frente a la táctica (cómo controlas a los Sparks en combate). Al final, queríamos que fuera divertido, simple y legible, y eso nos llevó al combate que tiene ahora el juego".
Está claro que algunos jugadores quieren un control más exhaustivo del combate, y en este juego lo pueden tener. "El techo de habilidad táctica es alto, así que se puede microgestionar a los Sparks si se quiere", explica Gibbons.

Ebrecht nos explicó el proceso creativo de Oddsparks y cómo surgió el diseño de los Sparks. "Para la parte artística y cuando el prototipo está casi terminado, primero elegimos un tema general para las criaturas. Por ejemplo, las Woodlands tienen la temática de 'bichos' porque pensamos que son animalitos blanditos y perfectos para la zona de inicio. Y luego los mezclamos con otra clase de animales hasta que conseguimos algo que no solo es atractivo, sino que también resulta agradable enfrentarse a eso. No es ni demasiado cuqui ni demasiado raro".
Mientras que el diseño de criaturas seguía una fórmula, el equipo creativo tenía más libertad con los enemigos y los PNJ. "Nos lo pasamos pipa con ellos y todos tienen su propia historia para sus favoritos", explica Ebrecht.
Crear al personaje del jugador también nos llevó bastante tiempo. "Fue muy difícil intentar encontrar el aspecto del modelo; hacer que sea reconocible pero también personalizable", comenta Ebrecht. "Cuando por fin lo conseguimos, todos respiramos aliviados".
Para Gibbons, la parte más gratificante del juego fue ver por fin las reacciones de la gente. "Cuando estás inmerso en el desarrollo, los árboles no te dejan ver el bosque e incluso las pruebas de juego individuales a veces te hacían cuestionarte si esa era la opinión de una sola persona o el juego es bueno de verdad", expresa Gibbons. "Cuando por fin salió la demo y vimos que la gente captaba lo que decíamos, nos sentimos genial".

Al equipo lo acompañaron durante el proceso de desarrollo sus adorables perretes de la oficina, que aparecen en los créditos y seguramente en futuros guiños en el juego. Y hablando de guiños, para los seguidores del género de automatización, hay un logro que hace referencia a otro de Factorio, así que no os despistéis.
A la hora de dar consejos a los jugadores, Ebrecht afirma: "¡No tengáis miedo de la automatización! Incluso si nunca habéis jugado a nada parecido a Oddsparks o creéis que no lo vais a pillar, es muy divertido y fácil de comprender. Una vez que os habéis metido en ello, veréis lo profundas que pueden ser las mecánicas y lo gratificante que es la experiencia".
El consejo de Gibbons es "gestionar el tráfico de Sparks". Con que tengáis en cuenta que los Sparks siempre caminan por la derecha, ya lo tendréis controlado. "Normalmente cuando algo no funciona o va más lento de lo que se espera, es justo por eso", explica Gibbons.
Haceos ya con Oddsparks: An Automation Adventure en la Epic Games Store y sumergíos en el maravilloso mundo de los Sparks.