
Nyheder
The Expanse: Osiris Reborn minder om Mass Effect og er baseret på et uforglemmeligt stykke fiktion
C
Charlie Wacholz
Selvom jeg elsker science fiction, der får mig til at glemme alt andet og som ikke giver plads til tvivl, er det også rigtig fedt, når alting har et svar eller en forbindelse til noget, der teoretisk set kunne være virkeligt. Universet i The Expanse har altid været sådan i romaner og tv-serier, men den omfattende, jordnære tilgang til science fiction fungerer ofte ikke så godt i videospil. Hvor hyperrealisme og simuleret fordybelse kan få høje karakterer for eksempelvis bysimulering eller et historisk slag eller levering af grafik i høj kvalitet, kommer det ofte til kort, når det gælder kamp, bevægelse eller udforskning. Og jo dybere et spil går ned i det fiktive kaninhul, desto vanskeligere er det at gøre dette niveau af barsk realisme underholdende i et skydespil. I løbet af en times demo viste Owlcat Games, hvor dygtigt og selvsikkert lykkedes med The Expanse: Osiris Reborn.
Demoen følger en spillerskabt hovedperson og dennes tvillingebror og starter efter en mystisk, dødelig katastrofe. Spillerfiguren og dennes tvillingebror J er flygtet i et stjålet skib. De blev taget fra en virksomhedsflåde ejet af Protogen, et etisk tvivlsomt selskab med skjulte motiver, og det var kun et spørgsmål om tid, før tvillingerne fik problemer. Men inden der skete noget i det ellers rolige rumskib, snakkede de to et stykke tid med besætningen, blandt andre en dispatcher, der var født i en asteroide-koloni. Han var ranglet på grund af den manglende tyngdekraft og talte med blid stemme, fordi bæltekolonierne benyttede tegnsprog. Hans dialogtræ bekymrede mig et øjeblik. Ikke fordi det var dårligt skrevet eller akavet, men fordi jeg troede, at hele demoen ville være fuld af lignende tilbageholdende figurer i tråd med nogle af de lidet flatterende stereotyper, der, som du kan forestille dig, plager den hårde sci-fi-genre. Jeg blev næsten øjeblikkeligt overbevist af skibets farverige besætning, såsom. en snakkelysten butiksindehaver og en omsorgsfuld kok (hvis retter skifter regelmæssigt). De havde hver især overraskende mange dialogmuligheder, og den del af hvert træ, jeg så, udtrykte en skarp sans for personlighed og karakter, der ikke bare lænede sig op ad de sci-fi-klichéer, man ofte finder i denne type spil.
Men det varede ikke længe, før Protogen indhentede besætningen. Skibets kommunikationssystem blev hacket og udsendte et ultimatum, der kort sagt lød: "Udlever tyvene, eller der vanker", og der så jeg det første narrative valg i denne del af spillet. Vi fik valget mellem at forsøge at overbevise vores leder om at beordre stationen til våben eller at spille dumme og lade os finde ud af det selv. Den anden journalist i demoen og jeg blev enige om det sidste for at redde besætningen fra den uundgåelige fare og sneg os ud af chefens kontor gennem en luftkanal. Det gik ikke helt så godt.

Bare et øjeblik senere fløj kuglerne om ørerne på heltene. De gjorde alt i deres magt for at lade os slippe væk ved på en effektiv måde at bytte nummerpladerne på det stjålne skib, men en håndfuld skuddueller i overbevisende situationer, såsom at skyde fjender af skibets skrog, og lidt snigen rundt i opholdsrummene, hvor nogle lette gåder stod i vejen. De blev lejlighedsvis afbrudt af mellemsekvenser og præfabrikerede øjeblikke, såsom ekstra bytte eller niveauveje, der viste konsekvensen af vores valg. Udviklerne påpegede, hvad der kunne være sket, hvis vi havde forsøgt at samle skibet til en kamp, eller hvis vi havde valgt en anden vej til at fuldføre vores mission.
Undervejs gav hovedpersonen ordrer til sin tvilling om at eliminere svage punkter i niveauet eller brænde gennem dækningen med en brandgranat. Men det var ikke den eneste hjælp, han fik. I stedet kan dine besætningsmedlemmer hjælpe dig, selv når du ikke er på en mission. I vores tilfælde aktiverer vi skibets udvendige kanontårne for at hjælpe mod truslen indefra. I nøje overensstemmelse med universets realistiske regler påvirkede dette korte tryktab kampscenen, inden den blev forseglet af skibets skrog. Han havde indflydelse på nogle andre mindre beslutninger vedrørende tempoet og fremskridt i niveauet, men kunne ikke altid hjælpe til direkte i kampscenen. Jeg synes, det er en fed balance mellem et Mass Effect-lignende følgesvendsystem og et, der aldrig helt fjerner en figurs mulighed for at få dig til at kunne lide dem.
Selve den spillerstyrede kamp så ret underholdende ud, med våben der ramte med den rette mængde skade og sonisk lyd, selvom dækningssystemet ikke ser ud til at tilbyde meget, som vi ikke har set før.

Den sekvens, jeg så, indbyder virkelig til – og fortjener – mange sammenligninger med BioWares mesterværk. Og det passer for det meste ganske godt. Selvom jeg ikke fik set mange afvigelser fra den klassiske formel ud over nogle mindre mekaniske justeringer som det eksterne ledsagersystem og nogle mere dynamiske miljøer, parret med moderniserede fortolkninger af velkendte ideer, ligger beviset i handlingen. Jeg fik ikke et godt indtryk af, hvordan spillets historie rent faktisk vil ende, men det indtryk, jeg fik af figurerne og manuskriptet, har overbevist mig.
Du kan nu sætte The Expanse: Osiris Reborn på ønskelisten i Epic Games Store.