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The Expanse: Osiris Reborn erinnert an Mass Effect und basiert auf einer bemerkenswerten Erzählung
C
Charlie Wacholz
Ich liebe Science-Fiction, die mich in eine andere Welt entführt und dabei schlüssig und glaubwürdig ist, aber ich finde es außerdem faszinierend, wenn alles eine Antwort oder einen Bezug zu echten theoretischen Problemen hat. Das war in den Romanen und in der Fernsehserie von The Expanse schon immer so, aber diese umfassende und realistische Art von Science-Fiction kommt in Videospielen oft nicht gut an. Während Hyperrealismus und simulierte Immersion bei der Nachbildung einer Stadt oder einer historischen Schlacht oder bei der Erstellung hochauflösender Grafiken punkten können, versagen sie bei Kampf, Bewegung oder Erkundung oft im entscheidenden Moment. Je weiter sich ein Spiel in eine Fantasiewelt wagt, desto weniger scheint ein derartig „harter“ Realismus in einen Shooter zu passen. Während einer einstündigen Vorführungsdemo zeigte Owlcat Games geschickt und selbstbewusst, wie es diesen Spagat in The Expanse: Osiris Reborn umsichtig bewältigt.
Die Demo beginnt nach einer mysteriösen, tödlichen Katastrophe und folgt einem individuell angepassten Spielercharakter und seinem Zwillingsbruder. Der Protagonist und sein Zwilling J konnten mit einem gestohlenen Schiff entkommen. Da es zur Raumflotte von Protogen, einem zwielichtigen Konzern mit finsteren Absichten, gehörte, war Ärger für die beiden natürlich vorprogrammiert. Doch bevor es auf dem ansonsten ruhigen Schiff hektisch wurde, plauderten die beiden eine Weile mit der Besatzung, darunter ein Einsatzleiter, der aus einer Asteroidenkolonie stammte. Aufgrund der geringen Schwerkraft hatte er einen hohen, schlaksigen Körperbau und da die Gürtelkolonien häufig in einer Art Gebärdensprache kommunizieren, sprach er mit leiser Stimme. Seine Dialogoptionen weckten kurz Zweifel in mir. Nicht, weil sie schlecht geschrieben waren oder seltsam klangen, sondern weil ich befürchtete, dass in der gesamten Demo nur ähnlich zurückhaltende Charaktere vorkommen würden, wie die weniger schmeichelhaften Stereotypen, denen man in harter Science-Fiction leider zu oft begegnet. Doch die bunt zusammengewürfelte Besatzung des Schiffes, darunter ein geschwätziger Ladenbesitzer und ein mitfühlender Koch (sein Menü variiert regelmäßig), belehrte mich schnell eines Besseren. Alle hatten überraschend viele Dialogoptionen und das Wenige, was ich jeweils zu Gesicht bekam, zeugte von einem ausgeprägten Gespür für Persönlichkeit und Charakter und beschränkte sich nicht auf die üblichen Science-Fiction-Klischees, die man in dieser Art Spiele oft findet.
Allerdings dauerte es nicht lange, bis die Verfolger von Protogen sich präsent meldeten. Sie hackten sich in die Schiffskommunikation und stellten sinngemäß folgendes Ultimatum: „Gebt uns die Diebe oder ihr werdet es bereuen.“ Das war die erste narrative Entscheidung in diesem Abschnitt. Der andere anwesende Journalist und ich durften wählen, ob wir den Kommandanten überzeugen wollten, die Station zu bewaffnen, oder ob wir uns dumm stellen und abwarten wollten, was passieren würde. Wir einigten uns auf die zweite Möglichkeit, in der Hoffnung, die Besatzung vor sicherem Schaden zu bewahren, und verließen das Büro des Chefs heimlich durch einen Lüftungsschacht. Leider lief es gar nicht wie erhofft.

Nur einen Moment später mussten die Helden den Kugeln ausweichen. Während sie sich nach Kräften bemühten, unsere Weste reinzuwaschen, indem sie die Kennzeichen des gestohlenen Schiffs änderten, mussten sie mehrere Schießereien überstehen, bei denen sie in spannenden Szenen Feinde vom Rumpf des Schiffs schossen, und sich außerdem durch die Wohnräume schleichen und kleinere Umgebungsrätsel lösen. Das Ganze wurde gelegentlich von Zwischensequenzen und geskripteten Situationen unterbrochen, zum Beispiel zusätzlichen Plünderungen oder alternativen Levelpfaden, die die Konsequenzen unserer Entscheidung veranschaulichten. Die Entwickler wiesen darauf hin, was passiert wäre, wenn wir das Schiff für einen Kampf mobilisiert oder einen anderen Weg gewählt hätten, um unsere Mission zu erfüllen.
Zwischendurch gab der Protagonist seinem Zwilling Befehle und wies ihn an, Schwachstellen im Level zu zerstören oder Deckungen mit Brandgranaten zu durchbrechen. Er musste sich allerdings nicht nur auf seinen Bruder verlassen. Tatsächlich sind die Crewmitglieder sogar verfügbar, wenn man nicht in einer Mission unterwegs ist. In unserem Fall ging es darum, die Bordkanonen des Schiffs zu aktivieren, um bei der Bekämpfung der Bedrohung im Inneren zur Seite zu stehen. Ganz gemäß den möglichst realistischen Vorgaben dieser Welt zeigte dieser kurzzeitige Druckverlust auf dem Schlachtfeld eine Wirkung, bevor der Schiffsrumpf sich automatisch versiegelte. Auch bei anderen, kleineren Entscheidungen hinsichtlich des Tempos und der Richtung in diesem Level war er beteiligt, auch wenn nicht immer direkt auf dem Schlachtfeld verfügbar war. Mir gefiel diese Methode, ein Gefährtensystem im Stil von Mass Effect auszubalancieren, ohne einem Charakter die Möglichkeit zu nehmen, einem zumindest ans Herz zu wachsen.
Der spielergesteuerte Kampf selbst wirkte durchaus unterhaltsam. Die Waffen verursachten den Schaden und die Geräusche, die man erwartet, das Deckungssystem schien allerdings nichts Neues zu bieten.

Der Ausschnitt, den ich zu sehen bekam, reizt zu umfangreichen Vergleichen mit dem Meisterwerk von BioWare. Diese Ähnlichkeiten stehen dem Spiel größtenteils sehr gut. Abweichungen von der klassischen Formel konnte ich nur bei kleineren Feinheiten der Spielmechanik wie dem Gefährtensystem mit Fernunterstützung und etwas dynamischeren Umgebungen entdecken. Auch andere bekannte Ideen wurden modernisiert, aber das letzte Wort wird die Handlung haben. Die Demo konnte zwar keinen Eindruck davon vermitteln, wie die Geschichte dieses Spiels letztendlich aussehen wird, aber das Wenige, was ich von den Charakteren und der Handlung sehen konnte, wirkte überzeugend.
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