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The Expanse: Osiris Reborn recuerda a Mass Effect con la ambientación de una memorable obra de ficción
C
Charlie Wacholz
Por mucho que me guste la ciencia ficción más alejada de la realidad, en la que puedo creerme cualquier cosa, también me encanta cuando todo tiene una respuesta o está conectado a algo teóricamente real. El mundo de The Expanse siempre ha sido así en las novelas y la serie de televisión, pero muchas veces este tipo de ciencia ficción tan detallado y realista no funciona en un videojuego. Aunque el hiperrealismo y la inmersión simulada pueden ser útiles para, por ejemplo, simular una ciudad, una batalla histórica o producir gráficos de alta definición, a menudo fallan a la hora de reproducir el combate, el movimiento o la exploración. Y cuanto más se adentra el juego en la ficticia madriguera del conejo, más difícil es conseguir un nivel de realismo que se pueda disfrutar en un juego de disparos. Durante el transcurso de la demo de una hora que nos mostraron, Owlcat Games demostró su confianza y buen hacer a la hora de crear con mimo ese mundo en The Expanse: Osiris Reborn.
Siguiendo al protagonista diseñado por el jugador y a su hermano gemelo, la demo empieza tras un misterioso y letal desastre. El personaje del jugador y su gemelo, J, consiguen escapar en una nave robada. Arrebatada de una flota corporativa perteneciente a Protogen, una corporación poco ética con intenciones ocultas, solo era cuestión de tiempo que los problemas llamaran a la puerta de los gemelos. Pero, antes de que empezase la acción en la tranquila nave espacial, los hermanos pasaron un rato hablando con los miembros de la tripulación, entre ellos un operador nacido en un asteroide colonia. Larguirucho debido a la falta de gravedad y de tono de voz suave debido a que los colonos del cinturón dependen mucho de la lengua de signos, sus diálogos me preocuparon un poco. No porque estuvieran mal escritos o fueran raros, sino porque creía que todos los personajes de la demo serían igual de reservados, como muchos estereotipos poco agradables que, como os podéis imaginar, pueblan la ciencia ficción dura como género. Inmediatamente, me di cuenta de mi error al conocer al resto de los variopintos integrantes de la nave, como un tendero parlanchín o un cocinero solícito (cuyo menú cambia con regularidad). Todos tenían un montón de opciones de diálogo y la fracción de cada árbol que vi expresaba una gran atención a su personalidad y carácter que no se limitaba a apoyarse en los estereotipos de la ciencia ficción que solemos ver en este tipo de juegos.
Pero Protogen no tardó en alcanzar a la tripulación. Pude ver la primera elección narrativa de la sección cuando piratearon las comunicaciones de la nave y lanzaron un ultimátum que se resumía en "Entregad a los ladrones o enfrentaos a las consecuencias". Podíamos elegir entre intentar convencer a nuestro comandante de que diese la orden de preparar las armas, o hacernos los tontos y apañárnoslas por nuestra cuenta. El otro periodista presente y yo nos decantamos por lo segundo para evitar que la tripulación sufriera ningún daño y nos escapamos de la oficina del jefe por un conducto. Las cosas no salieron muy bien.

Los héroes acabaron esquivando balas unos momentos después. Haciendo todo lo posible por limpiar nuestros nombres cambiando la matrícula de la nave robada, tuvieron que enfrentarse a un puñado de tiroteos con coberturas en emocionantes secuencias, como una en la que había que disparar a los enemigos en el casco de la nave, y colarse en sus dormitorios, donde hubo que resolver algunos rompecabezas sencillos del entorno. Estas secuencias se complementaban a veces con escenas cinematográficas y momentos en los que se podía recolectar botín adicional, o rutas en el nivel que mostraban las consecuencias de nuestra elección. Mientras, los desarrolladores nos explicaron lo que habría ocurrido si hubiésemos intentado convencer a la nave para que se alzara en armas, o si hubiésemos elegido otro camino para completar la misión.
Durante la demo, el personaje principal daba órdenes a su gemelo, haciendo que derribase puntos débiles en el nivel o quemase coberturas con una granada incendiaria. Pero esa no era la única ayuda que recibió. Los miembros de la tripulación pueden echarte una mano incluso desde fuera de la misión. En nuestro caso, activando las torretas externas de la nave para ayudar con la amenaza en el interior. De nuevo, siguiendo cuidadosamente las reglas realistas de este mundo, la breve falta de presión tuvo un efecto en el campo de batalla durante unos momentos antes de que el casco de la nave se sellara. Ese tripulante también nos ayudó con otras pequeñas elecciones del nivel, aunque no siempre nos pudiese echar una mano en el campo de batalla. Creo que es una buena forma de equilibrar el estilo de compañeros de Mass Effect sin dejar de lado las posibilidades de que un personaje llegue a caerte bien, como mínimo.
El control del combate parece divertido, con una respuesta perfecta por parte de las armas, que hacen el daño y el ruido adecuados, aunque el sistema de cobertura no parece nada que no hayamos visto antes.

La secuencia que vi se ha ganado muchas comparaciones con la obra de BioWare. Y la verdad es que estos parecidos, en general, le sientan bien. Aunque no vi muchas diferencias con la fórmula clásica más allá de algunos ajustes mecánicos, como el sistema de compañeros remotos y algunos entornos más dinámicos, junto a la modernización de algunas ideas familiares, el punto fuerte es el argumento. No sé cómo se acabará desarrollando la historia del juego, pero lo que pude ver de sus personajes y guion, me dejó buen sabor de boca.
Ya podéis añadir The Expanse: Osiris Reborn a vuestra lista de deseos de la Epic Games Store.