
Hírek
Az emlékezetes sci-fi alapján készült The Expanse: Osiris Reborn a Mass Effect emlékét idézi
C
Charlie Wacholz
Bármennyire is szeretem azt a fajta sci-fit, ami magával ragad és nem hagy teret a kétkedésnek, az is csodás, ha mindenre van válasz, minden valami elméletileg valós dologhoz kapcsolódik. A The Expanse világa mindig is ilyen volt mind a regényekben, mind a tévében,pedig a sci-fi eme átfogó, reális megközelítése gyakran nem igazán állja meg a helyét a videojátékok világában. A hiperrealista, magával ragadó szimulációs megközelítésmagas elismerést arathat például egy város vagy egy történelmi csata szimulálásakor például egy város vagy egy történelmi csata szimulálásakor, illetve a nagy felbontású grafikus megjelenítése kapcsán. Az ilyesmi ugyanakkor gyakran alulmúlja a várakozásokat, amikor a harc, a mozgás vagy a felfedezés során a gyakorlatban kell bizonyítania. És az ember minél mélyebbre merül a játék mélységeiben, annál nehezebb ezt a szintű kőkemény realizmust élvezetessé tenni egy lövöldözős játékban. Az egy órás demó alapján az Owlcat Games ügyesen és magabiztosan kezelte ezt a kényes helyzetet a The Expanse: Osiris Rebornesetében.
A játékos által megalkotott főszereplő és az ikertestvére története a demóban egy rejtélyes, halálos katasztrófa után kezdődik. A játékos karakter és J, az iker egy lopott hajón kényszerül menekülni. Mivel így megkárosították a Protogen nevű, etikailag megkérdőjelezhető, igencsak gyanús vállalat flottáját, csak idő kérdése, hogy a baj utolérje az ikreket. De mielőtt az egyébként nyugodt űrhajón felpörgött volna az akció, a páros eltölthetett egy kis időt a legénységgel, például egy aszteroidakolóniában született diszpécserrel csevegve. Nyúlánk a gravitáció hiánya miatt, és halk szavú az övbéli kolóniák jelnyelvre való hagyatkozása miatt, a párbeszédfája egy pillanatra aggodalommal töltött el. Nem azért, mert rosszul volt megírva vagy esetlen volt, hanem mert azt gondoltam, hogy az egész demó tele lesz hasonlóan visszafogott szereplőkkel, összhangban azokkal a kevésbé hízelgő sztereotípiákkal, amelyekről biztos vagyok benne, hogy el tudod képzelni, hogyan sújtják a kemény sci-fit mint műfajt. A hajó sokszínű személyzete szinte azonnal megcáfolt: akadt közöttük például egy beszédes boltos és egy gondos szakács is (aki rendszeresen új ételekkel szolgált). Mindegyikük meglepően sok párbeszédlehetőséget kínált, és az általam látott részek mindegyike ügyesen mutatta be a személyiségeket és karaktereket, szóval a készítők nem csak a sci-fi klisékre hagyatkoztak, ahogy az ilyen típusú játékoknál általában lenni szokott.
De nem telt el sok idő, mire a Protogen utolérte a legénységet. Feltörve a hajó kommunikációját és leadva egy ultimátumot, amely lényegében így szólt: ” Adjátok át a tolvajokat, vagy fizettek,” láttam a szakasz első narratív választását. A játék ajánlata: vagy megpróbáljuk meggyőzni a parancsnokunkat, hogy rendelje el a fegyveres mozgósítást, vagy javasoljuk, hogy értetlenkedjenek, amíg mi kitaláljuk a megoldást. A bemutatón részt vevő másik újságíróval az utóbbi lehetőség mellett döntöttünk, hogy megmentsük a legénységet a biztos haláltól, és egy légcsatornán keresztül osontunk ki a parancsnokunk kabinjából. Ettől még persze nem alakultak jól a dolgok.

A hősök nem sokkal később golyózáporban találták magukat. Mindent megtéve, hogy tisztára mossák a nevünket azzal, hogy gyakorlatilag kicserélték a lopott hajó rendszámtábláit, néhány fedezékalapú tűzpárbaj meggyőző díszletekben, például amikor az ellenségeket a hajótest külső burkolatáról lőttük le, valamint némi lopakodás a lakótereken keresztül könnyű környezeti fejtörőkkel állt az utunkban. Mindezt időnként videóbejátszások és előre megírt pillanatok szakították meg, mint például extra zsákmányok felvétele vagy rásegítések, amelyek megmutatták választásunk következményeit: a fejlesztők bemutatták, mi történhetett volna, ha megpróbáljuk a hajót harcra késztetni, vagy ha más utat választunk a küldetésünk teljesítéséhez.
Útközben a főszereplő bőrében parancsokat adtunk az ikertesónak, hogy üsse át a falakat a pálya gyenge pontjain, vagy gyújtógránáttal égesse el a fedezékeket. Ám nem csak ennyi segítséget kaptunk. A legénység tagjai akkor is segítettek, ha éppen nem küldetésben jártunk. Esetünkben aktiválták a hajó külső tornyait, ami komoly segítséget nyújtott a belső fenyegetés leküzdésében. A világ reális szabályai nem sérültek: ez a rövid nyomáscsökkenés egy pillanatra hatással volt a csatatérre, mielőtt a hajótest lezárta a rést. Testvérünknek akadt beleszólása néhány más, kisebb döntésbe is, amelyek az adott pálya tempóját és irányát érintették, bár a csatatéren nem mindig tudott közvetlenül segíteni. Szerintem remek módszer arra, hogy egyensúlyt teremtsünk Mass Effect-stílusú companion rendszerben nem akadályozzuk a karaktert abban, hogy legalább megszeretni sikerüljön.
A játékos által irányított harcok önmagukban elég szórakoztatónak tűntek, a fegyverek megfelelő sebzést okoztak és hangos durranásokkal jártak, bár maga a fedezékrendszer nem tűnik túl újszerűnek.

A látott jelenet valóban sok összehasonlítást hív elő – és érdemel ki – a BioWare remekművével. Sőt, kimondhatom, hogy ezek a hasonlóságok többnyire nagyon is jól illenek hozzá. Bár nem volt lehetőségem sok eltérést látni a klasszikus recepttől néhány kisebb mechanikai változtatáson kívül, mint például a távolról irányított companion-rendszer és néhány dinamikusabb környezet, valamint a jól ismert ötletek modernizált változatai, a cselekmény érdemesnek bizonyult a bizalomra. Nem igazán kaptam képet arról, hogy milyen lesz végül a játék története, hogy milyen lesz végül a játék története, de amit a karakterekből és a szövegből láttam, az meggyőzött.
Felveheted a kívánságlistádra The Expanse: Osiris Reborn játékot az Epic Games Store-ban, akár már most.