
Nieuws
The Expanse: Osiris Reborn doet denken aan Mass Effect met in de basis een gedenkwaardig stuk fictie
C
Charlie Wacholz
Hoewel ik dol ben op sciencefiction die me meesleept, zonder ook maar een centimeter ruimte te geven voor ongeloof, is het ook heel cool als alles een antwoord heeft of een verband met iets theoretisch uit de werkelijkheid. De wereld van The Expanse is altijd al zo geweest in boeken en op tv, maar die uitgebreide, gefundeerde kijk op sciencefiction is vaak niet geschikt voor videogames. Waar hyperrealisme en gesimuleerde meeslependheid hoge ogen kunnen gooien bij het simuleren van bijvoorbeeld een stad of historische veldslag, of het produceren van natuurgetrouwe graphics, schiet het vaak tekort als het erop aankomt in gevechten, beweging of verkenning. En hoe verder een game het spreekwoordelijke gat induikt, hoe moeilijker het is om dat niveau van hard realisme leuk te maken in een shooter. Tijdens een hands-off demo van een uur liet Owlcat Games zien dat het de balans zorgvuldig weet te vinden in The Expanse: Osiris Reborn.
De demo volgt een door de speler ontworpen hoofdpersonage en zijn tweelingbroer en begint na een mysterieuze, dodelijke ramp. De speler en zijn tweelingbroer J zijn ontsnapt op een gestolen schip. Weggeplukt uit een bedrijfsvloot van Protogen, een ethisch dubieus bedrijf met bijbedoelingen, was het slechts een kwestie van tijd voordat de tweeling in de problemen zou komen. Voordat er echter actie werd ondernomen op het anders zo kalme ruimteschip, bracht het tweetal wat tijd door met kletsen met de bemanning, zoals een dispatcher die geboren is in een asteroïdekolonie. Slungelig, dankzij het gebrek aan zwaartekracht, en zacht pratend, dankzij de gebarentaal van de riemkolonies, maakte zijn dialoogboom me even ongerust. Niet omdat het slecht geschreven of ongemakkelijk was, maar omdat ik dacht dat de hele demo vol zou zitten met even terughoudende personages, in lijn met een aantal van de minder vleiende stereotypen die hard sciencefiction als genre teisteren. Mijn ongelijk werd bijna meteen bewezen door de kleurrijke cast van het schip, zoals een praatgrage winkelier en een zorgzame kok (wiens eten regelmatig verandert). Iedereen had een verrassend aantal dialoogopties en de fractie van elke boom die ik zag, gaf blijk van een scherp oog voor persoonlijkheid en karakter, dat niet alleen leunde op de sciencefictionthema’s die je in deze stijl van games kunt vinden.
Het duurde echter niet lang voordat Protogen op gelijke voet was met de bemanning. Het hacken van de communicatie van het schip en het sturen van een ultimatum dat neerkwam op: “Lever de dieven uit of betaal,” zag ik als de eerste verhaalkeuze van de sectie. Er werd aangeboden om ofwel te proberen onze bevelhebber te overtuigen om het station te bewapenen, of om ons van de domme te houden en het zelf uit te zoeken. De andere journalist in de demo en ik stemden in met het laatste om de bemanning te behoeden voor onheil en glipten via een luchtkanaal het kantoor van de baas uit. Dat ging niet helemaal goed.

De helden moesten even later kogels ontwijken. Ze deden er alles aan om onze namen te zuiveren door de kentekenplaten van het gestolen schip te veranderen. Daarin werden ze tegengehouden door een handvol schietpartijen op basis van dekking in meeslepende stukken, zoals vijanden van de romp van het schip schieten, en wat rondsluipen in de woonruimtes met wat lichte omgevingspuzzels. Af en toe werden ze omlijst door cutscenes en vastgestelde momenten zoals extra pick-ups van buit of levelpaden die het gevolg van onze keuze lieten zien, waarbij de ontwikkelaars aangaven wat er had kunnen gebeuren als we hadden geprobeerd het schip aan te zetten tot een gevecht of als we een ander pad hadden genomen om onze missie te voltooien.
Onderweg gaf het hoofdpersonage opdrachten aan zijn tweelingbroer, zodat hij zwakke punten in het level kon neerhalen of dekking kon doorbranden met een brandgranaat. Dat was echter niet de enige hulp die hij had. In plaats daarvan kunnen bemanningsleden je helpen, zelfs als je niet op missie bent. In ons geval bij het activeren van de externe geschutskoepels van het schip om te helpen met de dreiging binnenin. Nogmaals, zorgvuldig vasthoudend aan de realistische regels van de wereld, had dit korte gebrek aan druk een moment effect op het slagveld voordat het werd afgesloten door de romp van het schip. Hij had inspraak in een aantal andere, kleinere keuzes over het tempo en het pad dat in het level werd gevolgd, hoewel hij niet altijd direct kon helpen op het slagveld. Ik denk dat dit een coole manier is om een metgezelsysteem in Mass Effect-stijl in balans te brengen, zonder dat de kansen van een personage om aan je te wennen volledig worden uitgehold.
De door de speler bestuurde gevechten zelf zagen er redelijk leuk uit, geweren die knalden met de juiste schade en sonische knallen, hoewel het dekkingssysteem niet veel lijkt te doen wat we nog niet eerder hebben gezien.

De reeks die ik zag, nodigt echt uit tot vergelijkingen met BioWare's opus en verdient die ook. En meestal doorstaat hij deze gelijkenissen vrij goed. Hoewel ik niet veel afwijkingen van de klassieke formule te zien kreeg, behalve wat kleine mechanische aanpassingen zoals het externe metgezelsysteem en wat dynamischere omgevingen, in combinatie met een gemoderniseerde kijk op bekende ideeën, zit het bewijs in de plot. Ik heb niet echt veel te zien gekregen van het verhaal van deze game, maar de momentopname van de personages en de schrijfstijl die ik heb gezien, hebben mij vertrouwen gegeven.
Je kunt The Expanse: Osiris Reborn nu meteen toevoegen aan je verlanglijst in de Epic Games Store.