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The Expanse: Osiris Reborn oferece uma experiência próxima de Mass Effect à boleia de uma peça de ficção memorável
C
Charlie Wacholz
Por muito que adore deixar-me levar por histórias de ficção científica sem pensar nas suas incongruências, é também muito fixe quando tudo tem uma resposta ou uma ligação a algo teoricamente real. O mundo de The Expanse sempre foi assim, tanto nos romances como no programa da TV, mas essa abordagem abrangente e terra-a-terra à ficção científica nem sempre corre bem nos videojogos. Onde o hiper-realismo e a imersão simulada podem ganhar muitos pontos por, por exemplo, simularem uma cidade ou batalha histórica ou por produzirem gráficos de alta-fidelidade, deixam depois muito a desejar quando há percalços no combate, no movimento ou na exploração. E quanto mais longe o jogo tenta ir, mais difícil é tornar esse nível de realismo puro em algo divertido num jogo de tiros. Durante uma demo de uma hora que nos foi apresentada, a Owlcat Games mostrou muita confiança ao lidar com esse equilíbrio em The Expanse: Osiris Reborn.
Seguindo uma personagem principal criada pelos jogadores e o seu irmão gémeo, a demo começa após um desastre misterioso e fatal. A personagem do jogador e o seu gémeo, J, escapam numa nave roubada. Furtada de uma frota corporativa que pertence à Protogen, uma corporação eticamente dúbia com segundas intenções, era apenas uma questão de tempo até que os gémeos ficassem em apuros. Mas antes da ação interromper a calmaria da embarcação espacial, os gémeos, apresentando-se como expedidores nascidos numa colónia num asteroide, passam algum tempo a conversar com a tripulação. Escanzelado, graças à falta de gravidade, e reservado nas palavras, graças à dependência em linguagem gestual da colónia do cinto de asteroides, a sua árvore de diálogos deixou-me preocupado por instantes. Não porque a escrita dos diálogos seja de má qualidade ou constrangedora, mas sim porque temi que toda a demo estaria repleta de personagens igualmente comedidas, em linha com alguns estereótipos menos lisonjeiros muitas vezes presentes no género da ficção científica. Os meus receios mostraram-se infundados graças ao elenco interessante da nave, como um mercador tagarela e um chef atencioso (que confeciona regularmente pratos diferentes). Cada um tinha uma quantidade surpreendente de opções de diálogo e as porções que vi de cada árvore de diálogos transmitiam tipos de personalidade e carácter que não se apoiam em chavões da ficção científica que poderiam facilmente ser encontrados neste tipo de jogo.
Mas não demorou até a Protogen alcançar a tripulação. Após hackearem as comunicações da nave e transmitirem a alto e bom som um ultimato que se resumia a “entreguem-nos os ladrões ou sofram as consequências”, foi-me apresentada a primeira escolha narrativa desta secção. Entre a opção de tentar convencer o nosso comandante a responder com a força ou em dizer-lhe para fingir não saber nada e deixar-nos tentar resolver a situação, eu e o outro jornalista a jogar a demo concordámos em optar pela segunda hipótese para assim salvaguardar a tripulação e esgueirarmo-nos do escritório do comandante através de uma conduta. As coisas não correram lá muito bem.

Os heróis acabaram num tiroteio uns momentos depois. Para prosseguir, tivemos de fazer de tudo para limpar os nossos nomes, mudando a matrícula da nave roubada, superando tiroteios à base de cobertura em momentos empolgantes previamente designados, como disparar sobre inimigos na fuselagem da nave, e esgueirando-nos pelos quartos com alguns puzzles ambientais simples. Ocasionalmente, as porções de jogo eram delimitadas por sequências cinematográficas e momentos pré-designados como saque extra ou caminhos pelo nível que mostravam as consequências da nossa escolha, com os programadores a explicarem o que poderia ter acontecido se tivéssemos escolhido convencer a tripulação a lutar ou se tivéssemos ido por outro caminho para concluir a missão.
Pelo caminho, a personagem principal envia instruções ao seu gémeo, dizendo-lhe para derrubar pontos fracos no nível ou para destruir a cobertura do inimigo com uma granada incendiária. Mas não era a única ajuda que tinha ao seu dispor. Além disso, os membros da tripulação ajudam-te até quando não estás em missão. No nosso caso, ativaram os torreões externos da nave para ajudar com a ameaça no interior. Mais uma vez, aderindo cuidadosamente às regras realistas do mundo, este breve momento sem pressão teve um efeito no campo de batalha antes deste ser selado pela fuselagem da nave. Podia também influenciar outras escolhas mais pequenas relativas ao ritmo e ao caminho tomado ao longo do nível, mas nem sempre podia ajudar diretamente no campo de batalha. Acho que é uma forma fixe de equilibrar um sistema de companheiro ao estilo de Mass Effect sem pôr de lado a hipótese de te afeiçoares à personagem.
O combate controlado pelo jogador pareceu divertido o suficiente, com as armas a emitir os sons certos e a infligir o dano apropriado, mas o sistema de cobertura não parece trazer nada de novo.

A sequência que vi acaba por procurar e merecer as várias comparações à obra da BioWare. E, em grande parte, assume bem estas semelhanças. Apesar de não ter visto grandes afastamentos da fórmula clássica além de alguns ajustes mecânicos menores, como o sistema de companheiro remoto e determinados ambientes mais dinâmicos, acompanhados de abordagens modernizadas a ideias familiares, a prova de fogo estará no enredo. Não pude ver muito do que será realmente a história deste jogo, mas o que foi possível vislumbrar das suas personagens e da sua escrita foi suficiente para ganhar a minha confiança.
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