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Out of Sight ist ein Action-Abenteuerspiel aus der Du-Perspektive mit einem Teddybären, der euch den Weg weist

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John Walker
16. Mai 2025

Mein Sohn hatte mit zweieinhalb Jahren noch nie eine Nacht durchgeschlafen. (Daran würde sich auch nichts ändern, bis er fünf war. Wir hatten ein paar schlechte Jahre.) Es war eine besonders schwierige Nacht, als ich ihn schreiend in seinem Zimmer ließ und draußen vor seiner Tür auf der Treppe saß, um nicht meine Selbstbeherrschung zu verlieren. Ich musste mich erst beruhigen und ignorierte sein übliches Geschrei, dass er zu viel Angst hätte, bis er sich endlich beruhigt hat. Und dann hörte ich seine leise, verängstigte Stimme. Er hat mit seinem Lieblingsspielzeug, einem Dinosaurierkuscheltier, geredet: „Dino, wirst du mich beschützen?“

Ich stürmte zurück ins Zimmer, nahm ihn in den Arm und versprach ihm, ihn immer zu beschützen. Das hat mir das Herz gebrochen und ich habe es nie vergessen. Daran musste ich denken, als ich sah, wie Sophie verzweifelt ihren eigenen Teddy gefragt hat, ob er sie beschützen würde, während ich Out of Sight gespielt habe. 

Out of Sight basiert auf einer besonders originellen Prämisse. In diesem gruseligen Action-Abenteuerspiel schlüpft ihr in die Rolle eines jungen, blinden Mädchens namens Sophie, das auf mysteriöse Weise die Fähigkeit erlangt, durch die Augen ihres Teddybären zu sehen. Indem sie den Bären vor sich herträgt, kann sie sehen, wohin sie geht, kann jedoch ihre Arme nicht benutzen. Wenn sie den Bären auf einer Oberfläche absetzt, kann sie ihre Umgebung aus seiner Perspektive betrachten. Dadurch hat sie die Arme frei, um zu klettern und mit den Hindernissen, die ihr im Weg sind, zu interagieren.
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Das Ergebnis ist eine Kombination von Rätselspielen aus der Ich- und Du-Perspektive, was sich nicht oft findet. Die Geschichte spielt vor einer super gruseligen Kulisse: eine riesige, geheimnisvolle Villa voller dunkler, staubiger Räume mit verblassten, verfallenen Gegenständen. Und die ganze Zeit wird man von den wütenden Erwachsenen verfolgt, die das Kind scheinbar gefangen halten. Sophie muss so leise wie möglich sein, damit sie nicht deren unerwünschte Aufmerksamkeit auf sich lenkt, während sie versucht, diesem schrecklichen Ort zu entkommen.

Wie ich den Entwicklern von Out of Sight – The Gang – gegenüber formulierte, scheint ihr Spiel genau diesen instinktiven Moment kindlicher Verzweiflung nach Sicherheit einzufangen. „Die Geschichte von Out of Sight entstand aus der Beziehung zwischen Sophie und Teddy,“ sagt Per Hallros, der Creative Director. „Wir glauben, dass die meisten Menschen die Verbindung zwischen einem Kind und seinem Lieblingsspielzeug verstehen, und viele Leute hatten vielleicht selbst eine solche Verbindung. Einen solchen unerschütterlichen Freund zu haben, der einen aufmuntern kann, wenn man Angst hat, ist unbezahlbar. Wir wollten, dass Sophies Abhängigkeit von Teddy diese Gefühle im Spiel hervorhebt.“

Das wird sogar in der kurzen Demo des Spiels sofort deutlich. Man versteht die Beziehung der beiden schnell, während man das Spiel aus der Du-Perspektive erkundet. Wenn ihr Teddy absetzt (was nur an bestimmten mit pinken Decken markierten Stellen möglich ist), ändert sich der Blickwinkel zu seinem. Er kann seinen Kopf selbstständig drehen, ist sonst aber stationär. Aus dieser Bär-spektive kontrolliert ihr Sophie, um über Hindernisse zu gelangen, Möbel zu verschieben und zu neuen Aussichtspunkten zu klettern, von denen aus sie Teddy aufheben und Fortschritte machen kann.

„Wir wollten, dass ihre Beziehung nachvollziehbar ist, und ein verletzliches Kind in einer furchteinflößenden Welt zu sein, dessen einziger Trost sein Lieblingskuscheltier ist, hat uns alle angesprochen,“ erklärte Hallros. 

Es ist definitiv ein Startpunkt, der bei vielen Spielern Anklang finden wird, selbst wenn die genauen Umstände hoffentlich nicht wirklich Teil ihrer Kindheit waren. Andererseits, wem hat ein endloses, imposantes, unentrinnbares Haus als Kind keine Albträume bereitet? 
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„Die Kombination dieser Verletzlichkeit und der Notwendigkeit, aus einer gruseligen Villa zu entkommen, war ein markanter Startpunkt für unsere Geschichte,“ fuhr Hallros fort. „Durch ihre Verbindung zu Teddy findet Sophie die Stärke, die sie braucht, um sich ihren Ängsten zu stellen und zu versuchen, der Villa zu entkommen. Sie tut es nicht nur für sich selbst, denn wenn sie nicht entkommt, schafft es auch Teddy nicht.“

Die märchenhaften Aspekte von Out of Sight sind sehr auffallend. Die Villa ist unmöglich groß und düster, Sophie kann viel zu tief fallen, ohne sich zu verletzen, und die Erwachsenen sind groteske, böse Stiefwesen im Disney-Stil. Es fühlt sich wie ein willkommener Versuch an, eine so unangenehme Situation – ein kleines, verängstigtes Kind, das in furchtbaren Konditionen lebt – in etwas Allegorisches zu verwandeln. Und dann ist da noch die Sache mit dem blinden Mädchen, das durch die Augen ihres Kuscheltiers sehen kann. 

„Märchenaspekte sind ein Kernteil des Spiels,“ sagt Hallros, und nennt den magischen Teddy als Schlüsselbeispiel. Man denke dabei aber eher an die Gebrüder Grimm als an Disney-Musicals – die Art von Spukgeschichten über unheimliche nächtliche Geräusche, die tief verwurzelte Urängste und Instinkte wecken. „Es passieren Dinge, die Sophie zunächst gar nicht versteht, sondern sich erst im Lauf der Geschichte entwickeln. Wir haben Regeln für unsere Welt erstellt, die die Verbindungen zwischen den Charakteren betonen, und auch wenn es nicht wirklich realistisch ist, so hoffen wir doch, dass sich die Erfahrungen der Spieler im Kontext des Spiels echt anfühlen.“
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Die literarische Inspiration hinter Out of Sight macht einen großen Teil dieses Effekts aus. An manchen Stellen fühlt sich das Spiel an wie ein Traum (oder besser gesagt wie ein Albtraum), wo die Regeln der Realität nicht unbedingt gelten. Hallros erklärt, dass die Atmosphäre hauptsächlich aus der Literatur des 19. Jahrhunderts stammt. 

„Sich auf der Grenze zwischen Realität und Fiktion zu bewegen, war eine Möglichkeit, das Unbekannte in der realen Welt zu erkunden. Mary Shelleys Frankenstein, Bram Stokers Dracula, Oscar Wildes Das Bildnis des Dorian Gray und Jules Vernes Reise zum Mittelpunkt der Erde sind ein paar Beispiele. Unser Ziel war es, in Out of Sight eine Welt zu erschaffen, die sich glaubhaft anfühlt und gleichzeitig ein faszinierendes Gefühl des Geheimnisvollen bewahrt.“

Wir werden schon bald sehen können, wie diese Einflüsse und Bestrebungen in der Vollversion des Spiels vermittelt werden. Sucht in der Zwischenzeit euer Lieblingskuscheltiertier und drückt es ganz fest.