
Out of Sight est un jeu d'action-aventure à la deuxième personne dans lequel vous êtes guidé par un ours en peluche

À l'âge de 2 ans et demi, mon fils n'avait jamais fait une nuit complète. (D'ailleurs, ce n'est arrivé qu'à ses 5 ans. Nous avons traversé quelques années difficiles.) Une nuit particulièrement éprouvante, m'efforçant de ne pas perdre patience, je suis sorti de sa chambre alors qu'il pleurait et criait, et je me suis assis sur les marches devant sa porte. Comme j'avais besoin de me calmer, j'ai ignoré ses appels habituels où il disait avoir peur, jusqu'à ce qu'il se tranquillise enfin. Puis j'ai entendu cette petite voix terrifiée. Il parlait à son doudou, un dinosaure en peluche : « Dino, est-ce que, toi, tu vas me protéger ? »
Je me suis précipité dans la chambre, je l'ai pris dans mes bras et je lui ai promis que je le protégerais toujours. J'en ai eu le cœur brisé et n'ai jamais oublié ce moment. Il m'est immédiatement revenu à l'esprit en jouant à Out of Sight, quand j'ai vu Sophie demander désespérément à son ours en peluche s'il voulait bien la protéger.
Le concept d'Out of Sight est particulièrement original. Dans ce jeu d'action-aventure angoissant, vous incarnez Sophie, une jeune fille aveugle qui se retrouve mystérieusement capable de voir à travers les yeux de son ours en peluche. En le tenant devant elle, elle peut voir où elle va, mais elle ne peut pas se servir de ses bras. Quand elle le pose quelque part, elle peut voir l'environnement de son point de vue, ce qui lui permet alors de grimper et d'interagir avec les obstacles qui se dressent sur son chemin.

Le résultat est un mélange de jeux de réflexion à la première et à la deuxième personne, un genre que l'on a rarement l'occasion de croiser. Et tout cela se déroule dans un décor des plus sinistres : un immense manoir lugubre aux pièces sombres et poussiéreuses remplies d'objets désuets et délabrés. Parallèlement, vous êtes pourchassé par les adultes enragés qui semblent avoir capturé cette enfant. Sophie doit rester aussi silencieuse que possible afin de ne pas attirer leur attention tandis qu'elle cherche à s'échapper de cet endroit horrible.
Comme je l'ai dit aux développeurs d'Out of Sight, The Gang, leur jeu parvient à capturer ce moment viscéral où un enfant cherche à tout prix à se sentir en sécurité. « L'intrigue d'Out of Sight prend sa source dans la relation entre Sophie et Teddy, son ours en peluche, explique Per Hallros, le directeur créatif. Nous sommes convaincus que la plupart des gens arrivent à s'identifier à l'attachement qu'un enfant peut ressentir envers son doudou, et qu'ils l'ont peut-être vécu eux-mêmes. Avoir un ami fidèle qui vous réconforte lorsque vous avez peur est quelque chose de très précieux, et nous voulions que la confiance que Sophie place en Teddy reflète ces émotions dans le jeu. »
C'est un aspect qui transparaît immédiatement, même dans la courte démo du jeu. On y comprend très vite la relation qui existe entre les deux personnages tout en découvrant les particularités d'un jeu à la deuxième personne. Lorsque vous posez Teddy (il ne peut être placé qu'à certains endroits marqués par des couvertures roses), la perspective change et vous voyez alors à travers ses yeux. Il peut tourner la tête par lui-même, mais ne peut pas bouger. À partir de son point de vue, vous contrôlez directement Sophie pour qu'elle renverse des obstacles, déplace des meubles et grimpe vers de nouveaux postes d'observation d'où elle peut récupérer Teddy et continuer à avancer dans le jeu.
« Nous voulions que leur relation soit crédible, et le fait d'incarner une enfant vulnérable dans un monde effrayant où votre seule source de réconfort est votre doudou a beaucoup parlé à l'équipe », raconte Per Hallros.
C'est sans aucun doute une proposition qui touchera de nombreux joueurs, même si la plupart des gens n'ont heureusement pas vécu de telles circonstances étant petits. Mais combien d'entre nous n'ont tout de même pas connu les dédales infinis d'un édifice imposant et sans échappatoire dans leurs cauchemars d'enfance ?

« En associant cette vulnérabilité à la nécessité de s'échapper d'un manoir lugubre, nous avons créé un point de départ percutant pour notre récit, poursuit Per Hallros. Grâce à son lien avec Teddy, Sophie trouve la force dont elle a besoin pour affronter ses peurs et tenter de s'enfuir. Elle ne se bat pas seulement pour elle-même : si elle ne sort pas, Teddy ne sortira pas non plus. »
Out of Sight se situe presque immédiatement dans le registre du conte de fées. Le manoir est démesurément grand et sinistre, Sophie peut chuter de bien trop haut sans se blesser, et les adultes sont des créatures maléfiques grotesques dignes de Disney. On sent qu'il s'agit d'une tentative bienvenue de transformer une situation vraiment insupportable (une petite enfant terrifiée vivant dans des conditions abominables) en quelque chose de plus allégorique. Oh, et il y a le petit détail de la fillette aveugle qui est capable de voir à travers son ours en peluche.
« Le côté conte de fées est inhérent au jeu », révèle Per Hallros, en donnant l'exemple de l'ours en peluche magique. Pensez plutôt aux frères Grimm qu'aux comédies musicales de Disney : le genre d'histoires effrayantes qui se déroulent la nuit et puisent dans nos peurs et nos instincts primitifs. « Il se passe des choses que Sophie ne comprend pas au début et qui s'expliquent au fur et à mesure que l'histoire progresse. Les règles que nous avons créées pour notre monde sont axées sur les liens entre les personnages et, bien que le jeu ne soit pas tout à fait réaliste, nous aspirons à ce que le ressenti des joueurs soit réel dans le contexte du jeu », poursuit-il.

Une grande partie de cet effet vient des références littéraires qui ont inspiré Out of Sight. Le jeu prend des allures de rêve par endroits (ou plutôt de cauchemar), et les règles de la réalité ne s'y appliquent pas nécessairement. Per Hallros explique que cette atmosphère est tirée en grande partie de la littérature du XIXe siècle :
« Explorer la frontière entre la réalité et la fiction était une façon de sonder les facettes obscures du monde réel. Frankenstein de Mary Shelley,Dracula de Bram Stoker, Le portrait de Dorian Gray d'Oscar Wilde et Voyage au centre de la Terre de Jules Verne en sont quelques exemples. Dans Out of Sight, notre objectif était de créer un monde vraisemblable tout en conservant une part intrigante de mystère ».
Il ne reste plus longtemps à attendre avant de découvrir comment ces influences et ces ambitions se traduisent dans le jeu intégral. En attendant, allez rechercher votre doudou et serrez-le contre vous.