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Out of Sight é um jogo de ação e aventura em segunda pessoa no qual o seu guia será um ursinho de pelúcia

J
John Walker
16 de mai. de 2025

Quando meu filho tinha 2 anos e meio, ele nunca tinha dormido uma noite inteira. (Na verdade, ele só foi dormir a noite toda com 5 anos. Nós passamos por anos difíceis). Em uma noite bem complicada, enquanto eu me esforçava para não perder a cabeça de vez, eu saí do quarto enquanto ele chorava e gritava e me sentei nas escadas ao lado da porta do quarto dele. Como eu precisava me acalmar, eu ignorei os gritos dele dizendo que estava assustado até ele se acalmar. Depois, eu ouvi uma voz bem fraquinha e assustada. Ele estava falando com o brinquedo favorito dele, um dinossauro de pelúcia: “Dino, será que você pode me proteger?”.

Eu voltei correndo para o quarto, peguei ele no colo e prometi que sempre o protegeria. Aquilo partiu meu coração e foi algo que eu nunca mais esqueci. Enquanto jogava Out of Sight, eu me lembrei desse momento imediatamente quando vi a Sophie perguntando desesperadamente se o ursinho dela poderia protegê-la. 

Out of Sight tem uma premissa original e marcante. Nesse assustador jogo de ação e aventura, você assume o papel de uma garotinha cega chamada Sophie, que ganha misteriosamente a habilidade de ver através dos olhos do seu ursinho de pelúcia. Ao carregar o ursinho à sua frente, ela consegue enxergar aonde está indo, mas não consegue usar os braços. Ao colocar o ursinho em uma superfície, ela pode enxergar seus arredores da perspectiva dele e fica livre para subir nos locais e interagir com obstáculos no caminho.
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O resultado? Uma combinação de enigmas em primeira e segunda pessoa, um conceito que não vemos corriqueiramente. Tudo isso se passa em um ambiente bizarramente assustador: uma mansão horripilante cheia de cômodos escuros e empoeirados, onde se encontram itens velhos e arruinados. Enquanto isso, você precisa escapar de adultos furiosos que parecem ter aprisionado essa criança. Ao tentar escapar desse lugar horrível, a Sophie precisa ser o mais silenciosa possível, para não atrair a atenção desesperada — e indesejada — deles.

Como eu comentei com os desenvolvedores de Out of Sight, da The Gang, o jogo parece abordar o momento visceral em que uma criança busca a segurança desesperadamente. “A história do Out of Sight surgiu da conexão entre a Sophie e o Teddy”, explica o diretor criativo Per Hallros. “Nós achamos que a maioria das pessoas consegue entender a conexão que uma criança pode ter com seu brinquedo favorito, e muitas podem até ter tido suas próprias conexões. Ter um amigo inabalável que possa te confortar quando você sente medo é algo precioso, e nossa ideia foi fazer com que a dependência que a Sophie tem do Teddy destacasse essas emoções no jogo”.

Isso fica evidente de forma imediata, mesmo na curta versão demo do jogo. Nela, você entende rapidamente a relação entre os dois enquanto explora o conceito intrigante de jogar um jogo em uma perspectiva de segunda pessoa. Quando você coloca o Teddy numa superfície (você só pode colocá-lo em locais específicos, marcados por cobertas cor-de-rosa), a câmera passa a mostrar a visão dele. Apesar de poder virar a cabeça de forma independente, ele fica parado o tempo todo. Nessa perspectiva do ursinho, você controla a Sophie diretamente para empurrar obstáculos, arrastar móveis e subir em locais estratégicos de onde ela pode pegar o Teddy e seguir na sua jornada.

“Queríamos que as pessoas se identificassem com a relação dos dois, e nós nos identificamos profundamente com essa ideia de ser uma criança vulnerável cuja única fonte de conforto é seu bichinho de pelúcia favorito”, disse Hallros. 

Certamente é um ponto de partida com o qual muitos jogadores podem se identificar, mesmo que as circunstâncias exatas não sejam — assim se espera — uma parte da infância da maioria das pessoas. Apesar de que, pensando bem, quem nunca teve pesadelos na infância com um local imponente e interminável do qual não se pode escapar? 
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“Combinar essa vulnerabilidade com uma necessidade de escapar de uma mansão assustadora criou um forte ponto de partida para a nossa narrativa”, continuou Hallros. “Por meio da conexão com o Teddy, a Sophie consegue encontrar a força de que precisa para enfrentar seus medos e tentar escapar da mansão. Ela não faz isso só por si própria, já que, se não conseguir escapar, o Teddy também não consegue”.

Um aspecto bem marcante de Out of Sight é que ele entra quase que imediatamente no território de conto de fadas. A mansão é surrealmente grande e sinistra, a Sophie consegue cair de uma distância muito alta sem se machucar, e as figuras adultas são grotescas, como criaturas maléficas coadjuvantes dos filmes da Disney. Parece uma tentativa acertada de transformar uma situação tão impalatável — uma criança pequena e assustada que vive em condições repugnantes — em algo mais alegórico. Ah, e tem aquele pequeno detalhe de uma garotinha cega que consegue enxergar pelos olhos de um bichinho de pelúcia. 

“Aspectos de contos de fadas são um recurso inerente à mensagem principal do jogo”, comentou Hallros, dando como exemplo o ursinho mágico. Pense mais nos Irmãos Grimm do que nos musicais da Disney — o tipo de história de terror sobre coisas assustadoras que só acontecem à noite e despertam medos e instintos primitivos. “Tem coisas acontecendo que a Sophie não entende no começo, mas que se revelam no desenrolar da história. Criamos regras para o nosso mundo que enfatizam as conexões entre os personagens e, embora elas não sejam diretamente realistas, esperamos que os jogadores tenham experiências reais no contexto do jogo”.
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Uma boa parte desse efeito vem das inspirações literárias por trás do Out of Sight. Os locais do jogo dão a sensação de um sonho (quer dizer, mais pesadelo do que sonho) e as regras da realidade não se aplicam necessariamente. Hallros explica que muito dessa atmosfera vem da literatura do século XIX. 

“Esse equilíbrio entre realidade e ficção foi uma forma de explorar os desconhecidos no mundo real. O Frankenstein de Mary Shelley, o Drácula de Bram Stoker, O Retrato de Dorian Gray de Oscar Wilde e a Viagem ao Centro da Terra de Júlio Verne são alguns exemplos. Nosso objetivo para o Out of Sight foi criar um mundo que pareça crível, mas que mantenha um senso intrigante de mistério.”

Não falta muito para descobrirmos como essas influências e aspirações foram representadas no jogo completo. Enquanto espera, vá pegar seu bichinho de pelúcia favorito e dê um bom abraço nele.