
ستبهرك لعبة Out of Words وتتركك عاجزًا عن الكلام بسبب قوة رسالتها وأسلوب لعبها وبراعتها الفنية

قد يبدو مبتذلاً القول إن قضاء الوقت في لعب لعبة فيديو أبهرني وجعلني عاجزًا عن الكلام، لكنه وصف مناسب في هذه الحالة.
إن لعبة Out of Words هي ثمرة تعاون بين فريق من مطوري الألعاب الموهوبين وفريق من الفنانين الذين كرسوا حياتهم لإحياء فن الرسوم المتحركة بأسلوب إيقاف الحركة، وهو فنّ آخذ في الاختفاء. إنها تحكي قصة حب الشباب والمشاعر المتناقضة التي غالبًا ما تُغذّيه. وطريقة لعبها ليست استثنائية فقط، ولكنها معبّرة بشكل غريب، ما يضفي بُعدًا رمزيًا على الحكاية المؤثرة بالفعل، الذي بدوره يضفي المزيد من التأثير على لعبة تعاونية ذات مغزى بصري وسردي عميق.
أنا لست الوحيد الذي تأثر باللعبة بشدة لهذه الدرجة. بدا جميع الصحفيين في فعالية Play Days في Summer Game Fest مبهورين بلعبة Out of Words. حتى مخرج الألعاب الشهير هيديو كوجيما أعجب بما شاهده، حيث كتب على الموقع المعروف سابقًا باسم Twitter أن لعبة Out of Words "بسيطة ولطيفة وجميلة."
كتب: "إنها اللعبة التي نحتاجها في عصر ضاع فيه معنى الكلمات الحقيقي على منصات التواصل الاجتماعي".
إن لعبة Out of Words من بنات أفكار المخرج والمصور السينمائي ومخرج الألعاب يوهان أوتينجر، والذي يصفها بأنها قصة حب تعاونية مصممة يدويًا. كيف قرر شخص لم يصمم لعبة من قبل أن يخوض هذه التجربة؟ إنها قصة مثيرة للاهتمام.
"لقد كنت أصنع الأفلام بأسلوب إيقاف الحركة منذ أن كنت في الحادية عشرة من عمري، وفي الاستوديو الخاص بي نصنع كل شيء بتقنية إيقاف الحركة."
على مر السنين، صنع أوتينجر عددًا من الأفلام القصيرة، مثل Seven Minutes in the Warsaw Ghetto وRagnarok وThe Lizard, the Flower and the Doll Head. وكلها بأسلوب إيقاف الحركة، وتم تمويل كل منها من خلال التمويل العام والإعلانات التجارية.
قال: "إنها لعبتي الأولى، إن Out of Words هي مشروع حلم طفولتي. لطالما أحببت الألعاب. ونشأت مع الألعاب. عندما لعبت The Neverhood [وهي لعبة التصويب والنقر بأسلوب إيقاف الحركة التي تم طرحها عام 1996] عندما كنت صبيًا، أردت أن أصنع لعبة بأسلوب إيقاف الحركة، لأجمع بين الأمرين اللذين أحبهما".
ولتحقيق هذا الحلم، تعاون أوتينجر مع شركة Kong Orange — وهي شركة تطوير معروفة بمشاريعها الاستثنائية — واجتمع الفريقان معًا كاستوديو واحد لتنفيذ الفكرة على أرض الواقع. من الواضح أن جميع مشاهد Out of Words السينمائية مصنوعة بالكامل باستخدام تقنية إيقاف الحركة، بينما تأخذ طريقة اللعب النماذج التي صممها أوتينجر وفريقه وتحوّلها إلى نماذج رقمية وتبعث الحياة فيها.

وقال: "كل شيء في اللعبة مصنوع يدويًا، حتى العشب. تم قطع العشب من الورق ووضعه في Unreal Engine. والأسطح عبارة عن كتب ورقية مَقطّعة. كما أن سطح الماء عبارة عن قوام هلامي نقوم بمسحه ضوئيًا. إننا نقوم بمسح كل شيء بطرق مختلفة — المسح الضوئي أو المسح التصويري — لإدخاله في عالم مكعبات البناء التي نصنعها يدويًا."
ينطبق هذا أيضًا على الشخصيتين الرئيسيتين، Karla وCurt. وكلاهما مجسمان مفصّلان. في أحد المشاهد التي عُرضت في العرض التجريبي العملي في Summer Game Fest، نرى الاثنين يسقطان في هذا العالم ونكتشف أنهما لم يعد لديهما أفواه.
ويطلق أوتينجر على هذه اللحظة اسم "سقوط أليس في بلاد العجائب".
قال: "هذا بعد الفصل الأول القصير الذي تتعرف فيه على الشخصيتين قليلاً كأفضل صديقين، صديقين يمكنهما إخبار بعضهما البعض بكل شيء. إنهم يجدان نفسيهما في هذه اللحظة، في نهاية هذا التسلسل الصغير من اللعب، في هذه اللحظة التي تتاح لهما فيها الفرصة لقول شيء جديد.
"إنها قصة حب، وقد نفدت كلماتهما. لا يجدان الكلمات المناسبة لقولها، وفي تلك اللحظة، يفقدان كل ثقتهما، ويتم دفعهما إلى عالم Out of Words". وعندما يصلان إلى Vokabulantis، تختفي أفواههما ويتساءلان أين هما.

في البداية، تبدو لعبة Out of Words بسيطة للغاية. نختار أنا وأوتينجر من بين الشخصيتين، ثم نبدأ في شق طريقنا عبر التضاريس غير العادية. لا توجد أي آليات في البداية سوى بعض حركات القفز على المنصات. نركض عبر الكثبان الرملية المليئة بالأعشاب بينما يحلق طائر كركي فوق رؤوسنا. نسير عبر برك الماء ونمر بطيور ضخمة. في مرحلة ما، نستعير كرة عملاقة تدفعها خنفساء الروث للوصول إلى جذع شجرة متعفنة. وخلال سيرنا، يشرح أوتينجر أنه يحب قصص النضج.
قال: "إنها قصة شخصية للغاية. أعتقد أننا جميعًا نمتلك ذكريات عن عدم قدرتنا على التعبير عما نريد عندما نحب في تلك اللحظة تحديدًا." وأضاف أن القصة مستوحاة جزئيًا من تجارب أوتينجر الخاصة مع الحب الأول والقلوب المحطمة عندما كان عمره يتراوح بين 13 و15 عامًا تقريبًا.
ثم ننتقل بعد ذلك إلى ما يقرب من ساعة في أعماق Out of Words. ويقول أوتينجر إنك في هذه المرحلة ستكتشف أنك في عالم خيالي — وأنه أكبر بكثير مما كنت تتوقع. لقد انفتحت القصة قليلاً، وقابلنا بعض الشخصيات الجديدة في هذا العالم الغريب. Moon فتاة صغيرة قوية سقطت من السماء. Prince of Many Colors شخصية مبهرة للغاية، ويزداد تألقاً في هيبته. لكن الأهم من ذلك هو Aleph، وهو مخلوق لونه أزرق فاتح يشبه إلى حد ما سمكة الرقيطة اللاسعة الطائرة ذات الريش. ويُعد Aleph تجسيدًا لعلاقة Karla وCurt وصداقتهما.
إن الانتقال إلى العرض التجريبي ينقلنا إلى إحدى آليات Out of Words الأساسية الأولى، ما يفتح لنا باب اللعب لحظة بلحظة بالإضافة إلى مواضيع اللعبة الأكثر عمقًا. تجعل الآلية الأولى اللاعبين يستخدمون Aleph لقلب الجاذبية. من يمتلك Aleph تنعكس جاذبيته. يؤدي الضغط على الزر B إلى رمي المخلوق إلى اللاعب الآخر، ما يُسقطك من السقف في الوقت الذي يطير فيه صديقك ليحل محلك.

لتخطي هذا الجزء من Out of Words، علينا أنا وأوتينجر أن نتقن توقيت هذه التقلبات في الجاذبية — ولكن علينا أيضًا أن نثق في بعضنا البعض. يجب أن أعلم أنني عندما أقفز إلى شق ما، فإن أوتينجر سيحمي ظهري وسيرمي لي Aleph، مع العلم أنه سيبدأ بعد ذلك في السقوط على أمل أن أعيد Aleph إليه في الوقت المناسب.
تبدو كل رمية مثل رشة ماء لأن Aleph مخلوق مائي. إنها آلية لعب ذكية، ولكنها أيضًا استعارة ذات مغزى للعلاقة بين الشخصيتين. كما تفسّر أيضًا سبب رغبة أوتينجر في جعل هذه اللعبة تعاونية.
قال: "أردت أن أصنع لعبة قائمة على العمل الجماعي، حيث يمكن للاعبين اللعب معًا. "كما أردت أن أشعر بالارتباط بهاتين الشخصيتين وأن أجعلهما متساويتين. يبدو اللعب التعاوني خيارًا بديهيًا، حيث نجلس معًا ونمسك ببعضنا البعض ونساعد بعضنا البعض. لا يتعلق الأمر بالنقاط. لا يتعلق الأمر بكونك الأفضل. بل يتعلق بالعمل معًا."
كانت مفاهيم اللعب مدفوعة من قبل كلا الفريقين، إلا أن هذه الآلية تحديدًا بدأت بفكرة من أحد المصممين.
قال إسبن كيير رافن، المنتج التنفيذي للعبة Out of Words: "لقد تطورت الفكرة من هذا الأمر. واندمجت في القصة بعدة طرق. في الحياة اليومية، نعتبره فريقًا واحدًا كبيرًا حيث أكون أنا المنتج، ويوهان هو المخرج، وجيف (سباركس) هو مصمم اللعبة. لم يكن الأمر يومًا تبادلاً للآراء مثل "لا، لا يمكنك فعل هذا" أو "لا يمكنك فعل ذلك" الأمر أشبه بسيناريو "نعم". إنه فريق مبدع للغاية، ونحن نقوم بكل شيء في نفس الاستوديو، من التصميم إلى المرئيات إلى التصنيع إلى البرمجة، كل شيء."

لقد اجتمع الفريقان معًا في الواقع لأن رافن وأوتينجر انسجما معًا على الفور.
قال أوتينجر: "أردت أن أصنع شيئًا مميزًا حقًا. "شيء إذا وجدته، سيغير حياتي. سيريني أشياء لا يمكنني تخيلها أو رؤيتها في أي مكان آخر. إنني أرى الألعاب فنًا مهمًا جدًا يمكن أن يكون تجربة عاطفية وفكرية وممتعة عميقة جدًا ولها صدى كبير."
قال أوتينجر إن السعي لتحقيق هذا الهدف في لعبة Out of Words كان يعني ضمان ترابط القصة وأجواء اللعبة.
وقال: "إن تحقيق ذلك أمر صعب للغاية في لعبة كهذه". "فانت تكرّرها وتجعلها عملية حرة ومبتكرة للغاية قبل أن تصل بها إلى مكان كثيف وجميل للغاية. يجب أن تكون حرة للغاية. إننا نُجري الكثير من تصميم المستويات قبل أن نبدأ في تجهيز مكان التصوير، لذا فإن تصميم المستويات في الحقيقة بالنسبة لي هو المكان الذي يُكتب فيه السيناريو."
في النهاية، صمم الاستوديو حوالي 100 آلية لعب، ثم اختار حوالي 10% أو نحو ذلك للاحتفاظ بها. وتعمل الآليات التي تم اختيارها كنوع من الاستعارة لمكان استخدامها في القصة، وكل فصل من الفصول مصمم ليعكس المكان الذي يتواجد فيه الصديقان كشخصيتين في الوقت الحالي.

في العرض التجريبي في Summer Game Fest، نجد أنفسنا نتسلل عبر أنفاق ضيقة ومظلمة ونقابل شخصيات غريبة تشبه الطين تتحدث فيما بينها وتقول أشياء بسيطة مضحكة. ثم نجد أنفسنا في سوق من نوع ما، تصطف على جانبيه جدران من أرفف الكتب وغيرها من الأشياء الغريبة. إن البراعة الفنية في العمل هنا مذهلة للغاية. في أحد المجسمات الصغيرة، تظهر إحدى الشخصيات وهي تشحذ نصلاً ويتطاير الشرر في أرجاء الغرفة. ولاحقًا نجد أنفسنا في منطقة بها أقسام مغلقة بأكوام ضخمة من الكتب.
كان عليّ التوقف لأسأل أوتينجر عن كيفية إنشاء الفريق للكتب الصغيرة في اللعبة.
وقال: "حاولنا أن نصنع نظامًا معياريًا. لا أعرف عدد الكتب التي قاموا بمسحها ضوئيًا. لكنهم صنعوا كتبًا مصغرة، وقمنا بمسح خمسة منها ربما، ثم أصبحت كلها معيارية. ولكن كل ما تراه هنا مصنوع يدويًا وممسوح ضوئيًا بطرق مختلفة."
بعد ذلك، نقفز عدة ساعات أخرى إلى الأمام إلى نقطة في Out of Words حيث من المفترض أن تقابلا Mr. Speaker، الذي سيساعدكما على استعادة أفواهكما حتى تتمكنا من العودة إلى المنزل.
قال أوتينجر: "ولكن يتضح أنه ليس في كامل قواه العقلية وأنه يظلم العالم بأسره وتريد أن تحاربه. "لذلك تسافر إلى هذه البحيرة الأسطورية تحت المدينة في الأعماق لتحصل على هذا الطين البدائي. لكنك تتمكن رغم كل الصعاب من الحصول على الطين، لكنه لا يتحول إلى المخلوق المقدس الذي كنت تعتقد أنه سيتحول إليه."
يبدأ هذا القسم وأنت وصديقك متحصنين داخل ما يشبه الجولم، وهو عبارة عن كتلة عملاقة من الطين تتحرك من خلال مد ذراعيها ويديها للإمساك بالأشياء وسحب نفسها للأمام. ويتحكم كل لاعب في يد واحدة.

قال أوتينجر: "إن الطين له الكثير من الرمزية في الأدب. كُتب "Gilgamesh، الكتاب الأول، على الطين. لذا يُمكن القول إن الحضارة بُنيت على الطين."
وبينما كان يتحدث، أدركت فجأة أننا لا نشاهد مشهدًا سينمائيًا. ولكنه هو من يقوم بكل العمل ويحرك الجولم نحو هدفنا. كنا نشق طريقنا في المستوى بحثًا عن أحد خدم Mr. Speaker ليشرح لنا ما يجري.
إن الوصول إلى الخادم — الذي يغني "أحب عملي" مرارًا وتكرارًا ثم يصرخ ويركض عندما تأتي وتحطم جدارًا — هي واحدة من عدة لحظات مضحكة للغاية في عرضنا التجريبي للعبة Out of Words.
عندما نصل أخيرًا إلى الخادم، تقترب منه الكاميرا وهو يتحدث، ثم تعود الكاميرا إلى الخلف لتظهر لنا مشهدًا من وراء الكواليس لكيفية صنعه وتحريكه. إنه تأثير مذهل يؤكد أيضًا على البراعة الفنية الخالصة التي استُخدمت في صناعة Out of Words.
سألتُ أوتينجر عما إذا كانت هناك أي خطط لإضافة القليل من المشاهد من وراء الكواليس في اللعبة — ربما كسر الجدار الرابع مرة أو مرتين. قال ليس الآن، فقد صُممت هذه النهاية خصيصًا للعرض التجريبي، ولكن ربما يمكنهم إضافة شيء ما في النهاية.

لم يدخل أوتينجر عالم تقنية إيقاف الحركة عن طريق فنان إيقاف الحركة الأسطوري راي هاريهاوزن، بل بمشاهدته لفيلم A Grand Day Out، Wallace and Gromit الذي تم طرحه عام 1989، وهو طفل.
وقال: "لطالما رغبت في القيام بذلك منذ ذلك الحين". "أنا أيضًا من أشد المعجبين بفيلم Fantastic Mr. Fox للمخرجين هاريهاوزن وويس أندرسون.
أثناء الحديث عن روائع أفلام إيقاف الحركة، لا يسعني إلا أن أتساءل عما إذا كانت لعبة Out of Words أو شخصياتها ستُعرض على وسائط أخرى أيضًا. في النهاية، لا زالت اللعبة تحتفظ بجميع الإبداعات المادية المستخدمة في صنعها - والكثير من الأشياء الأخرى التي لم تُستخدم. وفقًا لأوتينجر، على سبيل المثال، تبدأ المستويات بكيلومترات وكيلومترات ثم يتم اختصارها إلى أفضل الأجزاء.
قال أوتينجر: "نعم، نود أن نتوسع. "لقد أنشأنا عالماً كاملاً — أعني كل شيء. لقد أنشأنا عالماً كاملاً من الأشياء. ونحب استكشاف جميع أنواع الوسائط. ولكننا نركز الآن على Out of Words. إنه مشروع إبداعي ضخم، ونركز على إنهائه."

مع انتهاء العرض التجريبي، سألتُ أوتينجر عما إذا كان هناك أي شيء آخر يريد أن يعرفه الناس عن اللعبة.
قال: "أحد الأمور المهمة بالنسبة لي هو أن قصة Out of Words هي قصة إيجابية حقًا. "إنها تتعلق بالحب والعمل التعاوني. أريد أن أقدم شيئًا مثيرًا للاهتمام للعالم. شيئًا إذا وجدته سيكون مميزًا جدًا بالنسبة لي."
سيتم طرح لعبة Out of Words قريبًا في Epic Games Store.