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Out of Words beeindruckt mit einer Botschaft, einem Gameplay und einer Ästhetik, die sprachlos machen

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Brian Crecente
12. Juni 2025

Es mag abgedroschen klingen zu sagen, ein Videospiel habe mich sprachlos gemacht – aber in diesem Falle trifft es eben zu.

Out of Words ist das Ergebnis einer außergewöhnlichen Zusammenarbeit: Auf der einen Seite ein talentiertes Entwicklerteam, auf der anderen ein Kollektiv von Künstlern, das sich dem Erhalt einer fast vergessenen Kunstform verschrieben hat – der Stop-Motion-Animation. Das Spiel erzählt eine Geschichte junger Liebe, deren widersprüchliche Gefühle sie in gewisser Weise sogar oft stärken. Und das Gameplay? Nicht nur ungewöhnlich, sondern auf seltsame Weise eindringlich: Es verleiht der ohnehin berührenden Erzählung eine metaphorische Handlungsebene, die dem Koop-Erlebnis zusätzliche emotionale Tiefe und erzählerisches Gewicht gibt.

Mit meiner starken Reaktion bin ich nicht allein. Auf dem „Play Days“-Event des Summer Game Fest zeigte sich so ziemlich jeder Journalist beeindruckt von Out of Words. Selbst Kult-Spieleschaffer Hideo Kojima war begeistert und schrieb auf X (vormals Twitter), Out of Words sei „einfach, sanft und wunderschön“.

Und weiter: „Es ist genau die Art von Spiel, die wir in einer Zeit brauchen, in der die wahre Bedeutung von ‚Worten‘ in den sozialen Medien verlorengegangen ist.“

Hinter Out of Words steht Johan Oettinger – Regisseur, Kameramann und erstmals auch Game Director. Er beschreibt sein Werk als handgemachte Koop-Liebesgeschichte. Wie kommt jemand, der noch nie zuvor ein Spiel entwickelt hat, überhaupt zu so einem Projekt? Die Antwort birgt eine interessante Geschichte.

„Ich mache Stop-Motion-Filme, seit ich elf Jahre alt bin. In meinem Studio machen wir alles in Stop-Motion.“

Im Laufe der Jahre hat Oettinger mehrere Kurzfilme realisiert – darunter Seven Minutes in the Warsaw Ghetto, Ragnarok und The Lizard, the Flower and the Doll Head. Alle entstanden in Stop-Motion und wurden durch öffentliche Förderungsgelder und Werbeaufträge finanziert.

„Das ist mein allererstes Spiel“, erzählt er. „Out of Words ist mein Kindheitstraum. Ich habe Spiele schon immer geliebt. Ich bin mit Spielen aufgewachsen. Als ich als Kind [das 1996 erschienene Point-and-Click-Stop-Motion-Spiel] The Neverhood gespielt habe, wusste ich: Ich will ein Stop-Motion-Spiel machen und meine beiden Leidenschaften vereinen.“

Um diesen Traum zu verwirklichen, tat sich Oettinger mit Kong Orange zusammen. Das Studio ist für experimentelle Projekte bekannt und die beiden Teams verschmolzen zu einem gemeinsamen Entwicklerstudio, um das Konzept von Out of Words Realität werden zu lassen. Die Zwischensequenzen des Spiels wurden konsequent in Stop-Motion produziert. Im Gameplay hingegen werden die von Oettingers Team handgefertigten Modelle digitalisiert und zum Leben erweckt.
Out of Words – Gameplay (Screenshot 3)
„Alles im Spiel ist handgemacht, sogar das Gras“, sagt er. „Das Gras ist aus Papier ausgeschnitten und in Unreal Engine eingebaut. Die Oberflächen bestehen aus zerschnittenen Büchern. Die Wasseroberfläche ist eine Gelatine-Textur, die wir eingescannt haben. Wir scannen alles auf verschiedene Arten – entweder mit Licht-Scans oder Photogrammetrie – und erschaffen so eine Welt aus Bausteinen, die alle von Hand gefertigt sind.“

Das gilt auch für die beiden Hauptfiguren Karla und Curt. Beide sind detaillierte Puppenfiguren. In einer Zwischensequenz, die im Rahmen der Hands-on-Demo beim Summer Game Fest gezeigt wurde, sehen wir, wie die beiden in eine Welt stürzen und feststellen, dass sie plötzlich keine Münder mehr haben.

Oettinger nennt diesen Moment den „Alice-im-Wunderland-Sturz“.

„Das ist nach dem ersten kleinen Kapitel, in dem man beide Charaktere ein wenig kennenlernt – als beste Freunde, die sich alles erzählen können“, erklärt er. „Und am Ende dieser kurzen Gameplay-Sequenz finden sie sich genau in dem Moment wieder, in dem sie eigentlich etwas Neues sagen könnten.

Es ist eine Liebesgeschichte und sie sind out of words. Ihnen fehlen die Worte. Und in diesem Bruchteil einer Sekunde verlieren sie jegliches Selbstvertrauen. Dann werden sie hinein katapultiert in die Welt von Out of Words.“ In Vokabulantis verschwinden ihre Münder und sie stehen da, ohne zu wissen, wo sie sind. 
Out of Words – Trailer (Screenshot 2)
Anfangs spielt sich Out of Words recht simpel. Oettinger und ich wählen jeweils eine der beiden Figuren und machen uns auf durch das ungewohnte Terrain. Spielerisch beginnt das Abenteuer mit einfachen Plattforming-Elementen: Wir laufen über hügelige Graslandschaften, während über uns ein Kranich vorbeizieht. Wie stapfen durch Pfützen und an riesenhaften Vögel vorbei. An einer Stelle leihen wir uns sogar eine gigantische Kugel, die von einem Mistkäfer vor sich hergeschoben wird, um zu einem morschen Baumstamm zu gelangen. Während wir spielen, erzählt Oettinger, dass er von Coming-of-Age-Geschichten begeistert ist.

„Das hier ist eine sehr persönliche Geschichte“, erzählt er. „Ich glaube, wir alle kennen diesen Moment, in dem man liebt und genau dann nicht sagen kann, was man eigentlich sagen möchte.“ Die Erzählung speist sich zum Teil aus Oettingers eigenen Erfahrungen – die erste Liebe, die erste Enttäuschung, als er etwa 13 bis 15 Jahre alt war, wie er erzählt.

Als nächstes überspringen wir etwa eine Stunde Spielzeit und steigen tiefer in Out of Words ein. An diesem Punkt, so erklärt Oettinger, beginnt man zu realisieren, dass man sich tatsächlich in einer Fantasiewelt befinden, und dass diese Welt weitaus größer ist, als man zunächst denken würde. Die Geschichte hat sich inzwischen ein wenig geöffnet und erste neue Figuren dieser fremden Welt sind aufgetaucht. Moon („Mond“) ist ein kleines, mächtiges Mädchen, das vom Himmel gefallen ist. Prince of Many Colors („Prinz vieler Farben“) ist überaus extravagant und wächst sichtlich in seine Rolle hinein. Am wichtigsten aber ist Aleph, ein hellblaues Wesen, das ein wenig wie ein fliegender, gefiederter Rochen aussieht. Aleph ist die Verkörperung von Karlas und Curts Beziehung, von ihrer Freundschaft.

Der Zeitsprung in der Demo führt uns zu einer der ersten zentralen Spielmechaniken von Out of Words, um das konkrete Gameplay zu zeigen und zur tieferen Thematik des Spiels zu kommen. Die erste Mechanik dreht sich ganz um Aleph, der die Schwerkraft umkehren kann. Wer Aleph gerade bei sich trägt, erlebt die Welt auf dem Kopf. Durch Drücken der B-Taste wirft man Aleph zum Spielpartner, woraufhin man selbst von der Decke herunterfällt, während der andere den eigenen Platz einnimmt. 
Out of Words – Gameplay (Screenshot 5)
Um diesen Spielabschnitt von Out of Words zu bewältigen, müssen Oettinger und ich nicht nur das Timing des Schwerkraftwechsels perfekt abstimmen – wir müssen auch einander vertrauen. Ich muss mich darauf verlassen, dass Oettinger mir Aleph im richtigen Moment zuwirft, wenn ich in einen Abgrund springe. Und während er nun fällt, muss er darauf vertrauen, dass ich ihm Aleph rechtzeitig zurückgebe.

Jeder Wurf klingt wie ein sanftes Wasserplatschen – passend, denn Aleph ist ein Wasserwesen. Was zunächst nur wie eine clevere Gameplay-Mechanik wirkt, entpuppt sich schnell als emotionale Metapher für die Verbindung zwischen den beiden Protagonisten. Es erklärt auch, warum sich Oettinger für ein Koop-Spiel entschieden hat:

„Ich wollte etwas machen, das auf Gemeinsamkeit basiert, das man zusammen spielen kann“, erklärt er. „Und ich wollte mich mit den beiden Figuren verbunden fühlen und sie gleichwertig machen. Koop war da für mich die naheliegende Wahl: gemeinsam spielen, einander auffangen, einander helfen. Es geht nicht um Punkte. Es geht nicht darum, wer besser ist. Es geht ums Zusammenspiel.“

Die spielerischen Konzepte wurden von beiden Teams gemeinsam entwickelt. Die Schwerkraftmechanik geht allerdings auf einen Einfall einer der Designer zurück.

„Von da an hat sie sich einfach weiterentwickelt“, erzählt Esben Kjær Ravn, Executive Producer von Out of Words. „Sie wurde auf verschiedene Weise in die Geschichte eingebettet. Im Alltag verstehen wir uns als ein großes, gemeinsames Team: Ich bin der Producer, Johan ist der Director, und Jeff (Sparks) der Game Designer. Es war nie so ein Hin und Her wie ‚Das geht so nicht‘ oder ‚Das kannst du nicht machen‘. Es war vielmehr ein ständiges ‚Ja‘. Wir sind ein sehr kreatives Team, und wir machen wirklich alles im selben Studio – vom Game Design über die Visuals, die Modellanfertigung bis hin zum Code, alles.“
Out of Words – Trailer (Screenshot 3)
Dass es überhaupt zu dieser Zusammenarbeit kam, lag daran, dass Ravn und Oettinger sich auf Anhieb verstanden.

„Ich wollte etwas wirklich Besonderes schaffen“, sagt Oettinger. „Etwas, das – wenn ich es fände – mein Leben verändern würde. Etwas, das mir Dinge zeigt, die ich mir nicht hätte vorstellen können, die ich sonst nirgendwo sehen könnte. Ich sehe Spiele als eine unglaublich wichtige Kunstform, die emotional, intellektuell und spielerisch tief berühren kann.“

Dieses Ziel bedeutet auch, dass in Out of Words alles miteinander verwoben sein musste: Story, Stimmung, Spielmechanik.

„Das ist extrem schwer in einem Spiel wie diesem“, sagt Oettinger. „Man arbeitet sich Schritt für Schritt heran, es ist ein freier und kreativer Prozess, bevor man an den Punkt kommt, an dem alles dicht, stimmig und wunderschön ist. Es muss offen bleiben. Deshalb machen wir sehr viel Leveldesign, bevor wir überhaupt mit dem Set beginnen. Für mich ist das Leveldesign der Moment, in dem das Drehbuch geschrieben wird.“

Am Ende hat das Team rund 100 verschiedene Spielmechaniken entworfen und davon etwa 10 % ausgewählt. Die finalen Mechaniken fungieren jeweils als metaphorische Erweiterung des narrativen Moments, in dem sie auftauchen. Jedes Kapitel soll widerspiegeln, wo Karla und Curt in ihrer Entwicklung als Figuren gerade stehen.
Out of Words – Gameplay (Screenshot 4)
In der Demo auf dem Summer Game Fest schleichen wir durch dunkle, enge Tunnel, vorbei an seltsamen Gestalten, die aus Knetanimationen entsprungen zu sein scheinen. Sie tuscheln miteinander und werfen sich skurrile Bemerkungen zu. Dann stehen wir auf einer Art Marktplatz, der von meterhohen Bücherwänden und allerlei merkwürdigen Dingen gesäumt ist. Die Kunstfertigkeit ist schlichtweg atemberaubend. In einem kleinen Diorama etwa sitzt eine Figur und schleift eine Klinge, wobei die Funken durch den Raum sprühen. Später gelangen wir in einen Abschnitt, in dem riesige Bücherstapel den Weg versperren.

Ich muss innehalten und Oettinger fragen, wie das Team all diese winzigen Bücher eigentlich hergestellt hat.

„Wir haben versucht, ein modulares System zu entwickeln“, erklärt er. „Ich weiß nicht, wie viele Bücher gescannt wurden. Aber es wurden Miniaturbücher gebaut und wir haben etwa davon fünf gescannt. Ab dann ist alles modular. Aber alles, was man hier sieht, ist handgefertigt und auf unterschiedliche Weise gescannt worden.“

Im nächsten Abschnitt der Demo von Out of Words springen wir mehrere Spielstunden weiter. Karla und Curt sind auf dem Weg, Mr. Speaker („Herr Sprecher“) zu treffen, der ihnen dabei helfen soll, ihre Münder zurückzubekommen und nach Hause zu gelangen.

„Aber es stellt sich heraus, dass er nicht mehr bei Verstand ist. Er unterdrückt die ganze Welt und man will sich gegen ihn auflehnen“, erzählt Oettinger. „Also reist man zu einem mythischen See unterhalb der Stadt, tief, tief hinab, um dort an den Ursprungston zu gelangen. Obwohl alles dagegenspricht, schafft man es tatsächlich, diesen Ton zu bergen, nur um dann festzustellen, dass er sich nicht in das göttliche Wesen verwandelt, das man sich erhofft hatte.“

In dieser Passage sitzt ihr gemeinsam mit eurem Spielpartner in einem gigantischen Golem aus Ton, der sich nur dadurch fortbewegt, dass er seine Arme ausstreckt, um sich mit den Händen vorwärts zu ziehen. Jeder Spieler kontrolliert eine Hand.
Out Of Words – Trailer (Screenshot 4)
„Ton hat eine große Symbolkraft in der Literatur“, erzählt Oettinger. „Gilgamesch, das erste Buch überhaupt, wurde auf Ton geschrieben. Man könnte also sagen, die Zivilisation wurde auf Ton gebaut.“

Während er spricht, wird mir klar: Was ich gerade sehe, ist keine Zwischensequenz. Oettinger manövriert den Golem allein durch das Szenario zum Ziel hin. Wir bewegen uns auf der Suche nach einem von Herr Sprechers Dienern, der uns mehr über die Situation erklären kann, durch den Level. 

Als wir auf ihn treffen – er singt immer wieder „I love my Job“ („Ich liebe meine Arbeit“), nur um dann schreiend Reißaus zu nehmen, als wir durch eine Wand brechen –, gehört das zu den lautesten Lacher-Momenten der Demo von Out of Words.

Als wir ihn schließlich einholen, zoomt die Kamera heran, während er spricht, und fährt plötzlich wieder zurück, um einen Blick hinter die Kulissen zu offenbaren: Wir sehen, wie der Charakter animiert wurde, wie die Szene aufgebaut wurde. Ein verblüffender Effekt, der einmal mehr die enorme künstlerische Arbeit hinter Out of Words unterstreicht.

Ich frage Oettinger, ob geplant ist, solche Blicke hinter die Kulissen auch in der finalen Version einzubauen – vielleicht sogar ein, zwei Mal die vierte Wand zu durchbrechen. Derzeit sei das nicht vorgesehen, sondern eigens für die Demo konzipiert worden, sagt er. Aber vielleicht könne man so etwas als Zugabe am Ende einbauen.
Out of Words – Gameplay (Screenshot 6)
Zur Stop-Motion kam Oettinger übrigens nicht über den legendären Ray Harryhausen, sondern durch den Wallace & Gromit-Kurzfilm A Grand Day Out von 1989, den Oettinger als Kind gesehen hatte. 

„Seitdem wollte ich das unbedingt machen“, sagt er. „Ich bin auch ein großer Fan von Harryhausen und von Wes Andersons Der fantastische Fuchs.“

Während wir uns über die Größen des Stop-Motion-Films unterhalten, frage ich mich unweigerlich, ob Out of Words oder seine Figuren nicht auch in anderen Medien ein Zuhause finden könnten. Immerhin existieren alle handgefertigten Modelle aus dem Spiel noch – und vieles mehr, das es nicht einmal in die finale Version geschafft hat. Oettinger erzählt etwa, dass die Level unglaubliche Längen hatten und dann nach und nach auf die besten Abschnitte zusammengeschnitten wurden.

„Oh, ja, wir würden das gerne weiter ausbauen“, erzählt er. „Wir haben eine ganze Welt erschaffen – wirklich alles, meine ich. Wir haben eine Welt voller Dinge geschaffen. Und wir würden gerne alle möglichen Medien erkunden. Aber im Moment liegt unser ganzer Fokus auf Out of Words. Es ist ein riesiges kreatives Projekt und wir konzentrieren uns darauf, es abzuschließen.“
Out of Words – Trailer (Screenshot 1)
Zum Abschluss der Demo frage ich Oettinger, ob es etwas gibt, das die Menschen unbedingt über das Spiel wissen sollten.

„Wichtig ist mir, dass Out of Words eine wirklich positive Geschichte erzählt“, sagt er. „Es geht um Liebe und darum, zusammenzuarbeiten. Ich will etwas Interessantes in die Welt bringen. Etwas, das – wenn ich es selbst entdecken würde – für mich etwas ganz Besonderes wäre.“

Out of Words kommt demnächst in den Epic Games Store.