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Out of Words os dejará sin palabras con su poderoso mensaje, sus mecánicas de juego y su diseño artístico

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Brian Crecente
12 jun 2025

Decir que un videojuego me ha dejado sin palabras podría sonar a frase hecha, pero, en este caso, es una descripción más que acertada.

Out of Words es la obra conjunta de un prodigioso equipo de desarrolladores y de un grupo de artistas que ha dedicado su vida a perfeccionar un arte en extinción: el de la animación stop motion (o fotograma a fotograma). Este título cooperativo narra una historia de amor adolescente y de las emociones contradictorias que a menudo lo acompañan. Además de contar con un potente apartado gráfico y narrativo, la experiencia de juego que ofrece no solo es innovadora, sino también curiosamente evocadora. La acción está repleta de metáforas que logran que una historia que ya conmueve de por sí deje una huella aún más profunda.

No soy el único al que le ha impactado el juego: los periodistas que asistieron al evento presencial Play Days del Summer Game Fest se han quedado anonadados con Out of Words. Incluso el aclamado diseñador de videojuegos Hideo Kojima, encantado con lo que vio, escribió en la red social antes conocida como Twitter que Out of Words es "sencillo, conmovedor y hermoso".

Según el famoso desarrollador, "es el tipo de juego que necesitamos en una época en la que, a causa de las redes sociales, hemos perdido el auténtico valor de las palabras".

Out of Words es obra de Johan Oettinger, un director, cinematógrafo y diseñador de videojuegos que lo describe como una historia de amor cooperativa y artesanal. Pero ¿cómo decide emprender esta aventura alguien que nunca había desarrollado un videojuego? Es una historia muy interesante.

"Llevo trabajando en la animación fotograma a fotograma desde los 11 años. Todas las producciones de mi estudio son de este género".

Oettinger lleva muchos años grabando una serie de cortos con nombres como Seven Minutes in the Varsovia Ghetto, Ragnarok y The Lizard, the Flower and the Doll Head, todos ellos realizados con animación artesanal y financiados con fondos públicos o patrocinadores.

"Este es mi primer videojuego —nos cuenta—. Out of Words es un proyecto con el que llevo soñando desde niño. Siempre me han fascinado los videojuegos. Me crie con ellos. Cuando, siendo un chaval, probé The Neverhood —una aventura gráfica de 1996 con animación fotograma a fotograma—, me entraron ganas de hacer un juego en stop motion para juntar mis dos pasiones".

Para cumplir su sueño, Oettinger se asoció con Kong Orange, una desarrolladora conocida por participar en proyectos insólitos, y ambos equipos se fusionaron en un único estudio para llevar su idea a la práctica. Las secuencias cinematográficas de Out of Words están hechas con su distintivo estilo de animación stop motion, mientras que en el propio juego se han digitalizado los modelos creados por Oettinger y su equipo y se les ha insuflado vida.
Out of Words - Captura de pantalla de juego 3
"Todos los elementos del juego son artesanales, incluida la hierba —nos cuenta—. Está hecha de recortes en papel y digitalizada en Unreal Engine. Las superficies sólidas son libros recortados, y las masas de agua son de una textura de gelatina que escaneamos. Hemos usado distintos tipos de escaneado, tanto de luz como de fotogrametría, para componer un mundo hecho con bloques de construcción artesanales".

Esto también incluye a los protagonistas, Karla y Curt, dos maquetas sumamente detalladas. En una secuencia de vídeo incluida en la demo del Summer Game Fest, vemos cómo caen en el universo del juego para luego descubrir que ya no tienen boca.

Oettinger llama a esa escena "la caída de Alicia en el país de las maravillas".

"Esta parte llega tras un breve episodio inicial en el que conocemos un poco mejor a estos dos personajes y a su relación como dos grandes amigos de los que pueden contarse cualquier cosa —dice—. Al final de esta breve secuencia de juego, se encuentran en un momento en el que tienen la oportunidad de decirse algo que nunca se habían dicho.

Es una historia de amor en la que se quedan sin palabras. No saben qué decirse y, entonces, en esa fracción de segundo, pierden la confianza en sí mismos y caen de cabeza en el universo de Out of Words". Cuando llegan a Vokabulantis, ya no tienen boca y no saben dónde se encuentran. 
Out of Words - Captura de pantalla del tráiler 2
Out of Words empieza con un sistema de juego muy sencillo. Oettinger y yo elegimos cada uno a un personaje y empezamos a avanzar a través del peculiar terreno. Al empezar, hay poco más que unas cuantas plataformas básicas. Corremos atravesando dunas cubiertas de hierba mientras nos sobrevuela una grulla. Cruzamos charcos y dejamos atrás pájaros gigantescos. En un momento dado, le tomamos prestada una bola gigante a un escarabajo pelotero para llegar hasta un tronco medio podrido. Mientras avanzamos, Oettinger me cuenta que le encantan las historias de crecimiento y evolución.

"Esta historia es muy personal. Creo que todos podemos recordar algún momento en que nos enamoramos y no encontramos las palabras para expresar lo que queríamos decir", afirma. Según Oettinger, la historia se basa, en parte, en sus primeras experiencias de amor y desengaño cuando tenía entre 13 y 15 años.

A continuación, nos saltamos una hora de partida para adentrarnos más en Out of Words. Oettinger me cuenta que, llegados a este punto, ya nos damos cuenta de que estamos en un mundo de fantasía y de que este es mucho más grande de lo que esperábamos. La historia se esclarece un poco, y conocemos nuevos personajes en este mundo tan extraño. Moon es una chiquilla superpoderosa que ha caído del cielo. Prince of Many Colors es un príncipe muy ostentoso que está ganando cada vez más prestigio. Pero, sin duda, el más importante es Aleph, una criatura de color azul claro que se parece vagamente a una mantarraya voladora y con plumas. Aleph es una representación física de la relación entre Karla y Curt.

El salto en la demo es para presentar la primera mecánica central de Out of Words, un sistema básico que, a su vez, aborda los temas más trascendentales del juego. Esta mecánica permite a los jugadores apoyarse en Aleph para invertir la gravedad: quien lo tenga, experimentará la gravedad del revés. Al pulsar el botón B, le lanzas la criatura al otro jugador, lo que te hace caer hacia abajo al mismo tiempo que tu amigo vuela hacia arriba, ocupando tu lugar. 
Out of Words - Captura de pantalla de juego 5
Para superar este nivel de Out of Words, Oettinger y yo tenemos que coordinarnos para cambiar la gravedad en el momento justo, pero también debemos aprender a confiar el uno en el otro. Debo estar seguro de que, cuando salto hacia una grieta, Oettinger me cubrirá las espaldas y me lanzará a Aleph. Él, a su vez, sabe que va a empezar a caerse y confía en que se lo mande a tiempo para que se salve.

Como Aleph es una criatura de agua, cada lanzamiento suena parecido a un chapoteo. Es una mecánica muy bien pensada, pero también una potente metáfora de la relación entre los protagonistas. Quizá esto explique por qué Oettinger decidió convertir el juego en una experiencia cooperativa.

"Quería crear algo basado en el compañerismo, algo que pudieras jugar con otra persona —nos cuenta—. Y también quería sentirme conectado a los personajes y tratar a ambos como iguales. Hacerlo cooperativo parecía una decisión obvia: te sientas junto a alguien y os ayudáis mutuamente. Lo importante no es acumular puntos ni ser los mejores, sino trabajar en equipo".

Ambos equipos contribuyeron a los conceptos tras estas mecánicas, aunque este sistema en concreto se desarrolló a partir de la idea de uno de los diseñadores.

"A partir de aquí, todo echó a rodar —nos explica Esben Kjær Ravn, productor ejecutivo de Out of Words—. Lo introdujimos en la historia de varias formas distintas. En el día a día, nos consideramos un gran equipo en el que yo soy el productor, Johan el director y Jeff (Sparks), el diseñador del juego. Nunca tuvimos discusiones en plan 'No puedes hacer esto' o 'No metas lo otro'. Lo más habitual era decir que sí. Es un equipo supercreativo. Lo hacemos todo en el mismo estudio, del diseño al apartado visual, pasando por la fabricación y el código. Todo".
Out of Words - Captura de pantalla del tráiler 3
El motivo de que los equipos se juntaran fue que Ravn y Oettinger conectaron al instante.

"Quería crear algo muy especial —afirma Oettinger—. Algo que, si me lo encontrase por casualidad, me cambiase la vida. Que me enseñara cosas que no pudiera imaginarme ni ver en ningún otro sitio. Para mí, los videojuegos son una forma de arte esencial; son capaces de ofrecerte una experiencia emotiva, intelectual y entretenida con la que conectes a muchos niveles".

Oettinger me explica que, para alcanzar ese objetivo con Out of Words, había que asegurarse de que la historia y las mecánicas del juego quedasen entrelazados.

"Es muy difícil conseguirlo en un juego así —me dice—. Estás probando cosas continuamente, sumergido en un proceso creativo muy libre, antes de conseguir crear un entorno tan hermoso como abarrotado. Tiene que estar todo muy abierto. Trabajamos mucho en diseñar el nivel antes de empezar a llenarlo de elementos, así que, para mí, la fase de diseño de niveles es también la de escribir el guion".

El estudio acabó por diseñar unas 100 mecánicas de juego, de las que se quedó con un 10 %. Las que escogieron funcionan como metáforas cuando se las emplea en la historia, ya que cada episodio pretende reflejar en qué punto se encuentran los dos amigos en su desarrollo de personaje.
Out of Words - Captura de pantalla de juego 4
En la demo del Summer Game Fest, nos encontramos deslizándonos por túneles oscuros y estrechos y pasando junto a curiosas figuras hechas de arcilla que cuchichean entre sí, diciéndose naderías. Luego, nos encontramos en una especie de mercado repleto de estanterías y curiosidades varias. El apartado artístico de este juego te deja boquiabierto. En un pequeño diorama, un personaje afila una espada, y vuelan chispas por toda la estancia. Después llegamos a una zona con secciones bloqueadas por gigantescos montones de libros.

Me veo obligado a parar para preguntarle a Oettinger cómo crearon los libros en miniatura.

"Intentamos hacer un sistema con módulos —me explica—. No sé cuántos libros se escanearon. Al final terminamos fabricando unos libritos en miniatura y escaneamos unos cinco, quizá. Luego, creamos un sistema modular. Pero todo lo que ves aquí está hecho a mano y escaneado de varias formas".

Para seguir, nos saltamos unas cuantas horas de juego más de Out of Words, hasta llegar a un punto en el que vais a conocer a Mr. Speaker, quien, supuestamente, os devolverá la boca para que podáis volver a casa.

"Pero resulta que no está bien de la cabeza y está oprimiendo al mundo entero, así que decidís enfrentaros a él —me dice Oettinger—. Por eso vais a un lago mítico subterráneo, muy por debajo de la ciudad, para intentar conseguir una arcilla primordial. Contra todo pronóstico, lográis haceros con la arcilla, pero esta no se convierte en la criatura divina que esperabais".

Esta sección empieza con los dos amigos metidos en una especie de gólem, una mole gigante de arcilla que se mueve extendiendo manos y brazos para agarrarse a objetos y arrastrarse hacia adelante. Cada jugador controla una mano.
Out of Words - Captura de pantalla del tráiler 4
"La arcilla tiene mucho simbolismo en la literatura —me explica Oettinger—. La epopeya de Gilgamesh, el primer libro de la historia, se escribió en tablillas de arcilla. Así que podría decirse que la civilización se construyó a partir de este material".

Mientras habla, me doy cuenta de que lo que vemos no es una cinemática: ha ido haciendo él todo el trabajo, moviendo al gólem hacia nuestro objetivo. Atravesamos el nivel a toda velocidad, buscando a uno de los esbirros de Mr. Speaker para que nos explique qué está pasando. 

Al llegar junto a este, nos lo encontramos cantando "Me encanta mi trabajo" una y otra vez. Cuando irrumpimos atravesando una pared, grita y sale corriendo despavorido. Es uno de los momentos de la demo de Out of Words en el que nos reímos a carcajadas.

Cuando al fin cogemos al esbirro, la cámara se acerca a él mientras habla y nos revela una escena entre bambalinas en la que vemos el proceso de creación y la animación del personaje. Es un efecto sorprendente que resalta el asombroso trabajo artístico que hay detrás de Out of Words.

Le pregunto a Oettinger si tienen pensado añadir algo de contenido para explicar su proceso de desarrollo, quizá rompiendo la cuarta pared un par de veces. Me dice que ahora mismo no, que ese final está diseñado solamente para la demo, pero que quizá añadan algo al acabar el juego.
Out of Words - Captura de pantalla de juego 6
Oettinger no conoció el mundo de la animación stop motion de la mano de Ray Harryhausen, el legendario artista del medio, sino viendo Wallace y Gromit: La gran excursión, una película estrenada en 1989, cuando era niño. 

"Quise probar a hacerlo desde entonces —me cuenta—. También soy muy fan de Harryhausen y de la película Fantástico Sr. Fox, de Wes Anderson".

Al hablar de las joyas de la animación fotograma a fotograma, no puedo evitar preguntarme si Out of Words o sus personajes podrían usarse en otros medios audiovisuales. Al fin y al cabo, aún conservan en físico todas las obras que usaron para crear el juego, y muchas más que al final no se utilizaron. Por ejemplo, según me contó Oettinger, al principio los niveles ocupaban kilómetros y kilómetros y, luego, se utilizaban solo los mejores trozos.

"Claro, nos encantaría expandirlo —me confirma—. Hemos creado un universo entero; tenemos de todo. Hay un mundo repleto de cosas. Y nos encantaría explorar todo tipo de medios. Aunque, ahora mismo, nuestra prioridad es Out of Words. Es un proyecto creativo a muy gran escala, y estamos centrados en terminarlo".
Out of Words - Captura de pantalla del tráiler 1
Al finalizar la demo, le pregunto a Oettinger si hay algo más que quiere que la gente sepa sobre su juego.

"Hay una cosa importante para mí: Out of Words tiene un mensaje muy positivo —me contesta—. Es una historia de amor y cooperación. Quiero enseñarle algo interesante al mundo, algo que, si yo me encontrase, fuese muy especial para mí".

Out of Words estará disponible próximamente en la Epic Games Store.