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Out of Words te deja sin palabras gracias al poder de su mensaje, jugabilidad y arte

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Brian Crecente
12 jun 2025

Puede sonar trillado decir que pasar tiempo con un videojuego me dejó sin palabras, pero en este caso, es la descripción más acertada.

Out of Words es el resultado de la colaboración entre un talentoso equipo de desarrolladores de videojuegos y un equipo de artistas que dedicaron su vida a rescatar las habilidades en extinción de la animación stop-motion. Cuenta una historia sobre un amor juvenil y las emociones encontradas que muchas veces lo impulsan. Además, su jugabilidad no solo es inusual, sino extrañamente evocadora. Aporta una carga metafórica que potencia aún más una narrativa ya de por sí conmovedora, en un juego cooperativo que impacta tanto por lo visual como por lo emocional.

No soy la única persona que tuvo una reacción tan profunda con el juego. Periodistas que asistieron al evento presencial Play Days del Summer Game Fest también quedaron maravillados con Out of Words. Incluso el reconocido director y autor de videojuegos, Hideo Kojima, expresó su admiración en la red social antes conocida como Twitter, donde describió Out of Words como "simple, dulce y hermoso".

"Es el tipo de juego que necesitamos en una época en la que se perdió el verdadero significado de las ‘palabras’ en las redes sociales", escribió.

Out of Words es una creación del director, cinematógrafo y director de videojuegos Johan Oettinger, quien lo describe como una historia de amor cooperativa hecha a mano. ¿Y cómo llega alguien que nunca hizo un videojuego antes a tomar la decisión de crear uno? Es una historia interesante.

"En realidad, produzco películas con stop-motion desde que tenía 11 años. En mi estudio, realizamos todo con este tipo de animación".

A lo largo de los años, Oettinger creó varios cortometrajes con títulos como Seven Minutes in the Warsaw Ghetto, Ragnarok y The Lizard, the Flower and the Doll Head. Todos se realizaron con animación stop-motion y se financiaron en su mayoría con fondos públicos y comerciales.

"Este es mi primer juego", dijo. "Out of Words es el proyecto soñado de mi niñez. Siempre amé los videojuegos. Crecí con ellos. Cuando era un niño y jugué The Neverhood [el juego de aventura gráfica con stop-motion de 1996], supe que quería hacer un juego en stop-motion. De esta forma, uno mis dos grandes amores".

Para hacer realidad ese sueño, Oettinger se asoció con Kong Orange (un estudio conocido por sus proyectos poco convencionales). Ambos equipos se unieron como un solo estudio para dar vida a la idea. Las cinemáticas de Out of Words claramente se realizaron con animación stop-motion, mientras que en la jugabilidad se utilizan los modelos creados por Oettinger y su equipo, los cuales se digitalizan y se animan para cobrar vida en pantalla.
Out of Words: captura de demostración de juego n.° 3
"En el juego, todo está hecho a mano. Inclusive la hierba", dijo. "La hierba se recortó en papel y se colocó en Unreal Engine. Las superficies son libros de papel, cortados. La superficie del agua es una textura de gelatina que escaneamos. Escaneamos todo de distintas maneras (escaneo de luz o fotogrametría) para integrarlo y crear un mundo hecho con bloques construidos a mano".

Esto también se aplicó a los dos personajes principales, Karla y Curt. Ambos son maquetas detalladas. En una cinemática presentada durante la demo en el Summer Game Fest, vemos a los dos protagonistas caer en este mundo solo para descubrir que ya no tienen boca.

Oettinger llama a ese momento "la caída al País de las Maravillas".

"Esto ocurre después del primer capítulo, que es muy corto, donde conoces un poco a los dos personajes como mejores amigos que pueden contarse absolutamente todo", dijo. "Se encuentran, al final de esta pequeña secuencia de juego, en un momento en el que tienen la oportunidad de decir algo nuevo".

"Es una historia de amor, y ellos se quedan sin palabras. No logran encontrar las palabras adecuadas y, en ese instante de duda, pierden toda confianza… y se ven arrastrados al mundo de Out of Words". Cuando llegan a Vokabulantis, sus bocas desaparecen y ellos comienzan a preguntarse dónde están. 
Out of Words: captura del tráiler n.° 2
En la primera parte, Out of Words se juega de forma bastante simple. Oettinger y yo elegimos entre los dos personajes y empezamos a recorrer un terreno inusual. Al principio, no hay muchas mecánicas, más allá de una plataforma básica. Corremos por dunas cubiertas de hierba mientras una grulla sobrevuela el cielo. Caminamos entre charcos y junto a aves gigantes. En un momento, usamos una pelota enorme que empuja un escarabajo pelotero para llegar a un tronco podrido. Mientras avanzamos, Oettinger me cuenta que le encantan las historias sobre el paso a la adultez.

"Esta historia es muy personal", dijo. "Creo que todos tenemos ese recuerdo no poder decir lo que realmente queremos en los momentos en los que estamos enamorados". Según cuenta, la historia está inspirada en parte por sus propias experiencias del primer amor y corazones rotos, cuando tenía entre 13 y 15 años.

Luego, nos saltamos aproximadamente una hora de Out of Words. Oettinger comenta que, para este punto, ya habrás descubierto que estás en un mundo de fantasía, que es mucho más grande de lo que esperabas. La historia se expande un poco y ya conocimos a nuevos personajes en este mundo tan peculiar. Moon es una niña poderosa que cayó del cielo. Prince of Many Colors es muy extravagante y se vuelve cada vez más prestigioso. Sin embargo, el personaje más importante es Aleph, una criatura celeste que se parece un poco a una mantarraya emplumada y voladora. Aleph es la manifestación de la relación y la amistad entre Karla y Curt.

El salto en la demo nos lleva a una de las primeras mecánicas clave de Out of Words, que no solo abre el juego momento a momento, sino también sus temas más profundos. Esta primera mecánica permite que los jugadores usen a Aleph para invertir la gravedad. La gravedad de quien tenga a Aleph se revertirá. Cuando presionas el botón B, lanzas a la criatura hacia el otro jugador. Esto te hará caer del techo justo cuando tu amigo asciende para ocupar tu lugar. 
Out of Words: captura de demostración de juego n.° 5
Para pasar esta sección de Out of Words, Oettinger y yo tenemos que perfeccionar el momento de estas inversiones de gravedad, pero también tenemos que confiar el uno en el otro. Tengo que saber que cuando salto a una fisura, Oettinger me ayudará lanzándome a Aleph. Él sabe antemano que entonces él empezará a caer, pero esperará que yo le devuelva a Aleph a tiempo.

Como Aleph es una criatura acuática, cada lanzamiento suena un poco como un chapoteo de agua. Es una mecánica de juego ingeniosa, pero también una metáfora significativa para la relación entre los dos personajes. Además, explica por qué a Oettinger le pudo haber interesado hacer de esto un juego cooperativo.

"Quería crear algo basado en la unión. Quería que se pudiera jugar en conjunto", dijo. "Y quería sentirme conectado con estos dos personajes y ponerlos en un plano de igualdad. Entonces, el modo cooperativo parece una elección obvia: sentarse uno al lado del otro, atraparse y ayudarse mutuamente. No se trata de ganar puntos. No se trata de ser el mejor. Se trata de trabajar en equipo".

Ambos equipos impulsaron los conceptos del juego, aunque en el caso de esta mecánica en particular, empezó con una idea de uno de los diseñadores.

"Simplemente empezó a crecer desde ahí," dijo Esben Kjær Ravn, productor ejecutivo de Out of Words. "Se fue moldeando en la historia de varias formas. En el día a día, nos consideramos un solo gran equipo donde yo soy el productor, Johan, el director, y Jeff (Sparks), el diseñador de juego. Nunca hubo un tira y afloja de ‘No, no puedes hacer esto’ o ‘No, no puedes hacer aquello’. En realidad, fue más un escenario del estilo de ‘Sí, podemos’. Es un equipo muy creativo, y hacemos todo en el mismo estudio: el diseño, los gráficos, la fabricación, el código... absolutamente todo".
Out of Words: captura del tráiler n.° 3
Los equipos en realidad se unieron porque Ravn y Oettinger se entendieron de inmediato.

"Quería crear algo realmente especial", dijo Oettinger. "Algo que, si lo encontraba, me cambiara la vida. Que me mostrara cosas que no podría imaginar ni ver en ningún otro lugar. Para mí, los videojuegos son una forma de arte muy muy importante. Son capaces de ofrecer una experiencia profunda a nivel emocional, intelectual y, por supuesto, divertida. Una experiencia que de verdad deja huella".

Oettinger comentó que, para alcanzar ese objetivo con Out of Words, era fundamental que la historia y el ambiente del juego estuvieran completamente conectados.

"Lograr eso en un juego como este es realmente difícil", dijo. Pasas por muchas iteraciones y lo mantienes como un proceso muy libre y creativo, antes de transformarlo en un espacio más denso y profundamente bello. Se necesita mucha libertad. Nos enfocamos mucho en el diseño de niveles antes de empezar con la ambientación visual, así que para mí, el diseño de niveles es donde realmente se escribe el guion".

Al final, el estudio diseñó alrededor de 100 mecánicas de juego y luego eligió quedarse con aproximadamente el 10 % de ellas. Las mecánicas seleccionadas funcionan como una especie de metáfora dentro del contexto narrativo, y cada capítulo está pensado para reflejar el momento emocional en el que se encuentran los dos amigos como personajes.
Out of Words: captura de demostración de juego n.° 4
En la demo que se mostró durante el Summer Game Fest, nos adentramos por túneles oscuros y angostos, donde avanzamos con cautela entre figuras extrañas con apariencia de claymation (plastimación), que conversan entre ellas diciendo cosas curiosas y graciosas. Después, llegamos a una especie de mercado, con estanterías repletas de libros y otras rarezas por todas partes. El nivel de arte y detalle es simplemente asombroso. En un pequeño diorama, por ejemplo, un personaje afila una hoja mientras las chispas vuelan por la habitación. Más adelante, entramos a una zona donde enormes pilas de libros bloquean el paso hacia algunas secciones.

Tuve que hacer una pausa para preguntarle a Oettinger cómo logró el equipo crear esos diminutos libros dentro del juego.

"Tratamos de crear un sistema modular", dijo. "No sé cuántos libros escanearon exactamente. Pero fabricaron pequeños libros en miniatura, escaneamos quizá cinco de ellos, y a partir de ahí todo es modular. Eso sí, todo lo que ves aquí está hecho a mano y escaneado de distintas formas".

Luego damos un salto de varias horas en la historia, hasta un punto en Out of Words donde se supone que debes encontrarte con el Sr. Speaker, quien te ayudará a recuperar tu boca para que puedas regresar a casa.

"Pero resulta que no está en sus cabales y está oprimiendo a todo el mundo, así que decides enfrentarlo", explicó Oettinger. "Entonces viajas hasta un lago mítico bajo la ciudad, muy muy profundo, para conseguir una arcilla primordial que se encuentra ahí. Contra todo pronóstico, logras obtenerla. Sin embargo, no se transforma en la criatura divina que esperabas".

Esta sección comienza contigo y tu amigo dentro de una especie de gólem: una enorme masa de arcilla que se desplaza extendiendo los brazos y manos para agarrar cosas y arrastrarse hacia adelante. Cada jugador controla una mano.
Out of Words: captura del tráiler n.° 4
"La arcilla tiene mucho simbolismo en la literatura", comentó Oettinger. "La Epopeya de Gilgamesh, el primer libro, se escribió sobre arcilla. Así que se podría decir que la civilización se construyó sobre ella".

Mientras habla, de pronto me doy cuenta de que no estamos viendo una cinemática. En realidad, estuvo jugando todo el tiempo, controlando al gólem y guiándonos hacia nuestro objetivo. Avanzamos a toda velocidad por el nivel, en busca de uno de los sirvientes del Sr. Speaker, que podría explicarnos qué sucede. 

Cuando te encuentras con el sirviente (que canta "Amo mi trabajo" una y otra vez, y luego grita y sale corriendo cuando atraviesas una pared), es uno de esos momentos que te hacen soltar una carcajada durante la demo de Out of Words.

Cuando por fin alcanzamos al sirviente, la cámara hace un acercamiento mientras este habla y, luego, se aleja para mostrarnos una vista detrás de escena, de cómo se creó y animó. Es un efecto sorprendente que también resalta la maestría artística que hay detrás de Out of Words.

Le pregunté a Oettinger si tenían pensado incluir vistas de detrás de escena en el juego, quizá romper la cuarta pared una o dos veces. Dijo que por el momento no lo tenían planeado, que ese final se diseñó específicamente para la demo, pero que tal vez podrían agregar algo al final del juego.
Out of Words: captura de demostración de juego n.° 6
Oettinger no llegó al mundo del stop-motion por el legendario Ray Harryhausen, sino gracias a Un día de campo en la luna, la película de Wallace y Gromit de 1989, que vio de niño. 

"Desde entonces quise hacer algo así", contó. "También soy muy fan de Harryhausen, y de El Fantástico Sr. Zorro, de Wes Anderson".

Mientras conversamos sobre las grandes películas de la animación stop-motion, no puedo evitar preguntarme si Out of Words (o sus personajes) podrían dar el salto a otros medios. Después de todo, aún conservan todas las creaciones físicas que usaron para hacer el juego, así como mucho más material que nunca llegó a utilizarse. Según cuenta Oettinger, por ejemplo, algunos niveles originalmente medían muchísimos kilómetros hasta que los recortaron para quedarse solo con lo mejor.

"Sí, nos encantaría expandirnos", dijo Oettinger. "Creamos un universo entero. O sea, hicimos todo. Creamos un universo entero de cosas. Y nos encanta explorar todo tipo de medios. Pero en este momento, nuestro foco está puesto en Out of Words. Es una iniciativa creativa enorme y nuestro foco está en terminarla".
Out of Words: captura del tráiler n.° 1
Cuando finaliza la demo, le pregunto a Oettinger si hay algo más que le gustaría que la gente supiera sobre el juego.

"Algo que para mí es muy importante es que Out of Words es una historia realmente positiva", dijo. "Se trata del amor y de trabajar en equipo. Quiero aportar algo interesante al mundo. Algo que, si yo lo encontrara, sería muy muy especial para mí".

Out of Words estará disponible próximamente en la Epic Games Store.