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Out of Words nous laisse sans voix par la puissance du message qu'il transmet, son gameplay et le talent artistique déployé

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Brian Crecente
12 juin 2025

Ça paraître peut-être cliché de dire qu'un jeu vidéo m'a laissé sans voix, mais ça ne pourrait pas être plus vrai dans le cas présent.

Out of Words a été cocréé par une talentueuse équipe de développeurs et une équipe d'artistes qui ont dédié leur vie à préserver le stop-motion (animation image par image). Ce jeu raconte l'histoire d'amour entre deux adolescents, et les émotions contradictoires qui les traversent. Son gameplay n'est pas seulement inhabituel, mais aussi étonnamment évocateur, insufflant à une histoire déjà touchante des gestes métaphoriques qui apportent encore plus de corps à un jeu en coop déjà éloquent tant par son aspect visuel que narratif.

Je ne suis pas le seul à avoir été autant touché par ce jeu. Les journalistes présents à l'événement Play Days du Summer Game Fest ont tous paru impressionnés par Out of Words. Même Hideo Kojima, le célèbre créateur de jeux vidéo, s'est laissé charmé, s'exprimant même sur le réseau social anciennement appelé Twitter, décrivant Out of Words comme « simple, léger, et magnifique ».

« C'est le genre de jeu dont nous avons besoin à une époque où les "mots" ont perdu leur véritable signification sur les réseaux sociaux », écrit-il.

Out of Words est né de l'imagination de Johan Oettinger, réalisateur, cinématographe et créateur de jeux vidéo, qui décrit ce jeu comme une histoire d'amour et de coopération fabriquée à la main. Mais alors, comment a-t-il décidé de se lancer dans ce projet sans aucune expérience en jeu vidéo ? C'est une histoire intéressante.

« En réalité, je crée des films en stop-motion depuis mes 11 ans, et, dans mon studio, on utilise uniquement cette technique d'animation. »

Au fil des années, Johan Oettinger a réalisé un grand nombre de courts métrages, dont Seven Minutes in the Warsaw Ghetto, Ragnarok et The Lizard, the Flower and the Doll Head. Tous ces films ont été réalisés en stop-motion, et financés par des fonds publics et des publicités.

« Il s'agit de mon tout premier jeu », explique-t-il. «Je rêvais de réaliser Out of Words depuis j'étais enfant. J'ai toujours adoré les jeux vidéo. J'ai grandi avec eux. Après avoir joué à The Neverhood [jeu de point and click en stop-motion de 1996] quand j'étais jeune, j'ai eu envie de réaliser un jeu en stop-motion pour associer mes deux passions. »

Pour réaliser ce rêve, Johan Oettinger s'est associé à Kong Orange, un réalisateur connu pour ses projets audacieux, et leurs deux équipes ont travaillé ensemble pour créer ce jeu. Les cinématiques de Out of Words ont été conçues en stop-motion, tandis que le gameplay, lui, reprend les modèles créés par Johan et son équipe, les digitalise et leur donne vie.
Out of Words Gameplay capture d'écran 3
« Tout ce que vous voyez dans le jeu a été fabriqué à la main, même l'herbe », explique-t-il. « Pour ça, on a coupé des bouts de papier, que l'on a ensuite animés dans l'Unreal Engine. Par exemple, les surfaces sont des livres en papier découpés. La surface de l'eau est une matière gélatineuse que l'on a scannée. On a tout scanné de différentes manières, en utilisant les scanners à lumière et la photogrammétrie, pour leur donner vie et créer un monde fabriqué à la main. »

Les deux protagonistes, Karla et Curt, ne font pas exception. Tous les deux sont des maquettes détaillées avec soin. Dans la cinématique présentée dans la version démo lors du Summer Game Fest, on les voit chuter dans ce monde mystérieux, pour ensuite découvrir qu'ils n'ont plus de bouche.

Johan Oettinger appelle ce moment la « chute d'Alice aux pays des merveilles ».

« Cette scène se déroule après un premier bref chapitre d'introduction, où l'on apprend à connaître ces deux meilleurs amis extrêmement proches », ajoute-t-il. « Ils se retrouvent tous les deux, à la fin de cette courte séquence, dans cet instant où ils peuvent laisser exprimer leur cœur.

« C'est une histoire d'amour, et ils sont sans voix. Ils ne savent pas exprimer ce qu'ils ressentent, et en une seconde, ils perdent toute confiance en eux et se retrouvent projetés dans le monde de Out of Words. » Quand ils arrivent à Vokabulantis, leur bouche disparaît, et ils ne comprennent pas où ils sont. 
Out of Words Bande-annonce capture d'écran 2
Au début, Out of Words est très simple à prendre en main. Johan et moi choisissons chacun un protagoniste, et puis nous commençons à nous aventurer sur l'étrange terrain. Il n'y a pas vraiment de mécaniques de jeu au départ, à part celles que l'on retrouve dans tous les jeux de plateforme. Nous courons sur des dunes couvertes d'herbe pendant qu'une grue vole au-dessus de nos têtes. Nous marchons dans d'énormes flaques d'eau et dépassons de gigantesques oiseaux. À un moment, nous utilisons une boule géante poussée par un bousier pour atteindre un rondin en décomposition. Pendant notre promenade, Johan Oettinger m'explique qu'il adore les histoires d'apprentissage.

« C'est une histoire très personnelle », explique-t-il. « Je pense que l'on a tous sûrement déjà échoué à avouer ce que l'on ressentait quand c'était le bon moment. » Cette histoire est en partie influencée par ses chagrins d'amour d'adolescent, ajoute-t-il.

Après ça, nous jouons encore une heure à Out of Words. Johan explique qu'à partir de là, vous comprenez que vous êtes dans un monde fantastique, et qu'il est bien plus grand que vous l'auriez pensé. L'histoire se dévoile un peu, et nous rencontrons de nouveaux personnages. Moon est une petite fille très puissante, tombée du ciel. Prince of Many Colors est un personnage extravagant au prestige grandissant. Mais le plus important d'entre eux est Aleph, une petite créature bleue qui ressemble à une raie à plumes capable de voler. Aleph représente la relation et l'amitié qui lient Karla et Curt.

Le saut dans la démo sert à nous présenter l'une des mécaniques principales de Out of Words, introduisant le jeu au moment présent ainsi qu'à des thèmes plus profonds. Cette première mécanique de jeu permet aux joueurs d'utiliser Aleph pour inverser la gravité. Le joueur qui détient Aleph a le pouvoir d'inverser sa propre gravité. En appuyant sur la touche B, vous pouvez lancer la créature à votre coéquipier, vous faisant tomber du plafond pendant que votre ami lévite à votre place. 
Out of Words Gameplay capture d'écran 5
Pour terminer ce segment de Out of Words, Johan et moi devons nous coordonner parfaitement pour inverser la gravité, mais aussi nous faire confiance. Je dois être certain que lorsque je me lance dans une crevasse, Johan me lancera Aleph, sachant qu'il tombera à son tour et espérera que je lui renvoie Aleph à temps.

Chaque lancer produit un bruit d'éclaboussure puisque Aleph est une créature aquatique. C'est une mécanique de jeu inventive, mais aussi une métaphore importante sur la relation entre les deux personnages. Elle explique aussi pourquoi Johan Oettinger a voulu en faire un jeu coopératif.

« Je voulais créer un jeu basé sur la coopération, un jeu auquel on peut jouer ensemble », explique-t-il. « Je voulais aussi ressentir un lien avec les deux protagonistes et les rendre égaux. Un jeu en coop était un choix évident : jouer ensemble, se rattraper l'un l'autre, mais aussi s'entraider. Pas besoin de gagner des points. Pas besoin d'arriver premier. Il faut avancer main dans la main. »

Les concepts du jeu ont été avancés par les deux équipes, même si, dans le cas de cette mécanique-ci, l'idée est venue d'un des concepteurs.

« C'est parti de là », développe Esben Kjær Ravn, producteur exécutif de Out of Words. « On a intégré cette mécanique à l'histoire de plusieurs manières différentes. Nous considérons être une seule et grande équipe, où je suis le producteur, Johan est le réalisateur, et Jeff (Sparks) est le concepteur du jeu. Nos échanges n'ont jamais été du genre "Non, tu ne peux pas faire ci" ou "Tu ne peux pas faire ça". On essayait de dire « Oui » à tout. Il s'agit d'une équipe très créative, et nous faisons tout dans le même studio : de la conception aux visuels, en passant par le codage. Absolument tout. »
Out of Words Bande-annonce capture d'écran 3
Les équipes ont collaboré grâce à la connexion quasi immédiate entre Esben Kjær Ravn et Johan Oettinger.

« Je voulais créer quelque chose de vraiment spécial », explique Johan Oettinger. « Quelque chose qui pourrait changer ma vie, si je tombais dessus. Il me montrerait des choses auxquelles je n'aurais jamais pensé ou je ne n'aurais jamais vu ailleurs. Les jeux vidéo sont pour moi une forme d'art très importante. Ils permettent de vivre des expériences émotionnelles, intellectuelles et ludiques très fortes, qui nous parlent au plus profond de nous.

Pour atteindre cet objectif avec Out of Words, nous devions nous assurer que l'histoire et l'ambiance du jeu étaient liées », explique M. Oettinger.

« Dans un jeu comme celui-ci, obtenir ce résultat est très difficile » ajoute-t-il. « Vous vous appliquez à créer un procédé très libre et créatif avant d'arriver à un produit très exhaustif et absolument magnifique. Ce processus doit être très libre. Nous nous concentrons d'abord sur la conception des niveaux avant de créer les décors. Pour moi, c'est à ce moment-là qu'on écrit réellement le scénario du jeu. »

En tout, le studio a conçu près de 100 mécaniques de jeu, puis en a sélectionné une dizaine. Chacune des mécaniques choisies a une portée métaphorique lorsqu'elle apparaît en jeu, et chaque chapitre est écrit pour refléter l'état actuel des deux amis en tant que personnages.
Out of Words Gameplay capture d'écran 4
Dans la démo du Summer Game Fest, nous nous retrouvons à ramper dans de sombres tunnels étroits, et à croiser d'étranges personnages en pâte à modeler qui se parlent entre eux en disant des choses amusantes. Et puis, nous atterrissons dans une sorte de marché, aux murs débordants de livres et autres étrangetés. Le talent artistique mis en œuvre ici est simplement époustouflant. Dans l'un des dioramas, l'un des personnages affûte une lame, envoyant des étincelles voler dans la pièce. Plus tard, nous nous retrouvons dans un endroit où certaines sections sont obstruées par des piles de livres.

Je dois m'arrêter pour demander à Johan Oettinger comment son équipe a réussi à créer les livres du jeu.

« On a essayé de créer un système modulaire », explique-t-il. « Je ne sais pas combien de livres ils ont scannés, mais ils ont fabriqué des livres miniatures, puis nous en avons ensuite scanné cinq. Le reste est entièrement modulaire. Mais tout ce que vous voyez en jeu a été fabriqué à la main, puis scanné de différentes manières. »

Nous avons ensuite passé encore quelques heures à jouer à Out of Words jusqu'à rencontrer Mr. Speaker, qui vous aidera à récupérer votre bouche pour rentrer chez vous.

« Mais on découvre qu'il a en vérité perdu la tête et qu'il tyrannise ce monde, alors on décide de rester pour l'affronter », développe Johan Oettinger. « Les personnages partent donc en quête d'un lac mystérieux, enterré sous la ville, pour obtenir l'argile primordiale présente là-bas. Contre toute attente, vous arrivez à obtenir l'argile, mais elle ne se transforme pas en créature divine, comme vous le pensiez. »

Votre coéquipier et vous vous retrouvez avalés par une sorte de golem, une espèce de grand tas d'argile qui se déplace en attrapant des objets pour se tirer vers l'avant. Chaque joueur contrôle l'une des mains de la créature.
Out of Words Bande-annonce capture d'écran 4
« L'argile est associée à beaucoup de symboles dans la littérature », explique Johan Oettinger. « Gilgamesh, le premier livre, parle d'argile. Donc on peut dire que la civilisation a été créée sur de l'argile. »

Pendant qu'il parle, je me rends compte que ce n'est pas une cinématique qui passe à l'écran. Il a pris le jeu en main, et déplace le golem vers notre objectif. Nous nous traînons dans le niveau à la recherche d'un des servants de Mr. Speaker pour nous expliquer ce qu'il se passe. 

Puis, nous trouvons le servant, qui chante « J'adore mon travail » en boucle, et prend ses jambes à son cou en hurlant quand il nous voit traverser un mur, l'un des nombreux moments amusants de la démo de Out of Words.

Quand nous le rattrapons enfin, la caméra zoome sur lui tandis qu'il parle, puis recule pour monter les coulisses et la manière dont il a été fabriqué et animé. C'est un effet surprenant qui souligne encore davantage le talent artistique qui a été insufflé à Out of Words.

Je demande à Johan Oettinger s'ils comptent ajouter quelques images des coulisses en jeu, et briser le quatrième mur une ou deux fois. Il me répond que ce n'est pas prévu pour l'instant. Cette fin a été conçue uniquement pour la démo, mais peut-être qu'ils ajouteront une scène similaire à la fin du jeu.
Out of Words Gameplay capture d'écran 6
Johan Oettinger a découvert le monde du stop-motion, non pas grâce au travail du légendaire Ray Harryhausen, mais en regardant Une grande excursion, le film de la franchise Wallace et Gromit de 1989, quand il était enfant. 

« J'ai voulu créer ce jeu à partir de ce moment-là », explique-t-il. « Je suis aussi un grand fan du travail de M. Harryhausen, et du film Fantastic Mr. Fox de Wes Anderson. »

En discutant avec lui de ces merveilleux films en stop-motion, je ne peux m'empêcher de me demander si Out of Words, ou ses personnages, pourraient prendre vie sous d'autres formats. Après tout, ils ont encore tous les modèles en pâte à modeler qu'ils ont utilisé pour le jeu, et beaucoup d'autres qu'ils n'ont pas utilisés. D'après Johan Oettinger, les niveaux étaient absolument gigantesques, puis ils les ont découpés pour garder les meilleurs morceaux.

« Oh oui, on adorerait exporter leur histoire sous un autre format », répond Johan. « On a créé tout un monde. Je veux dire, absolument tout. On a créé tout un monde de choses. Et on adore explorer de nouveaux horizons. Mais pour l'instant, on se concentre vraiment sur Out of Words. C'est un projet très créatif et prenant, et on se focalise sur son développement. »
Out of Words Bande-annonce capture d'écran 1
Tandis que la démo se termine, je demande à Johan Oettinger s'il veut partager un autre détail sur le jeu.

« Ce qui est important pour moi, c'est que Out of Words est une histoire très positive », explique-t-il. « Ce jeu parle d'amour et de coopération. Je veux apporter quelque chose d'intéressant au monde. Quelque chose qui, si je le trouvais, aurait une place particulière dans mon cœur .»

Out of Words arrive sur l'Epic Games Store.