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Out of Words ti lascia senza parole con la potenza del suo messaggio, del gameplay e della componente artistica

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Brian Crecente
12 giu 2025

Potrà sembrare banale dire che un videogioco mi ha lasciato senza parole, ma in questo caso è una descrizione più che azzeccata.

Out of Words è il frutto della collaborazione tra un talentuoso team di sviluppatori e un gruppo di artisti che hanno dedicato la propria vita alla stop-motion, una tecnica sempre più rara. Racconta una storia d'amore giovanile e delle emozioni contrastanti che spesso l'alimentano. Il suo gameplay non è solo insolito, ma sorprendentemente evocativo: intensifica una narrazione già coinvolgente con azioni metaforiche, dando maggiore forza a un titolo cooperativo visivamente e narrativamente significativo.

Non sono l'unico ad aver avuto una reazione così profonda al gioco. Anche i giornalisti presenti all'evento Play Days del Summer Game Fest sembravano colpiti da Out of Words. Persino il celebre autore e game director Hideo Kojima l'ha adorato, scrivendo sul sito precedentemente noto come Twitter che Out of Words è: "semplice, delicato e bellissimo."

"È il tipo di gioco di cui abbiamo bisogno in un'epoca in cui abbiamo perso il vero significato delle 'parole' sui social media", ha scritto.

Out of Words nasce dalla mente del regista, direttore della fotografia e game director Johan Oettinger, che lo descrive come una storia d'amore artigianale da vivere in co-op. Ma come fa qualcuno che non ha mai sviluppato un videogioco ad arrivare alla decisione di farlo? È una storia interessante.

"Faccio film in stop-motion da quando avevo 11 anni, davvero, e nel mio studio facciamo tutto in stop-motion."

Nel corso degli anni, Oettinger ha realizzato diversi cortometraggi, tra cui Seven Minutes in the Warsaw Ghetto, Ragnarok e The Lizard, the Flower and the Doll Head. Sono tutti in stop-motion e ognuno di questi è stato finanziato tramite fondi pubblici e spot pubblicitari.

"Questo è il mio primo videogioco", ha detto. "Out of Words è il sogno nel cassetto di quando ero bambino. Ho sempre amato i videogiochi, sono cresciuto con loro. Quando da piccolo giocai a The Neverhood [gioco punta e clicca in stop-motion del 1996], sognai di realizzare un videogioco in stop-motion, per unire le mie due passioni".

Per realizzare quel sogno, Oettinger ha collaborato con Kong Orange, sviluppatore noto per i suoi progetti originali. Le due realtà si sono unite sotto un unico studio per dare forma all'idea. Le cutscene di Out of Words sono chiaramente animate in stop-motion, mentre per il gameplay sono stati utilizzati i modelli creati da Oettinger e dal suo team, successivamente digitalizzati e portati in vita.
Out of Words - Schermata di gioco 3
"Tutto nel gioco è stato realizzato a mano, persino l'erba", ha raccontato. "L'erba viene ritagliata dalla carta e inserita in Unreal Engine. Le superfici sono fatte con libri cartacei, tagliati. Per la superficie dell'acqua scansioniamo una texture gelatinosa. Scansioniamo tutto in diversi modi, con luce o tramite fotogrammetria, per creare un mondo fatto di blocchi costruiti a mano".

Lo stesso vale per i due protagonisti, Karla e Curt. Entrambi sono maquette dettagliate. In una cutscene mostrata nella demo giocabile al Summer Game Fest, vediamo i due personaggi cadere in un nuovo mondo, per poi scoprire che non hanno più la bocca.

Oettinger definisce quel momento come "la caduta alla Alice nel Paese delle Meraviglie".

"Succede dopo il primo piccolo capitolo, in cui i due personaggi vengono presentati un po' come migliori amici; amici che possono dirsi tutto", ha spiegato. "Si trovano in questo momento, alla fine di una piccola sequenza di gioco, in cui avrebbero l'opportunità di dirsi qualcosa di nuovo".

"È una storia d'amore, e loro sono senza parole. Non riescono a trovare le parole giuste e, in quella frazione di secondo, perdono sicurezza e vengono catapultati nel mondo di Out of Words". Quando arrivano a Vokabulantis, le loro bocche scompaiono e si ritrovano a chiedersi dove siano finiti. 
Out of Words - Immagine dal trailer 2
All'inizio, Out of Words è piuttosto semplice. Io e Oettinger scegliamo uno dei due personaggi e cominciamo a farci strada lungo un terreno insolito. All'inizio non ci sono vere e proprie meccaniche particolari, se non qualche elemento base di platforming. Percorriamo dune ricoperte d'erba mentre una gru vola sopra di noi. Attraversiamo pozzanghere d'acqua, superando uccelli enormi. A un certo punto, prendiamo in prestito una palla gigante spinta da uno scarabeo stercorario per arrivare a un tronco marcio. Mentre avanziamo, Oettinger spiega quanto ami le storie di crescita.

"Questa è una storia molto personale", mi ha confidato. "Credo che tutti conserviamo il ricordo di non essere riusciti a dire quello che volevamo in un particolare momento di innamoramento." La trama è in parte ispirata alle esperienze di Oettinger con il primo amore e i cuori spezzati, vissuti tra i 13 e i 15 anni, ha dichiarato.

Poi saltiamo circa un'ora avanti in Out of Words. Oettinger ci anticipa che a questo punto scopriremo di trovarci in un mondo fantastico, molto più grande di quanto immaginassimo. La storia si apre un po' di più e incontriamo alcuni nuovi personaggi di questo strano mondo. Moon è una bambina potente caduta dal cielo. Prince of Many Colors è molto appariscente e il suo prestigio è crescente. Ma la figura più importante è Aleph, una creatura celeste simile a una manta piumata volante. Aleph incarna il rapporto e l'amicizia tra Karla e Curt.

Il salto nella demo serve a introdurci a una delle prime meccaniche centrali di Out of Words, aprendo sia il gameplay "momento per momento" che i temi più profondi del gioco. Questa prima meccanica fa sì che i giocatori usino Aleph per invertire la gravità. Chi possiede Aleph vede la propria gravità capovolta. Premendo il tasto B, la creatura viene lanciata all'altro giocatore, facendo cadere il primo dal soffitto proprio mentre l'altro vola su a sostituirlo. 
Out of Words - Schermata di gioco 5
Per superare questa parte di Out of Words, io e Oettinger dobbiamo perfezionare il tempismo di questi capovolgimenti di gravità, ma soprattutto dobbiamo fidarci l'uno dell'altro. Devo essere certo che quando salterò in una fessura, Oettinger mi coprirà le spalle e mi lancerà Aleph, sapendo che così comincerà a cadere ma sperando che io glielo rimandi indietro in tempo.

A ogni lancio si sentirà un suono simile a uno spruzzo d'acqua, perché Aleph è una creatura acquatica. È una meccanica di gioco ingegnosa, ma anche una metafora significativa per il rapporto tra i due personaggi. Spiega anche perché Oettinger volesse un gioco cooperativo.

"Volevo creare qualcosa basato sull'unione, che si potesse giocare insieme", ha spiegato. "Volevo sentirmi legato a questi due personaggi e renderli pari. La modalità cooperativa sembra una scelta ovvia, per sedersi insieme e sostenersi a vicenda. Non è una questione di punti o di essere il migliore, ma di lavorare insieme".

I concetti di gioco sono stati sviluppati da entrambi i team, anche se questa meccanica in particolare è partita da un'idea di uno dei designer.

"Da lì si è estesa", dice Esben Kjær Ravn, produttore esecutivo di Out of Words. "Ha preso forma in vari modi all'interno della storia. Nel quotidiano, ci consideriamo un unico grande team in cui io sono il produttore, Johan è il direttore e Jeff (Sparks) è il game designer. Non c'è mai stato un 'No, non puoi fare questo, non puoi fare quello'. Era tutto un 'Sì, possiamo'. È un team molto creativo e facciamo tutto nello stesso studio: dal design alle visual, dalla fabbricazione fino al codice. Tutto."
Out of Words - Immagine dal trailer 3
I team si sono uniti perché Ravn e Oettinger sono entrati subito in sintonia.

"Volevo fare qualcosa di davvero speciale", ha raccontato Oettinger. "Qualcosa che, se l'avessi trovato, avrebbe cambiato la mia vita. Mi avrebbe mostrato cose che non potevo immaginare o vedere da nessun'altra parte. Vedo i videogiochi come una forma d'arte importantissima, capace di offrire esperienze profondamente emotive, intellettuali e divertenti che lasciano il segno".

Oettinger ha spiegato che, per raggiungere questo obiettivo con Out of Words, bisognava assicurarsi che la storia e l'atmosfera del gioco fossero completamente collegate.

"Riuscirci è davvero difficile per un gioco come questo", ha detto. "Si lavora con iterazioni continue, in un processo molto libero e creativo, prima di arrivare a un risultato denso e di profonda bellezza. Deve esserci grande libertà. Ci occupiamo molto del level design prima di iniziare ad allestire le ambientazioni, quindi per me il level design è il vero script".

Alla fine, lo studio ha ideato circa 100 meccaniche di gioco e ha scelto di tenerne circa il 10%. Quelle selezionate, sono una sorta di metafore per i momenti della storia in cui sono usate, e ogni capitolo riflette la posizione emotiva attuale dei due personaggi.
Out of Words - Schermata di gioco 4
Nella demo del Summer Game Fest, ci ritroviamo a strisciare in tunnel stretti e bui, passando accanto a figure bizzarre in stile claymation che parlano tra loro e dicono cose buffe. Poi arriviamo a una specie di mercato, rivestito con pareti piene di scaffali e altre stranezze. La cura artistica è sbalorditiva. In un piccolo diorama, un personaggio affila una lama e le scintille volano per tutta la stanza. Più avanti, ci troviamo in un'area con sezioni bloccate da enormi pile di libri.

Devo fermarmi per chiedere a Oettinger come ha fatto il team a creare i libri minuscoli del gioco.

"Abbiamo cercato di creare un sistema modulare", ha spiegato. "Non so quanti libri hanno scansionato. Ma hanno fabbricato dei libriccini in miniatura, ne abbiamo scansionati forse cinque, e poi tutto è modulare. Ma tutto ciò che vedi qui è fatto a mano e scansionato in modi diversi".

Poi saltiamo diverse ore avanti in Out of Words, fino a un punto in cui si dovrebbe incontrare Mr. Speaker, che ti aiuterà a riavere le bocche e tornare a casa.

"Ma scopri che non è in sé, sta opprimendo il mondo intero e devi combatterlo," ha anticipato Oettinger. "Quindi ti avventuri verso un lago mitologico sotto la città, molto in profondità, per prendere l'argilla primordiale. Contro ogni previsione, riesci a ottenerla, ma non si trasforma nella creatura divina che ti aspettavi".

Questa parte comincia con i personaggi all'interno di una sorta di golem, un enorme blocco di argilla che si muove estendendo braccia e mani per afferrare oggetti e trascinarsi in avanti. Ogni giocatore controlla una mano.
Out of Words - Immagine dal trailer 4
"L'argilla è molto simbolica nella letteratura", ha detto Oettinger. "Gilgamesh, il primo racconto letterario, è stato scritto sull'argilla. Si potrebbe dire che la civiltà è stata costruita proprio sull'argilla".

Mentre parla, mi rendo improvvisamente conto che non stiamo guardando una cutscene: è lui che sta giocando, spostando il golem verso il nostro obiettivo. Stiamo attraversando il livello a tutta velocità, alla ricerca di uno dei servitori di Mr. Speaker che possa spiegarci cosa sta succedendo. 

Imbattersi nel servitore, che canticchia a ripetizione "amo il mio lavoro" e poi urla e scappa quando appari dal muro sfondato, è uno dei tanti momenti esilaranti della demo di Out of Words.

Quando finalmente lo raggiungiamo, la telecamera si avvicina a lui mentre parla, per poi allontanarsi per mostrare un dietro le quinte di come è stato creato e animato. È un effetto sorprendente che sottolinea la pura maestria artistica che è stata impiegata per realizzare Out of Words.

Chiedo a Oettinger se pensano di inserire alcuni momenti dietro le quinte nel gioco, magari per rompere la quarta parete un paio di volte. Lui ha risposto che per ora no, questo finale è stato creato appositamente per la demo, ma forse potrebbero aggiungere qualcosa alla fine.
Out of Words - Schermata di gioco 6
Oettinger è entrato nel mondo dello stop-motion non grazie al leggendario artista Ray Harryhausen, ma dopo aver visto da bambino Una fantastica gita, il film del 1989 con Wallace e Gromit

"Volevo farlo da allora", ha detto. "Sono anche un grande fan di Harryhausen e di Fantastic Mr. Fox di Wes Anderson".

Parlando dei grandi del cinema in stop-motion, non posso fare a meno di chiedermi se Out of Words o i suoi personaggi potrebbero essere destinati anche ad altri media. Dopotutto, hanno ancora tutte le creazioni fisiche usate per il gioco, e molto altro che non è stato usato. Secondo Oettinger, per esempio, i livelli all'inizio erano lunghi chilometri e chilometri, per poi essere stati ridotti ai pezzi migliori.

"Oh sì, ci piacerebbe espanderci", ha ammesso Oettinger. "Abbiamo creato un mondo intero. Voglio dire, tutto quanto. Un mondo completo di tutto. E amiamo esplorare tutti i tipi di media. Ma al momento ci stiamo concentrando su Out of Words. È un progetto creativo enorme e vogliamo portarlo a termine".
Out of Words - Immagine dal trailer 1
Mentre la demo si conclude, chiedo a Oettinger se c'è qualcos'altro che vuole che la gente sappia sul gioco.

"Per me è importante dire che Out of Words è una storia molto positiva", ha dichiarato. "Parla di amore e collaborazione. Voglio dare qualcosa di interessante al mondo. Qualcosa che, se lo trovassi, sarebbe davvero speciale per me".

Out of Words è in arrivo sull'Epic Games Store.