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Out of Words는 메시지, 게임플레이, 예술성의 힘으로 말문이 막힙니다

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Brian Crecente
2025년 6월 12일

비디오 게임을 하면서 말문이 막혔다는 말이 진부하게 들릴 수도 있지만, 이 경우에는 딱 들어맞는 설명입니다.

Out of Words는 사라져 가는 스톱모션 애니메이션 스킬에 인생을 바친 예술가 팀과 재능 있는 게임 개발자 팀의 공동 창작물입니다. 젊은 날의 사랑과 그 사랑에 힘을 실어주는 복잡한 감정에 대한 이야기입니다. 또한 게임플레이가 특이하지만 이상할 정도로 감정을 자극하며, 이미 감동적인 이야기에 은유적인 행동을 더해 시각적, 스토리 전개상 의미 있는 협동 게임에 더욱 강한 임팩트를 불어넣습니다.

저만 게임에 대해 강렬한 반응을 보인 게 아닙니다. Summer Game Fest의 Play Days 이벤트에 직접 참석한 기자들 모두 Out of Words에 감동했습니다. 유명한 게임 디렉터인 코지마 히데오도 매우 감명을 받고 X(구 Twitter)에 Out of Words는 "단순하고, 온화하고, 아름답다"고 썼습니다.

코지마 히데오는 "소셜 미디어에서 '단어'의 진정한 의미를 상실한 이 시대에 꼭 필요한 게임이다."라고 썼습니다.

Out of Words는 감독이자 촬영 감독, 게임 디렉터인 Johan Oettinger의 창작물로, 그는 이 게임을 수작업으로 만든 협동 러브 스토리라고 설명합니다. 게임을 만들어 본 적이 없는 사람이 어떻게 이 게임을 만들기로 결정했나요? 정말 흥미로운 이야기입니다.

"저는 11살 때부터 스톱모션 영화를 만들어왔고, 제 스튜디오에서는 모든 것을 스톱모션 기법으로 제작합니다."

Oettinger는 수년 동안 Seven Minutes in the Warsaw Ghetto, Ragnarok, The Lizard, the Flower and the Doll Head 등 수많은 단편 영화를 제작했습니다. 모두 스톱모션으로 제작되었으며, 각각 공적 자금과 광고를 통해 자금을 조달했습니다.

Oettinger는 "이것이 제 첫 번째 게임입니다. Out of Words는 제 어릴 적 꿈의 프로젝트입니다. 저는 항상 게임에 깊은 흥미를 가졌습니다. 어릴 적부터 게임을 해 왔습니다. 어린 시절 The Neverhood(1996년 포인트 앤 클릭 스톱모션 게임)를 플레이했을 때 제 두 사랑을 짝지을 수 있는 스톱모션 게임을 만들고 싶었습니다."라고 말했습니다.

그 꿈을 실현하기 위해 Oettinger는 독특한 프로젝트로 유명한 개발사인 Kong Orange와 파트너십을 맺고 두 팀이 하나의 스튜디오로 뭉쳐 아이디어를 현실로 구현했습니다. Out of Words의 컷신은 모두 스톱모션으로 제작되었으며, 게임플레이는 Oettinger와 그의 팀이 만든 모델을 디지털화하여 생동감 있게 표현했습니다.
Out of Words 게임플레이 스크린샷 3
Oettinger는 "게임의 모든 요소, 심지어 풀잎 하나까지도 수작업으로 제작되었습니다. 풀을 종이로 오려내어 언리얼 엔진에 배치합니다. 표면은 종이책을 잘라내었습니다. 물 표면은 스캔한 젤라틴 질감을 사용합니다. 광학 스캔이나 사진 측량 스캔 등 다양한 방법으로 모든 요소를 스캔하여 가져와 수작업으로 만드는 빌딩 블록의 세계를 만듭니다."라고 말했습니다.

이러한 특성은 두 주인공인 Karla와 Curt에게도 동일하게 적용됩니다. 둘 다 세밀하게 만든 축소 모형입니다. Summer Game Fest의 체험 데모에서 선보인 컷신에서는 두 사람이 이 세계에 떨어져서 더 이상 입이 없다는 사실을 발견하는 장면을 볼 수 있습니다.

Oettinger는 이 순간을 "이상한 나라의 앨리스가 떨어지는 장면"이라고 부릅니다.

Oettinger는 "첫 번째 짧은 장이 끝나면 두 인물이 가장 친한 친구, 서로에게 모든 이야기를 할 수 있는 친구로 조금씩 가까워지게 됩니다. 이 짧은 게임플레이 장면이 끝나는 바로 이 순간, 뭔가 새로운 이야기를 할 수 있는 기회가 있다는 것을 알게 됩니다."라고 말했습니다.

"러브 스토리인데 그들은 아무 말도 할 수 없습니다. 적절한 말을 찾지 못하는 사이 모든 자신감을 잃고 Out of Words의 세상에 내던져집니다." Vokabulantis에 도착하면 입이 사라지고 자신들이 어디에 있는지 알지 못한 채 방황을 합니다. 
Out of Words 트레일러 스크린샷 2
처음에는 Out of Words 게임 진행이 매우 간단합니다. Oettinger와 저는 두 캐릭터 중 하나를 선택한 다음 특이한 지형을 가로질러 나아가기 시작합니다. 처음에는 기본적인 플랫폼 외에 실제로 특별한 게임 메커니즘은 없습니다. 두루미가 머리 위를 날아가는 동시에 우린 풀이 무성한 모래언덕을 뛰어 건넙니다. 물웅덩이를 지나고 거대한 새들 곁을 지나쳐 걷습니다. 어느 순간, 거대한 공을 밀고 있는 쇠똥구리를 빌려 썩은 통나무에 도착했습니다. 함께 걸으며 Oettinger는 성장 소설을 정말 좋아한다고 설명합니다.

Oettinger는 "이것은 아주 개인적인 이야기입니다. 사랑에 빠진 그 순간에 하고 싶은 말을 꺼내지 못한 기억이 있는 것 같아요."라고 말했습니다. Oettinger는 이 이야기가 13~15세 때 첫사랑과 실연의 아픔을 겪은 자신의 경험에서 영감을 받은 것이라고 말했습니다.

다음으로 Out of Words 속으로 약 한 시간쯤 더 들어갑니다. Oettinger는 지금쯤이면 판타지 세계에 와 있다는 사실을 알게 될 것이며, 그 세계는 생각보다 훨씬 더 크다고 합니다. 이야기가 조금 더 펼쳐졌고, 이 낯선 세계에서 새로운 인물들을 만났습니다. Moon은 하늘에서 쿵 하고 떨어진 강한 소녀입니다. Prince of Many Colors는 매우 화려하고 자신의 위상에 걸맞게 성장하고 있습니다. 하지만 가장 중요한 것은 날개와 깃털이 달린 연한 파란색 가오리 같은 생명체인 Aleph입니다. Aleph는 Karla와 Curt의 관계와 우정을 상징하는 존재입니다.

이 데모에서는 게임의 실시간 플레이 경험을 풍부하게 만들고, 더 깊이 있는 주제들을 풀어내는 Out of Words의 첫 번째 핵심 메커니즘 중 하나를 소개합니다. 이 첫 번째 메커니즘은 플레이어가 Aleph를 사용하여 중력을 뒤집는 것입니다. Aleph를 지닌 자는 누구나 중력이 반전됩니다. B 버튼을 누르면 생물을 다른 플레이어 쪽으로 던지고, 친구가 나를 대신해 날아오르는 순간 천장에서 떨어집니다. 
Out of Words 게임플레이 스크린샷 5
Out of Words의 이 섹션을 통과하려면 Oettinger와 저는 중력이 전환되는 타이밍을 완벽하게 맞춰야 할 뿐만 아니라 서로를 신뢰해야 합니다. 제가 틈새로 뛰어들면 Oettinger가 절 도와주고 Aleph를 제게 던질 겁니다. 그러면 Aleph가 곧 떨어지기 시작할 것을 알고 있으면서도 제가 제때 Aleph를 돌려보낼 수 있기를 바랄 겁니다.

Aleph는 물속 생물이기 때문에 던질 때마다 약간 물이 튀는 것과 비슷하게 들립니다. 기발한 게임플레이 메커니즘 같기도 하지만 두 인물의 관계에 대한 의미 있는 비유이기도 합니다. 또한 Oettinger가 이 게임을 협동 게임으로 만들고 싶었던 이유도 밝힙니다.

Oettinger는 "저는 함께함을 기반으로, 함께 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다. 저는 이 두 캐릭터와 연결되어 있다고 느끼고 둘을 동등하게 만들고 싶었습니다."라고 말했습니다. 협동 플레이는 함께 앉아 서로를 지탱하고, 서로를 돕는 당연한 선택처럼 보입니다. 포인트가 핵심이 아닙니다. 최고가 되는 게 중요한 게 아닙니다. 서로 협력하는 데 의미가 있습니다.

플레이 개념은 두 팀의 주도로 진행됐지만, 이 특정 메커니즘의 경우 디자이너 중 한 명의 아이디어에서 시작되었습니다.

Out of Words의 총괄 프로듀서인 Esben Kjær Ravn은 "그때부터 자연스럽게 발전했습니다. 여러 가지 방식으로 스토리 속에 자연스럽게 반영되었습니다. 일상에서는 제가 프로듀서, Johan이 디렉터, Jeff (Sparks)가 게임 디자이너인 하나의 큰 팀이라고 생각해요. '안 돼, 그건 안 돼', '그건 하면 안 돼'와 같이 오락가락하는 방식이 아니었습니다. 훨씬 더 긍정적인 시나리오입니다. 매우 창의적인 팀으로, 디자인부터 비주얼, 제작, 코딩까지 모든 것을 같은 스튜디오에서 진행합니다."라고 말했습니다.
Out of Words 트레일러 스크린샷 3
실제로 두 팀이 함께 일하게 된 것은 Ravn과 Oettinger가 즉시 마음이 잘 맞았기 때문입니다.

Oettinger는 "정말 특별한 게임을 만들고 싶었어요. 그런 게임을 찾으면, 제 인생이 완전히 달라질 겁니다. 다른 데서는 상상할 수도, 볼 수도 없는 것들을 보여줄 겁니다. 저는 게임이 정말 감성적이고 지적이며 즐거운 경험을 불러일으킬 수 있는 대단히 중요한 예술 장르라고 생각합니다."라고 말했습니다.

Oettinger는 Out of Words에서 이러한 목표를 향해 정진하며 게임의 스토리와 분위기를 모두 연결해야 한다고 말했습니다.

Oettinger는 "이런 게임에서 그걸 구현해내는 건 정말 어려운 일입니다. 아주 밀도 높고 매우 아름다운 경지로 끌어올리기까지는 매우 자유롭고 창의적인 과정을 반복하여 만들어냅니다. 아주 자유롭게 이뤄져야 합니다. 세트 장식을 하기 전에 레벨 디자인을 많이 하기 때문에 저에게는 레벨 디자인은 대본이 쓰이는 곳입니다."라고 말했습니다.

결국 스튜디오는 약 100개의 게임플레이 메커니즘을 디자인한 후, 약 10%만 남기기로 했습니다. 선택된 인물은 이야기 속에서 사용되는 모든 부분에 대한 일종의 은유로 작동하며, 각 장은 두 친구가 현재 어떤 인물로 성장해 있는지를 반영하도록 설계되어 있습니다.
Out of Words 게임플레이 스크린샷 4
Summer Game Fest 데모에서는 어둡고 좁은 터널을 지나 괴상한 클레이 애니메이션 같은 인물들 옆을 지나치면, 서로 대화를 나누며 우스꽝스러운 말을 주고받는 모습을 볼 수 있습니다. 그런 다음 일종의 시장처럼 보이는 공간으로, 책장이 벽을 이루고 있고 다른 기묘한 물건들을 발견합니다. 작품에 담긴 예술성은 놀라울 정도입니다. 하나의 아기자기한 디오라마에서 인물이 칼날을 갈고 불꽃이 방 안을 가로질러 흩어집니다. 우리는 책들이 산처럼 쌓여 일부 구역은 통행이 막혀 있는 곳에 도착했습니다.

Oettinger에게 팀이 게임 속 아주 작은 책들을 어떻게 만들었는지 물어봐야겠습니다.

Oettinger는 "우리는 모듈형 시스템을 만들려고 노력했습니다. 얼마나 많은 책을 스캔했는지 모르겠어요. 그러나 정교하게 만들어진 아주 작은 책을 제작했고, 그중 다섯 권 정도를 스캔한 다음 모두 모듈형으로 만들었습니다. 하지만 여기에 보이는 모든 책들은 수작업으로 제작되고 다양한 방법으로 스캔되었습니다."라고 말했습니다.

다음으로, 몇 시간 후 Out of Words에서 입을 되찾아 집으로 돌아갈 수 있도록 도와줄 Mr. Speaker를 만나기로 되어 있는 지점으로 이야기가 빠르게 진행됩니다.

Oettinger는 "결국 그는 정신이 온전치 않았고 전 세계를 지배하고 있었습니다. 여러분은 그와 맞서 싸우고 싶어 합니다. 그래서 도시 아래 깊고 깊은 곳에 있는 전설 속 호수로 내려가서 원초적인 진흙을 얻습니다. 온갖 어려움을 이겨내고 진흙을 얻었지만, 생각했던 신성한 존재로 변하지는 못했죠."라고 말했습니다.

이 섹션은 여러분과 친구가 팔과 손을 길게 뻗으며 움직이는 거대한 진흙 덩어리인 골렘처럼 생긴 존재 안에 들어가 있는 상태로 시작합니다. 각 플레이어는 한 손을 제어합니다.
Out of Words 트레일러 스크린샷 4
Oettinger는 "진흙은 문학에서 많은 상징성을 가지고 있습니다. 첫 번째 책인 Gilgamesh는 진흙에서 쓰여졌습니다. 따라서 문명은 진흙 위에서 발전했다고 할 수 있습니다."라고 말했습니다.

그가 말을 하는 동안, 우리가 컷신을 보고 있지 않다는 것을 깨달았습니다. 대신 그는 골렘을 우리의 목표 지점으로 움직이게 하면서 모든 일을 해왔습니다. 무슨 일이 벌어지고 있는지 설명해 줄 Mr. Speaker의 하인 중 하나를 찾아 레벨을 거침없이 돌파합니다. 

"난 내 일을 사랑해(I love my job)"를 반복해서 부르다가 벽에 부딪히자 비명을 지르며 뛰어가는 하인을 우연히 마주치는 장면은 Out of Words 데모에서 웃음을 자아내는 몇 가지 장면 중 하나입니다.

마침내 하인을 따라잡고 그가 말할 때 카메라가 그를 클로즈업한 다음 뒤로 물러나 하인이 어떻게 만들어지고 애니메이션으로 구현되었는지 비하인드 스토리를 보여줍니다. Out of Words를 만드는 데 들어간 순수한 예술성을 강조하는 놀라운 효과이기도 합니다.

Oettinger에게 게임에 비하인드 스토리를 추가할 계획이 있는지, 아마 한두 번쯤은 4벽을 깨는 장면도 나올지 물어보았습니다. 그는 이 결말은 데모 버전을 위해 특별히 제작된 것이지만, 마지막에 스토리를 추가할 수도 있다고 말했습니다.
Out of Words 게임플레이 스크린샷 6
Oettinger는 전설적인 스톱모션 아티스트 Ray Harryhausen을 통해서가 아니라 어린 시절 1989년 Wallace and Gromit 영화인 A Grand Day Out을 보고 스톱모션이라는 매체에 입문하게 되었습니다. 

Oettinger는 "그때부터 줄곧 그걸 해보고 싶었어요. 저는 Harryhausen과 Wes Anderson의 Fantastic Mr. Fox의 열렬한 팬이기도 합니다."라고 말했습니다.

스톱모션 영화의 거장들에 대해 이야기를 나누다 보니 Out of Words나 그 인물들이 다른 매체에서도 활용될 수 있지 않을까 하는 생각이 들었습니다. 결국, 게임을 만드는 데 사용된 실제로 만든 것들과 사용되지 않은 훨씬 더 많은 것들을 아직도 보유하고 있습니다. 예를 들어, Oettinger에 따르면 레벨은 처음에는 몇 킬로미터씩 길었지만, 나중에는 핵심적인 부분만 남기고 편집되었습니다.

Oettinger는 "예, 늘리고 싶습니다. 우리는 온 세상, 그러니까, 모든 걸 만들었어요. 우리는 모든 걸 만들었습니다. 그리고 우리는 다양한 매체를 시험해 보는 것을 좋아합니다. 하지만 지금은 Out of Words에 집중하고 있습니다. 이 게임은 아주 큰 창의적인 작업이라, 지금은 마무리에 집중하고 있어요."라고 말했습니다.
Out of Words 트레일러 스크린샷 1
데모가 끝나고 Oettinger에게 게임에 대해 사람들에게 홍보하고 싶은 것이 있는지 물었습니다.

Oettinger는 "저에게 중요한 한 가지는 Out of Words가 정말 희망적인 이야기라는 점입니다. 사랑과 함께 협력하는 이야기입니다. 저는 세상에 흥미로운 게임을 내놓고 싶습니다. 만약 제가 그런 게임을 발견한다면 매우 특별한 경험이 될 것입니다."라고 말했습니다.

Out of Words는 곧 Epic Games Store에 출시될 예정입니다.