
Out of Words zapiera dech w piersiach mocą przekazu, rozgrywki i kunsztem artystycznym

Choć może to zabrzmieć banalnie, obcowanie z tą grą naprawdę odebrało mi mowę. Biorąc pod uwagę jej tytuł, chyba nie mogło być lepszego podsumowania.
Out of Words to wspólne dzieło utalentowanego zespołu twórców gier i artystów, od lat oddanych zanikającej sztuce animacji poklatkowej. Gra opowiada historię rodzącego się uczucia oraz towarzyszących mu często sprzecznych emocji. Sama rozgrywka wyróżnia się nie tylko oryginalnością, ale również zaskakującą sugestywnością. Metaforyczne działania, które oferuje, nadają już i tak poruszającej historii dodatkową głębię, wzmacniając emocjonalny wymiar gry kooperacyjnej, która zachwyca zarówno oprawą wizualną, jak i narracją.
Nie jestem jedyną osobą, którą ta gra tak bardzo poruszyła. Zachwyt nad Out of Words wyraziło także dziennikarskie grono podczas wydarzenia Play Days na Summer Game Fest. Nawet ikona branży gier, reżyser Hideo Kojima, był poruszony tym, co zobaczył, i na platformie znanej niegdyś jako Twitter napisał, że Out of Words jest „proste, delikatne i piękne”.
„To taki rodzaj gry, jakiego potrzebujemy w czasach, gdy w mediach społecznościowych zatraciliśmy prawdziwe znaczenie słów” – zadeklarował.
Out of Words to dzieło reżysera, filmowca i twórcy gier, Johana Oettingera, który określa je jako kooperacyjną, ręcznie wykonaną opowieść o miłości. Skąd u osoby, która nigdy wcześniej nie zajmowała się produkcją gier, wziął się pomysł na stworzenie własnej? Usiądźcie wygodnie i posłuchajcie tej historii.
„Już od jedenastego roku życia zajmuję się tworzeniem filmów poklatkowych, a w moim studiu wszystko powstaje właśnie w ten sposób”.
Na przestrzeni lat Oettinger stworzył kilka krótkich filmów o tytułach takich jak Siedem minut w warszawskim getcie, Ragnarok oraz The Lizard, the Flower and the Doll Head. Wszystkie są animacjami poklatkowymi, a każdy z nich finansowany był ze środków publicznych oraz reklam.
„To pierwsza gra, jaką stworzyłem” – mówi Oettinger. „Out of Words to spełnienie mojego dziecięcego marzenia. Zawsze kochałem gry. Dorastałem z nimi. Gdy jako chłopak grałem w The Neverhood [animację poklatkową point-and-click z 1996 roku], marzyłem o stworzeniu gry poklatkowej, która połączy moje dwie pasje”.
Aby zrealizować to marzenie, Oettinger nawiązał współpracę z Kong Orange – deweloperem znanym z nietuzinkowych projektów. Oba zespoły połączyły siły jako jedno studio, by wspólnie tchnąć życie w tę ideę. Przerywniki filmowe w Out of Words zostały wyraźnie zrealizowane techniką animacji poklatkowej, natomiast sama rozgrywka opiera się na modelach stworzonych przez Oettingera i jego zespół, które następnie zostały zdigitalizowane i ożywione.

„Wszystko w grze było wykonane ręcznie, nawet trawa” – zdradza. „Trawa jest wycięta z papieru i rozmieszczona za pomocą Unreal Engine. Powierzchnie to porozcinane kartki papierowych książek. Woda to z kolei tekstura z żelatyny, którą skanujemy. Wszystkie elementy przenosimy do gry za pomocą różnych technik – skanowania światłem lub fotogrametrii – aby stworzyć świat w całości z ręcznie wykonanych materiałów”.
To samo dotyczy dwóch głównych postaci – Karli i Curta. Są one szczegółowymi figurkami. Na przerywniku filmowym pokazanym podczas demonstracji na Summer Game Fest widzimy, jak bohaterowie wpadają do innego świata, by odkryć, że nie mają już ust.
Oettinger nazywa ten moment „wpadnięciem do Krainy Czarów”.
„To dzieje się po pierwszym, krótkim rozdziale, w którym poznajemy dwie postaci – najlepszych przyjaciół, którzy mogą wyznać sobie wszystko” – opisuje. „W tym momencie, na końcu tej krótkiej sekwencji rozgrywki, znajdują się w sytuacji, która daje im szansę na powiedzenie czegoś nowego”.
„To historia o miłości, której nie potrafią wyrazić. Nie mogą znaleźć odpowiednich słów; w jednej chwili tracą całą pewność siebie i zostają wrzuceni do świata Out of Words”. Kiedy trafiają do Vokabulantis, ich usta znikają, a oni zastanawiają się, gdzie się znaleźli”.

Początkowo Out of Words jest dość proste w rozgrywce. Oettinger i ja wybieramy po jednej z dwóch postaci, a następnie zaczynamy przemierzać niezwykły teren. Początkowo gra nie oferuje właściwie żadnych mechanik poza prostymi elementami platformowymi. Przebiegamy przez wydmy pokryte gęstą trawą, a nad nami szybuje żuraw. Przechodzimy przez kałuże i mijamy pokaźnych rozmiarów ptaki. W pewnym momencie korzystamy z olbrzymiej kuli toczonej przez żuka gnojowego, by dostać się do gnijącego pnia. Podczas wędrówki Oettinger wyjaśnia, że bardzo lubi historie o dojrzewaniu.
„To bardzo osobista opowieść” – mówi. „Wydaje mi się, że każdy z nas pamięta moment, gdy nie potrafił wyrazić tego, co chciał powiedzieć, będąc zakochanym”. Jak wyznał, historia jest częściowo inspirowana jego własnymi doświadczeniami pierwszej nieszczęśliwej miłości z okresu, gdy miał mniej więcej 13–15 lat.
Następnie przenosimy się w fabule Out of Words jakąś godzinę do przodu. Według słów Oettingera, to w tym momencie gracz odkryje, że znajduje się w świecie fantasy – i że jest on znacznie większy, niż się spodziewał. Fabuła zdążyła się nieco rozwinąć, a my poznaliśmy w tym dziwnym świecie kilka nowych postaci. Moon to dziewczynka o potężnych mocach, która spadła prosto z nieba. Książę Wielu Kolorów (Prince of Many Colors) jest bardzo ekstrawagancki i stopniowo zyskuje na prestiżu. Jednak najważniejsza postać to Aleph – jasnoniebieskie stworzenie przypominające nieco latającą, pierzastą płaszczkę. Aleph ucieleśnia to, co łączy Karlę i Curta. Symbolizuje ich przyjaźń.
Przeskok w demie ma za zadanie zaprezentować jedną z pierwszych fundamentalnych mechanik Out of Words, pozwalając poznać lepiej zarówno samą rozgrywkę, jak i zgłębić ważniejsze motywy gry. Ta pierwsza mechanika pozwala graczom używać Alepha do odwracania grawitacji. Gracz, który posiada Alepha, ma odwróconą grawitację. Naciśnięcie przycisku B przenosi stworzenie do drugiego gracza – zrzucając cię z sufitu dokładnie w momencie, gdy twój towarzysz unosi się, by zająć twoje miejsce.

Aby przejść przez ten fragment Out of Words, Oettinger i ja musimy opanować do perfekcji wyczucie czasu przy tych zmianach grawitacji – ale równie ważne jest, byśmy sobie ufali. Zakładam, że gdy wskoczę w szczelinę, Oettinger mnie zabezpieczy i rzuci Alepha, świadomy, że sam zacznie w tej samej chwili spadać. Musi liczyć na to, że zdążę mu go na czas odesłać.
Każdemu rzutowi towarzyszy dźwięk przypominający nieco plusk, ponieważ Aleph jest stworzeniem wodnym. To sprytna mechanika rozgrywki, ale też znacząca metafora relacji między dwiema postaciami. Tłumaczy to również, dlaczego Oettinger postanowił stworzyć grę kooperacyjną.
„Chciałem dać graczom coś, co opiera się na prawdziwej współpracy, w co można grać razem” – mówi autor. „Chciałem też poczuć więź z tymi dwiema postaciami i uczynić je równymi. Tryb kooperacji wydawał się oczywistym wyborem – siedzieć razem, łapać się nawzajem, pomagać sobie. Nie chodzi o punkty. Nie chodzi o bycie lepszym. Chodzi o współpracę”.
Koncepcje rozgrywki były tworzone przez oba zespoły, jednak w przypadku tej konkretnej mechaniki wszystko zaczęło się od pomysłu jednego z projektantów.
„A potem zaczęło żyć własnym życiem” – mówi Esben Kjær Ravn, producent wykonawczy Out of Words. „Mechanika została wpleciona w fabułę na wiele sposobów. Na co dzień traktujemy się jak jeden duży zespół, gdzie ja jestem producentem, Johan reżyserem, a Jeff (Sparks) – projektantem gry. Nigdy nie było między nami wymian zdań w stylu: ‚Nie, tego nie możesz zrobić’ albo: ‚Tego ci nie wolno’. Zdecydowanie częściej padało: ‚Tak, zróbmy to’. Mamy bardzo kreatywny zespół i wszystko robimy w tym samym studiu – od projektowania, przez stronę wizualną, aż po produkcję i kodowanie”.

Zespoły połączyły się tak naprawdę dlatego, że Ravn i Oettinger od razu złapali świetny kontakt.
„Chciałem stworzyć coś naprawdę wyjątkowego” – wyjaśnia Oettinger. „Coś, co zmieniłoby moje życie, gdybym to znalazł. Co pokazałoby mi rzeczy, których nie mogłem sobie wyobrazić ani zobaczyć nigdzie indziej. Gry to dla mnie wyjątkowa forma sztuki – potrafią poruszać, bawić, inspirować i skłaniać do myślenia. To doświadczenia, które naprawdę zostają z ludźmi”.
Dążenie do tego celu w przypadku Out of Words oznaczało, według Oettingera, upewnienie się, że historia i nastrój gry ze sobą współgrają.
„W przypadku takiej gry naprawdę trudno to osiągnąć” – mówi. „Zanim uda się uzyskać spójny, piękny efekt, trzeba przejść przez bardzo otwarty proces kreatywny. Potrzeba tu pełnej swobody. Zanim zaczynamy naprawdę pracować nad scenografią, dużo czasu spędzamy, projektując poziomy – i ten etap, jak dla mnie, jest właśnie tym, na którym powstaje scenariusz”.
Studio zaprojektowało około 100 mechanik rozgrywki, ale do finalnej gry weszła tylko jedna dziesiąta z nich. Te wybrane pełnią funkcję metafory dla punktów w narracji, w których są używane, a każdy rozdział ma odzwierciedlać aktualny stopień rozwoju osobistego dwojga przyjaciół.

W demie z Summer Game Fest przemierzamy ciemne, wąskie tunele i mijamy dziwaczne postaci, wyglądające jak animowane figurki z plasteliny; rozmawiają między sobą, wymieniając zabawne uwagi. Następnie trafiamy na coś w rodzaju targowiska, otoczonego ścianami pełnymi regałów z książkami i innymi osobliwościami. Artyzm tego wszystkiego jest wręcz powalający. W jednej niewielkiej scenie postać szlifuje ostrze, a iskry skaczą po całym pomieszczeniu. Później znajdujemy się w miejscu, gdzie niektóre części są zablokowane przez ogromne stosy książek.
Przerywam grę, aby zapytać Oettingera, jak zespół stworzył miniaturowe książki w grze.
„Próbowaliśmy zrobić system modułowy” – wyjaśnia. „Nie wiem, ile dokładnie książek zeskanowali, ale wykonali małe, miniaturowe egzemplarze. Zeskanowaliśmy może pięć z nich, a cała reszta została zorganizowana modułowo. Wszystko, co tu widzisz, jest ręcznie wykonane i zeskanowane różnymi sposobami”.
Następnie przenosimy się kilka godzin naprzód w historii Out of Words, do momentu, w którym spotykamy pana Speakera. To właśnie on pomoże nam odzyskać usta, abyśmy mogli wrócić do domu.
„Okazuje się jednak, że pan Speaker nie jest do końca przy zdrowych zmysłach i tyranizuje świat. Próbujemy więc mu się przeciwstawić” – zdradza Oettinger. „Musimy udać się do mitycznego jeziora w głębinach pod miastem, aby wydobyć stamtąd pradawną glinę. Pomimo wszelkich przeciwności udaje nam się ją zdobyć, ale nie przemienia się ona w boskie stworzenie, którego się spodziewaliśmy”.
Ta część zaczyna się od tego, że jesteście ze współgraczem osadzeni w czymś w rodzaju golema – olbrzymiego kawału gliny, który porusza się, wyciągając ręce i chwytając przedmioty, by poruszać się do przodu. Każdy gracz kontroluje jedną rękę.

„Glinie przypisuje się w literaturze bardzo symboliczny wymiar” – zaznacza Oettinger. „Gilgamesz, pierwsza książka, została zapisana właśnie na glinianych tabliczkach. Można więc powiedzieć, że cała cywilizacja została zbudowana na glinie”.
Kiedy to mówi, nagle uświadamiam sobie, że wcale nie oglądamy przerywnika filmowego. To Oettinger cały czas steruje golemem, przesuwając go w stronę celu. Przebijamy się niezdarnie przez poziom, szukając któregoś ze sług pana Speakera, który mógłby wyjaśnić nam, co się właściwie dzieje.
Moment, w którym na niego natrafiamy, jest jednym z tych w demie Out of Words, które wywołują prawdziwy śmiech – sługa śpiewa w kółko „Kocham swoją pracę!”, a potem wrzeszczy i ucieka, gdy wpadamy do pomieszczenia przez ścianę.
Kiedy w końcu go doganiamy i zaczyna mówić, kamera zbliża się do jego twarzy, a następnie cofa się, by ukazać zakulisową scenkę, obrazującą stworzenie i sposób animacji postaci. To zaskakujący efekt, który dodatkowo podkreśla niesamowity artyzm twórców Out of Words.
Pytam Oettingera, czy planują dodać więcej takich momentów w grze – by przełamać czwartą ścianę i puścić czasem oko do gracza. Mówi, że na razie nie, a to konkretne zakończenie zostało przygotowane specjalnie na potrzeby dema. Jednak możliwe, że coś podobnego pojawi się na końcu właściwej gry.

To nie legendarny mistrz tego medium, Ray Harryhausen, sprawił, że Oettingera zafascynowała animacja poklatkowa – sprawił to obejrzany w dzieciństwie film z 1989, Wallace i Gromit: Podróż na Księżyc.
„Od tamtej pory marzyłem, żeby się tym zająć” – przyznaje Oettinger. „Jestem też wielkim fanem Harryhausena i Fantastycznego pana Lisa Wesa Andersona”.
Gdy rozmawiamy o wielkich twórcach animacji poklatkowej, nie mogę nie zapytać, czy Out of Words lub jego bohaterowie mogliby kiedyś trafić również do innych rodzajów mediów. W końcu studio nadal posiada wszystkie fizyczne modele wykorzystane przy tworzeniu gry – i mnóstwo rzeczy, które się w niej ostatecznie nie zmieściły. Według Oettingera, poziomy na początku miały długość sięgającą wielu kilometrów, zanim zostały skrócone do najciekawszych fragmentów.
„Tak, bardzo chcielibyśmy to rozwinąć” – stwierdza Oettinger. „Stworzyliśmy cały świat – naprawdę wszystko. Cały świat pełen rozmaitych rzeczy. I uwielbiamy eksplorować różne formy przekazu. Ale teraz naprawdę skupiamy się na Out of Words. To ogromne, kreatywne przedsięwzięcie i naszą pełną uwagę pochłania jego ukończenie”.

Gdy demo dobiega końca, pytam Oettingera, czy jest coś jeszcze, co chciałby przekazać publiczności przed premierą.
„Dla mnie ważne jest to, że Out of Words to naprawdę pozytywna historia” – mówi. „To opowieść o miłości i współpracy. Chcę przekazać światu coś ciekawego. Coś, co, gdybym sam na to trafił, byłoby dla mnie naprawdę wyjątkowe”.
Out of Words wkrótce pojawi się w Epic Games Store.